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莉莉丝在海外悄悄上架了一款快节奏的“坦克大战”手游

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-06-29

大佬锺培生的新欢。


文/安德鲁


莉莉丝又上架了一款休闲竞技游戏。



最近葡萄君注意到,由奥义游戏(了解更多)研发、莉莉丝发行的《炸裂坦克团》,在港澳台地区和海外的应用商店低调上架了。并在TapTap获得了9.5分的预约成绩。



关于这款游戏的信息和讨论并不算太多,但是曾在Supercell多个游戏中冲上排行榜首的知名玩家锺培生也出现在了这款游戏的排行榜上。



葡萄君在体验了《炸裂坦克团》后发现,这并不是一个高度创新的游戏,它属于“莉莉丝代理、在一定范围内有创新尝试的外部产品”那一类。


在保留经典坦克大战类核心玩法的基础上,《炸裂坦克团》尝试了一些增加单局深度、拓宽对战模式的设计。这些设计,多是对于其他品类中常见元素的重新整合,比如双摇杆的移动和攻击设计、草丛视野遮挡等等,但这些元素和游戏结合在一起的时候,产生了一些化学反应。这让人们熟知的玩法表现出了不太一样的体验。



不过这些创新性的尝试,暂时都没能直接转化为产品的测试成绩。根据App Annie的统计可以看到,iOS《炸裂坦克团》只在3个地区的App Store畅销榜进入到了Top 100。


当然,在没有完全放量的情况下,我们更应该关注,这款产品的核心体验如何、是否真的具有潜力,以及莉莉丝这次能在休闲竞技的方向上有所收获么?


贴合移动端操控的坦克大战


从直观的上手感受来看,《炸裂坦克团》用一种还算和谐的方式,把“手机端模拟坦克移动、射击”这件事做了出来。当然它走的并不是《坦克世界》手游那一类高度拟真的路线。



《炸裂坦克团》的核心玩法是快节奏的3V3对战,单局时间在3分钟左右。游戏采用了镜头固定跟随的俯视视角,矩形场地左右被分隔成双方各自的阵地。游戏的移动操控是国人无比熟悉的虚拟摇杆,不过值得一提的是,游戏加入了移动惯性设定,坦克起步、行进中改变路线都能体会到明显的迟滞感,毕竟坦克不是常规车辆。这种迟滞感,葡萄君在Rovio此前的一款舰艇对战游戏中也有过体会。凡此种种,都是在有限条件下追求真实感的设计选择。



除了让操控手感有了一点贴近现实的感觉,这也让游戏在“移动”这一维度上有了更多策略空间。在移动速度比较慢的前提下,交火过程中怎样走位、怎样利用掩体就有了战术意义。


常规载具射击手游往往中有“移动——瞄准——射击”这三个维度,《炸裂坦克团》是固定的跟随视角,省去了滑动屏幕改变镜头来瞄准的维度。这样的操作设定下,游戏也不出意料地选择了Q版的比例设定,坦克做成Q版,碰撞体积——或者说占地面积小,也让单屏画面内有限的场地变得更有施展空间。


坦克主题能衍生出哪些对战玩法


坦克对战是一个人们再熟悉不过的玩法主题,从这个核心可以延展出来很多设计方向。《炸裂坦克团》在此基础上做了不少加法。


主要体现在两点上:一是在加入了其他品类要素后,单局对战内的操作和策略深度有了一些改变;二是对局模式、胜负规则丰富之后,“坦克对战”的趣味性也有所加强。


从单局内的游戏内容设计来看,《炸裂坦克团》融合了不少其他品类的常见要素,最突出的是引入了MOBA游戏的一些设定。



游戏中,坦克开火和MOBA游戏放技能的感觉差不多。坦克主要动作分别对应三个按键:常规武器、特殊武器和修复/防御增强。射击操作则类似于MOBA手游中释放非指向性技能,玩家按键后选择弹道方向,或是投弹落点,按住时上划可以取消瞄准。另一个与MOBA相似的设定是草丛,藏在草丛中的地敌方坦克默认不可见,当然在草丛里开火会暴露位置。


这些从MOBA玩法中吸收的设定,与“3V3坦克对战”的主题相结合,表现出了不错的相适性。也在经典玩法基础上增强了操作、策略深度。



首先,《炸裂坦克团》有多种类型的战车,可以在战场中担任不同的角色。以前期就能接触到的三类为例:皇家骑士是最基础的坦克,主要攻击方式是中长距离的连发导弹,特殊技能是自我修复;机甲勇士偏向辅助定位,使用近距离扇形散射的炮弹,并且能修复附近的友方单位;守卫者号则更偏向于重型武器,主要用抛掷型的弹药来攻击,单发伤害量很足,但对预判操作要求较高。



各类坦克不同的开火模式,需要玩家对应不同的走位操作或是攻击预判。比如皇家骑士是弹药连发的开火模式,可以在开火的同时沿着垂直方向移动,以此来形成一种微型的弹幕效果。机甲勇士在“放风筝”的追逐战中有奇效,判断好弹药落点,可以对追击的敌人形成有效威慑。



其次,除了草丛之外,《炸裂坦克团》还加入了可破坏的地形障碍。普通攻击的弹药会被地形障碍阻挡,特殊攻击则能炸毁这些掩体。诚然,地形障碍不算稀奇。不过,这样的元素和草丛结合到一起之后,战场状况也变得更为复杂。比如炸毁掩体的同时逼迫墙另一侧的对手现身,或是借由草丛直接绕到障碍物后方躲避炮火,这些都成了考验玩家战中策略的存在。


跳出单局内的玩法设定,从对战模式上来看,《炸裂坦克团》设计了多种对局玩法。



比较基础的模式,是以摧毁对方水晶为目标,或是以击杀数多少来判定胜负的玩法。这些和人们的传统预期差不多,主要看重对战技巧。此外还有其他MOBA和射击游戏常见的夺旗战、收集宝石的夺宝战,以及有点类似《火箭联盟》的足球模式等等。这些模式,都不止强调了坦克射击,也更看重队友配合(比如传球、接球)



类似多种玩法结合的方式,近些年在很多游戏中都比较常见。这些内容应用到《炸裂坦克团》里面之后,也不算违和,表现出了足够的趣味性。


不过从前期的对战体验来看,虽然结合了很多其他玩法,《炸裂坦克团》一局3分钟左右的节奏设置,还是让单局游戏对于对战技巧提出了较高要求。新手上手后,可能短时间内就会体验到挫败感。初步尝试会觉得欢乐,但后期也许难免有重复感。不过游戏在本月的更新里加入了PVE玩法,《炸裂坦克团》仍然在尝试各种可能。


养成体系在这个对战游戏会不会很重要


作为快节奏、偏向轻度的对战游戏,《炸裂坦克团》需要大DAU来支撑。按照常理来讲,为了留住足够的用户,这样的类型通常不会把养成体系做得太深(Supercell体系的游戏在这方面或许有些例外)游戏的养成系统、付费模型怎样,会是决定低付费、无付费用户是否留驻的关键。对此《炸裂坦克团》似乎还在探索中,没有敲定最终方案。



《炸裂坦克团》的货币系统倒是不复杂,常见的游戏币+金币+钻石的体系。日常任务获得的坦克币可以换任务箱子,里面开出的碎片用来解锁更高稀有度的战车,或是升级当前战车。金币和钻石分别用作升级等活动费用和兑换高级宝箱、碎片。



不过从前期测试的反馈来看,一些玩家对付费体系的设置不太买账。



《炸裂坦克团》在TapTap的预约榜上有9.5的高分,而相比之下,之前开过一次的测试服版本就没有这么高的评价了。7.4分的成绩只能说是还不错。



排在前面的评论中,玩家普遍都在吐槽高稀有度坦克的碾压、付费梯度不合理以及开箱子需要时间等。当前版本中,开箱子的时间设定已经去掉,至于其他问题怎么样了短时间内难以直接对比出来。



以葡萄君的个人体验为例,第三局夺宝模式里,我就明显体会到了“对面坦克打人更疼”的感觉。在新手匹配梯度方面,游戏似乎仍待优化。另外服务器连接上,并不只是中国大陆不太友好,繁体中文区的玩家以及欧美玩家也在反应这个问题。


休闲竞技向的《炸裂坦克团》能走多远


手游起步之初,试图在移动端再现坦克大战类玩法的游戏,就未曾中断过。类似《坦克世界》那样高度拟真、更趋向军事模拟的异化方向已经被验证可行。而放弃高还原度,主要以还原经典玩法、突出小队对战的设计方向,似乎未见有典型的成功产品。


其中一个原因可能是:核心玩法趋于简单的前提下,以轻度对战为重点的产品,在商业化探索上难以看到成效。


简单来说,休闲竞技品类不好做。


Supercell的《荒野乱斗》同样可以归类到休闲竞技这个方向上——核心玩法并不复杂、强调小队之间的快节奏对战、需要在很大程度上保证对战门槛一致。而它也同样面临着付费模型尴尬的问题,为此Supercell测试了17个月之久。


从TapTap上“开发者的话”来看,2月1日《炸裂坦克团》上线了首个测试版本,距今已经过去了近10个月,如今游戏依然在低调测试中。也许在它仍在权衡商业化内容的设计,或是酝酿更多样化的玩法模式。


在“手机上再现坦克大战玩法”这件事上,《炸裂坦克团》做了一些有创新的尝试,游戏内的各种模式也足够欢乐、足够有趣。谈不上颠覆,但看起来有一点启发性。也很符合莉莉丝的产品策略,也就是“一方面自研非常创新的产品,另一方面则代理微创新的外部产品”


至于它能否解决付费体系的问题,或许将成为它正式上线的最后一道门槛。



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