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单月下载量2300万、总玩家超4亿,又一颗小游戏新星冉冉升起

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-06-09


新秀入场。


文/安德鲁


又一家小游戏“大厂”出现了。


说起那些动辄数千万下载量的休闲小游戏,以及它们背后的厂商, Ketchapp和Voodoo总是最先被提及的。同时去年也有Lion Studio这类后起之秀亮相。而最近,又有一家名不见经传的小游戏公司表现出了强势的成绩,走进了大众视野。


前段时间App Annie更新了1月指数,其中有一家公司在更新后的榜单上异常亮眼。全球下载总量的厂商排名中,一家名为Playgendary的德国厂商大幅上升,从第15名跃升到了第7名。



Playgendary官网显示的数据称,他们目前有2.3亿的月活跃用户,4.6亿的总玩家量。Sensor Tower测算的数据也能从一定程度上佐证,据其统计,仅在1月份,Playgendary的游戏全球下载总量就达到了2300万,游戏收入为400万美元。



不过尽管Playgendary和之前几个知名的小游戏厂商一样,在用户体量上达成了可观的成就,Playgendary及其产品还是有一些和主流同行不太一样的地方。而正是这些差异化的特点,成了Playgendary能够在其他公司已有先发优势的前提下立足。


游戏画风鲜亮,擅长用low poly做视觉差异化


对于休闲小游戏,或称超休闲游戏,业内已经基本形成了一套固有认知:体量小,核心玩法简明清晰;难度阶梯设置容易形成“速死”局面,因而能反复挑战关卡,或是游戏本身玩法内容有较高可重复性,并通过后续规律性更新持续补充;单款成本通常不高,绝大多数是免费游戏,靠植入广告盈利,内购项目以付费去广告为主等等。


而Playgendary的特殊之处在于,同样是休闲小游戏,其产品表现出的一些细节特点并不太符合这一套固有范式。



这首先体现在游戏的美术风格上。休闲小游戏往往成本不高、体量不大,游戏内呈现的视觉要素也相对简单。当然有一些厂商愿意在这方面投入更多,比如猎豹的一些游戏,不过这些额外投入是让游戏画面的质量更高,而非增添更多风格化内容。


Playgendary发行的产品,则在画面上呈现出了同类小游戏不多见的两个特点:


1.色彩鲜亮、有更丰富的欧美卡通元素。


2.多款产品走了low poly(低面建模)路线,形成了一些独有风格,有较高的辨识度。


作为一家德国厂商,Playgendary发行的不少游戏都有鲜明的欧美卡通风格。同一屏内往往能容纳多种鲜艳的色彩,一些场景会应用到大片的色块,或是用撞色来形成视觉冲击。



比如Playgendary前段时间的主力创收产品《Bow Masters》,是一款弓箭对射的游戏(操作方式类似《愤怒的小鸟》),角色身后的“底板”是各种配色极其鲜艳的场景。


《Despicable Bear》配色相当花哨



这样的呈现方式和之前一些爆款小游戏有明显的区别。此前《恋爱球球》《Flip Trickster》这类产品,主要着重于刻画核心玩法,色彩寡淡,甚至可以说很随意。《Bow Masters》这种风格与它们之间的对比不可谓不强烈。


Playgendary旗下游戏的另一类视觉风格,是对low poly的应用。


low poly和像素风一样,是常见于独立游戏、小成本游戏的一种传达方式。葡萄君曾简要分析过这类风格在手游中的应用,low poly的画风有时能在呈现方式上为游戏赋予一点额外的属性,有时会使其相比同类更具辨识度。



以Playgendary最新的爆款《Polysphere》为例,游戏的核心玩法是通过转动镜头拼出固定的模型图案,主要考验玩家的空间想象力。《Polysphere》也在画面呈现上用到了low poly的要素。“拼图案”的玩法本身不稀奇,而3D透视的基础上,用low poly元素来展示,除了形成风格化的外在表现,也给这种玩法增添了一些细节上的变数——low poly的模型被碎片化处理之后,看起来有了更复杂的拼图可能。



另一款《Dictator》的角色绘制上也有相似的风格,《Poly Artbook》等作同样如此。不管是鲜亮的卡通配色、还是low poly的画面风格,都让Playgendary发行的游戏表现出了一些区分于同类的特点,这似乎也成了公司的一个品牌标签。


放弃频繁更新,在小游戏里尝试更长线的付费


休闲小游戏需要通过频繁的更新来保证游戏有足够的可消耗内容,从而维持住玩家数量,同时依靠各类广告来获得收益。对于当下多数产品而言,这同样是业已形成惯例的行业背景。去年曾长期占据下载榜的《球跳塔》《恋爱球球》等无一例外,这些下载量级别的游戏平均每周都要补充新关卡、加入新模式。



但Playgendary的游戏在运营、变现上却没有完全依照这样的惯例。


一方面,Playgendary旗下的重要产品大多都没有走频繁更新的路线。从Sensor Tower提供的数据来看,Playgendary旗下的休闲游戏,不论是收入主力,还是近期上线的下载量大户,都没有选择“一周一个小版本”“一月一次大更新”的运营方式。更新周期短则一个月,长则半年。


另一方面,Playgendary在产品变现上也选择了一种不太常见的玩法。下载这家公司几款不同的游戏就能发现,每当第一次进入游戏的时候,玩家都会收到一次关于VIP会员的促销推送。



如果接受,(iOS系统)会在几天的免费试用后开启自动续订,会员内容里包含类似重度游戏月卡的设置——定期送金币、钻石等耗材,以及同类中常见的免广告功能。而持续玩下去,还会在一些游戏里发现7日/30日登录奖励,这同样是一个典型休闲小游戏里不那么常见的设定。


当然这些游戏里同样有广告,Playgendary并没有把产品从休闲游戏的体系里完全抽离出来。而他们这种相对不那么主流的变现手段是否有效?没有看到这种订阅和广告的收入占比前,恐怕不好直接断言,毕竟这些产品本质上依然是玩法简单的休闲游戏,而不是MMO、SLG等重度手游。



不过Playgendary在其官网的一些介绍说明,或多或少地透露了他们的运营心态。他们将自身的变现方式称之为“智能变现”,并且直白地说“我们不希望玩家被广告淹没”。


很多个关卡结算页面,我都以为系统要弹出激励视频了,但是它并没有这么做


从游戏细节体验上来讲,倒也不是单纯地标榜自身。很多人在典型的休闲游戏里都有过这种体验:打通某个关卡之后,游戏弹出激励视频广告,问是否要看一段视频获得额外奖励。而类似的场景在Playgendary的游戏里出现得确实很少。


相比同类产品用频繁更新堆叠的游戏内容维持留存,Playgendary的游戏选择了不那么以来广告的方式盈利,在游戏过程中提供了更连贯的体验。如果从结果反推,这样的方式大体是有效的。



《Bowmasters》和《Tomb of the Mask》等游戏上线两年,依然能稳定提供近百万美元的月收入,以及千万级别的下载量。


买量之外,也看重社交网络分享和新技术应用


近一两年爆款休闲小游戏获客主要都依靠买量。从Ketchapp、Voodoo到Lion Studio,都经常是Instagram、Facebook和Google等平台的广告投放大户。


用户获取这方面,Playgendary的产品没有像游戏画风、运营模式那样表现出很大差异。从外媒的案例报道来看,他们同样依赖Google UAC一类的广告投放。广告平台CrossInstall也在案例分享中提到,他们双方正在优化可试玩广告。


不过除了常规的广告投放之外,Playgendary还有一些其他做法上值得一提。

其一是他们在最近推出的游戏内植入了一套便于分享的机制,给游戏在社交网络传播提供了很大的便利。


《Polysphere》是Playgendary最新的下载爆款,也算是近期公司进入全球下载量Top 10的重要推手。这款游戏里就加入了近似一键式的分享流程;如果开放照相机的权限给游戏,游戏就会自动录下玩家拼图的过程,在完成后系统随即就会提示是否上传到Twitter或Instagram,还会同时生成游戏的话题标签。这堪称是流水线一般的分享传播铺垫。


一些游戏元素还可能与时下热门的话题相结合


其二则是Playgendary在运营推广环节上的技术应用,不过这其中的一些看起来有点像是在卖弄噱头。


比如其官网提到,他们的游戏会通过机器学习方式,提供更适合用户的游戏内容——在《Polysphere》这类游戏里可能是更贴合玩家喜好的图案模型,或是更贴合玩家形象的头像、造型。但这些很难从游戏体验中感知到。



而Crossinstall广告平台也在案例介绍中提到,“Playgendary总是第一批试用新广告新技术的厂商”。他们利用实时竞价投放、机器动态指数匹配等为《Bowmasters》这类游戏扩充了近50%的用户群体。至少在尝试新技术上,他们还算所言非虚。



Playgendary这家厂商成立于2016年,时间不算很短,只不过最近才走到了台前。凭借对游戏风格的筛选把控、长线运营的另类尝试以及新技术应用,他们用了大约3年的时间冲到全球发行商(2018)下载量排名第17的位置,并在App Annie 1月的全球下载榜单中位列第7。



之前Ketchapp和Voodoo称霸榜单的时候,休闲小游戏的市场一度看起来是两家大厂的专属。而后Lion Studio又用它的成功,证明了市场尚有足够空间。现在Playgendary作为一个产品有明显差异化的后来者,再次拓展了人们对这一品类的认知。休闲小游戏这个竞争愈发激烈的市场,依然没有达到饱和的程度,就看入局的厂商怎样明确自身的定位和游戏的特色了。



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