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2人主创,登顶Steam热销榜:这可能是今年最扎心的国产游戏

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

“一个人最初和父亲相像之日,也就是他开始衰老之时。”——马尔克斯


文/托马斯之颅&麻雀


刚刚过去的2周,《太吾绘卷》和《中国式家长》似乎让人看到了国产游戏的希望。在知乎上,“《太吾绘卷》《中国式家长》的成功是否标志着国产游戏的崛起?”问题的浏览量已经超过了50万。


这两款产品不算完美,主创也都仅有2-4人,但它们获得了大量来自玩家和业界的认同——前者的销量已经突破60万,后者也一度登顶国区Steam热销榜,好评率达到了88%。



昨天,葡萄君采访了《中国式家长》研发团队中的杨葛一郎。一郎和另一名主创刘祯浩都曾有过7-8年的游戏开发经验,但他们并没有沿用以往的设计思路,而是采用了更贴近本能和常识的设计方法,并因此保证了游戏的沉浸感和共鸣。


简单来说,《中国式家长》用类似模拟经营的玩法,还原了个体,乃至一个家族成长的历程。它的内容既足够现实,又超越了简单的现实。


脑洞、悟性、期望……一套合理的基本数值循环


去年10月,一郎和刘祯浩决定做一款搞笑的,表达个人成长的模拟养成游戏。负责美术的一郎首先选择了主体写实,再夹杂一些暴漫画风的风格,因为后者“特别中国,还能减少工作量”。


孩子长得有点儿寒碜……


在具体玩法上,他们考虑过借鉴《众生》、《模拟人生》,真实还原人生的细节,但这种设计思路的工作量实在太大。而看到社会上关于原生家庭的讨论越来越多,他们便决定从这个切面入手,呈现一个人从出生到高考的过程。


他们希望用最简单的操作来提升人物的属性,于是先设计了“挖脑洞”的玩法:玩家消耗行动力,点击棋盘上不同颜色的脑洞,可以增加不同属性的数值,并翻开脑洞周围的格子。



在游戏中后期,棋盘上还会出现点亮整个棋盘的格子,消除所有同色脑洞或者四周脑洞的格子,增加行动点的格子和前往下一层(层数越高,属性加成越大)的格子等等。这让游戏有一种类似Roguelike的,在随机性当中探索未知的乐趣。



市面上很多消除玩法在数值和关卡设计上都做得很好,但传统的消除玩法的数值很难控制,因为总会有玩家玩得特别好。所以我们做得比较简单,只保证一些简单的策略感和随机性。


这也与现实类似,有的人是天才,运气特别好,格子很完美;有的人是悟性好,操作好,知道怎么成长。


除了数值之外,挖脑洞还可以获得悟性:这是游戏最核心的数值。在成长过程中,玩家要使用悟性学习不同的技能。技能对应的人物属性越高,学习所消耗的悟性就越少。



学习这些技能可以满足父母的期望,提升角色属性,决定小学、中学、高中的质量,并影响结局的走向。而在每个回合中,玩家还可以安排角色使用学会的技能,以此持续提升数值。



安排分为“学习”和“娱乐”两种。学习过多主角会压力过大,娱乐过多家长又会不满意,这都会增加主角的心理阴影面积,并使其获得负面的性格特质。前者过高会让游戏直接失败,后者则会给挖脑洞提供负面效果。



在实际游戏过程中,这种多数值,多目标的设计难免会引起玩家的选择焦虑:既要平衡压力和家长满意指数,又要保证角色的数值成长,还要照顾父母的期望,升学的成绩和最后的职业选择。这让人有一种现实的,“操碎了心”的父母感觉。



一郎称,在将行动力和悟性作为玩家追求的目标的基础上,他们不会特别注重各个数值之间的必然联系。“我们难度不高,玩家玩得爽,觉得它合理就够了。”例如在孩提时代,学钢琴的悟性消耗长期都是999。“这只是为了告知玩家,让那么小的孩子学钢琴很有难度。”


比如高考前做题可以获得极高的数值


仅仅围绕数值养成和有趣的美术和文案,《中国式家长》已经能提供不错的体验。不过数值养成只是这款游戏体验的基础,对本土题材的呈现才是它最有趣的地方。


比面子,推红包,写作文……充满共鸣和戏谑的本土玩法


比如在测试阶段,“面子对决”成了《中国式家长》最大的噱头。这是一个完全架空,但又无比现实的场景。玩家的妈妈要一边承受对手的打击,一边炫耀自己孩子的特长。


“我爸爸说,没本事的人才会炫耀孩子”


这些特长来自日常活动的安排。例如角色经常玩橡皮泥,便有可能解锁“夏娃的诱惑”这项杀伤力巨大的传说技能。



几个回合结束之后,谁的残留HP最高,谁就更有面子。而面子值可以解锁更多角色向父母索取的东西。



再比如角色在过年时,还要和亲戚推搡红包,努力在半推半就中把红包据为己有。在葡萄君成长的东北,这种行为被称为“撕吧”,“别(四声)撕吧!给孩子的!”是最常见的对白。



还有班干部选举。角色可以亲近老师,团结同学,表扬自己,或者孤立、拉拢和举报其他候选人,以此获得更高的支持率。



类似的小玩法还有写作文、做卷子、选秀等等,它们是大量悟性的出口,也需要玩家在策略上下更多的功夫。更重要的是,每个人都能从中找到自己曾经的经历,产生五味杂陈的感受。



一郎称,他们会从B站、抖音、微博、论坛、直播平台甚至学校小卖铺等地方寻找各种“梗”和素材,再结合日常生活,提炼出类似的创意。


比如我们看视频,看文章看到一些点就会赶快截图,做笔记,写到一张表格里,再从表里筛选最普遍,最有共鸣的事情。


最后我们决定,这个游戏会体现不同家庭,不同个体的生活经历……只要玩家能会心一笑,有那么一两点怦然心动的感觉,玩完有那么一丝感悟,我们的目的就达到了。


游戏会询问你是否有相似经历,并告诉你有相似经历的人数


从这个角度来看,《中国式家长》超出了他们的预期。


共鸣:成长、教育与阶层跃升


在上线之后,《中国式家长》在主播和玩家群体当中迅速发酵,并获得了一些社会媒体和教育媒体的关注。


B站有视频的播放量已经超过100万


还有玩家使用这款游戏进行社会实验。有人在三周目后,讨论富三代和富一代人生际遇的区别;还有玩家拉了几名外国人友人,试图用老外的教育观培养主角,结果最后主角成了一名按摩院技师……



这些内容使得让游戏触达到了越来越多的玩家,也让游戏的影响力更加长尾。如今上线10多天后,它仍旧排在国区Steam热销榜的第三名。



除了似曾相识的有趣细节之外,游戏对成长经历的呈现也是这一切的主要原因:谁不是曾经心怀梦想,也曾努力满足父母的期望,但在奋斗的同时渐渐意识到原生家庭和成长环境的桎梏,在学业、爱好和社交之间不断摇摆,最终不甘地走向庸常?


更多的共鸣还来自阶层的差距,二周目的玩家对此会有明显的感知:只要每天20元的零用钱变成60元,角色便可以无需打工,在小卖部购买更多零食和玩具,降低压力,更快地提升数值,并选择艺人、金融甚至忍者等门槛更高的职业方向。



事实上,《中国式家长》并没有完全还原阶层跨越的艰难,角色可以继承上一代父母的属性加成(即每回合增加的属性点数)。可即便如此,在步步为营的计算和操作之下,玩家也很难在3代之内出任CEO,赢娶白富美,走上人生巅峰。



这种对阶层固化的恐惧会渐渐主导玩家的行为。在多周目的开始,上一代的角色会说“不要重蹈我爸妈的覆辙!!”但在孩子的成长过程中,父母依旧会生出五花八门的期望,与其他人展开面子对决。“很多玩家一周目就是瞎玩,但发现孩子考得太差了,第二周目就会被迫成为中国式家长。”



一郎这样解释他们的表达:“父母和老师是盼着你好的,但是有时候用错了方式。”可在这个时代当中,到底什么教育方式算是正确,到底怎样才算是幸福的一生,恐怕没有人能够提供答案。


“中国式游戏”还能这么做?


一郎说,现在《中国式家长》的销量已经能保证工作室的生存。他、刘祯浩和后来加入的主程苗然还在寻找新的研发成员,准备添加更多的更新内容,并考虑做手机版本的移植。


平心而论,《中国式家长》的数值打磨并不完善,游戏依然存在一些小Bug,内容也不够丰富,多周目之后难免会有重复的感觉。但它仍然凭借对题材的独特理解和诠释,获得了相当可观的成功。


团队还在独立游戏的职业方向里埋了彩蛋


一直以来,总有人讨论国内玩家的不成熟,讨论产业的乱象。但《太吾绘卷》和《中国式家长》却证明,现有的玩家数量和热情足以贡献不错的销量,这些并不是做不出好游戏的理由。


《中国式家长》的发行商:椰岛游戏的CEO Wesley曾告诉葡萄君,传递本土文化和社会共同经历是一种共鸣,而情感共鸣是游戏话题性的基础。这可以解释这款游戏的成功,也可以成为其他游戏立项时的参考。


另外在采访当中,我发现《中国式家长》的设计思路与《太吾绘卷》有些相似:它们并非设计驱动,玩法系统之间的联动也不如商业游戏成熟,游戏本身甚至不算特别完整。但设计者却围绕题材,通过出于本能的自我表达,营造了一种独一无二的体验。这种设计方式更独立,更有风险,但也有机会获得回报,而且更有乐趣。


当然,这些也可能只是我一厢情愿的分析。一郎对他们设计方法的解释其实非常简单:“我们做这个游戏比较豁命,就是觉得怎么好玩怎么做。”



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