版号引发的阵痛有多痛?仅12款新游入围Q3畅销Top 20,同比缩减64%
在这12款新游中,我们能看到什么? |
文/龙之心
一直以来,暑期档和国庆档都是游戏市场的爆发期。但在版号等一系列政策收紧的大环境下,今年的两大节日档则显得冷清了不少。各家都憋着一股劲儿想拿出看家本领,而多数都事与愿违。
如果从7月1日暑期档开始算起,到国庆节结束,这个阶段也有100天之久。那么在这100天当中,又有多少新游在形势严峻的市场环境下脱颖而出?葡萄君结合App Store畅销榜,以Top 20为基准,试图找到答案。
仅12款新游入围畅销Top 20,腾讯网易包揽10席
分别对比7月1日和发稿前(截止10月10日12时)的榜单我们发现,畅销榜Top 20已经有半数变成了新面孔。一方面,《王者荣耀》《梦幻西游》《QQ炫舞》《乱世王者》《大话西游》《倩女幽魂》《QQ飞车》《神武3》《开心消消乐》《楚留香》10款老产品依然坚守着头部位置;另一方面,《神都夜行录》《斗破苍穹:斗帝之路》《我叫MT4》《航海王:燃烧意志》《梦幻模拟战》《风之大陆》《万王之王3D》《自由幻想》8款新游,以及《FGO》《欢乐斗地主》2款老产品成功地对榜单构成了冲击。
2018年7月1日畅销榜(左列)与2018年10月10日畅销榜(右列)
然而在榜单大篇幅换血,以及8款新游成功抢位的光鲜表象背后,统计期内实际入围Top 20的新游数量实际只有12款。除去前文提到的产品之外,其余4款分别是《妖神记》《圣斗士星矢(腾讯)》《电击文库:零境交错》《实况足球》。在新游数量整体缩减之余,能对榜单头部构成威胁的产品并不算多。厂商分布方面,腾讯网易狂揽10个席位,大厂对产品的调优能力和市场推广实力成效未减。此外,剩余2席被紫龙游戏摘得。这个过程中,厂商间的差距正不断拉大,并引发了一定的马太效应。
再来看游戏类型和IP情况。如下图所示,MMORPG占据半壁江山,卡牌位居其次,占到了3款,二者都是在产品初期相对容易做出成绩的品类。此外,10款新游有IP加持,这从一定程度上反映出IP之于游戏市场依然有着不小的权重。在买量成本居高不下、流量获取门槛日益增高的2018年,打一手IP牌仍是一种最为稳妥的抢夺市场流量和聚拢核心玩家的做法。葡萄君前不久统计的Q4产品储备也显示,一二线厂商手中都或多或少地储备了IP余粮,在未来半年甚至一年时间内,IP很有可能还会是市场主旋律。
在榜时长方面,大厂旗下的绝大多数新游都交出了不错的答卷。《我叫MT4》《梦幻模拟战》《斗破苍穹:斗帝之路》Top 10维持天数的占比甚至超过了90%,《神都夜行录》和《航海王:燃烧意志》的占比也分别有82%和71%,由于后者属刚上线不久,随着时间的推移,这个数字还有增长的空间。此外在Top 20维持天数占比方面,近七成的游戏超过了90%。
借助大厂的推广资源,这批新游上线之初往往都具备着不俗的爆发力。在此基础上,一个更为持久的表现也离不开研发团队的精细化运营。当然,还有一个客观因素影响着它们的成绩——毕竟同期上线的新游还是太少了。当老游戏逐渐步入衰退期,对玩家的吸引力出现下降时,新游的优势则会凸显出来。然而版号政策的限制让新游的竞争激烈程度几乎降到了冰点,一定程度上也促成了最终的这份成绩。
当然,“12款”这个数字或许并不直观,如果我们翻出去年同期新晋畅销Top 20的新游来看,全部数量其实足足有它的两倍还要多。
2017年同期33款入围,一年间缩减64%
同样以7月1日暑期档开始至国庆档结束作为统计区间,葡萄君整理了2017年畅销Top 20的新游情况。如图所示,共有33款新游出现在名单中,和2018年同期相比多出了21款。和2017年全年110款总量相比,它能整整拿下30%的份额。
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除了游戏总量较多之外,多厂商的加入也让竞争局面尤为激烈。除大厂外,盛大、掌趣、游族、阿里游戏为首的厂商在该档期都拿出了应有的表现,主打影游联动的爱奇艺甚至上线了多达6款产品,一起抢占暑期档。从榜单的角度来看,去年同期的榜单也是最多变的,不同品类不同题材的产品脱颖而出,在大厂覆盖不到的细分领域,攻下了自己想要的市场份额。
与之相比,今年同期无论是新游数量还是厂商数量都出现了断崖式下跌。根据《中国游戏产业报告》公布的数据,上半年游戏市场收入1050亿元,增速5.2%创历史新低。而在老产品从成熟期过渡到衰退期,新品又出现断层的情况下,全年的市场收入恐怕难以止住下滑的势头。
当然众所周知,版号审批暂停是影响新游正常上线的直接原因,迟迟拿不到版号这一问题一直困扰着国内游戏从业者。截至目前,版号发布时间尚未公布,有关传言从未停歇,而在这背后,从业者已经切实感受到了版号所带来的阵痛。
从榜单中,我们还能看到这些
再来回顾这份榜单,除了现有的数据之外,我们还能发现一些现象。
可以看到,为数不多的新游在榜单头部表现出了极高的霸榜率。一定程度上这离不开厂商前期的资源扶持,但不可否认的是,这些产品也的确成功打入了用户圈层,并引发目标用户群体的共鸣,从而有效地带动活跃度和营收,让产品和其它老游戏有一战之力。
比如葡萄君此前报道的《神都夜行录》团队就坚持以比《阴阳师》更为高品质的美术包装来向更大众、更年轻的玩家渗透这款卡牌RPG手游,亦或是《梦幻模拟战》经历了超过2年的研发,大批量地灌输庞大的核心内容来迎合对IP有情怀、对战棋有研究的70、80后老用户。只有基于市场和玩家为产品做迭代,团队才能离成功更近一些。
如今,手游市场已进入年底收官阶段,回顾整个不平凡的2018年,它或许会成为手游时代发展至今的一个拐点,而真正的考验也许会在2019年到来。在此之前,各家厂商在战略上的调整,可能会成为Q4最重要的一步棋。
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