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腾讯游戏在UP2019大会上,拿出了一些你没想到的产品

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-05-17

与以往画风不同的UP大会。


文/依光流


按照每年的惯例,3月份便是腾讯公布新一年计划和新产品状况的时期。今天,UP2019新文创生态大会在北京举办。相比去年,UP2019大会的日程从两天缩短到了一天,上午还是贯彻了国际大咖的技术和经验分享,下午则是腾讯互娱各项业务的细节战略公布环节。


在经历了2018年的市场变化后,或许大多数人都会觉得,已经逐渐将重心转向文化创意领域的腾讯游戏,这次发布会想必也是一些意料之中的内容。可仔细听到最后,却能看到腾讯游戏拿出了一些意料之外的产品。


今年,腾讯游戏在大会上发布了19款产品,其中包含了4款文化结合向产品、6款精品、7款极光计划新品及垂直领域的新品,以及2款海外合作产品。看过之后葡萄君觉得,从某种程度来说,转变中的腾讯游戏更敢于冒险了。



意料之中的转变


这场发布会中,有很多内容相信大家在参加或者观看之前,都有一定的预期,事实上,UP2019的大部分内容都是符合类似预期的。


过去一年,文娱市场面临着诸多挑战和机会,很多传统领域如影视正在经历巨变,如《流浪地球》对国人意识的激发。而同时,很多细分领域和新兴文娱领域也在快速迭代,比如网络文学随着90后95后渗透入创作者群体,开始表现出更多与流行元素结合的特征,形成了独特的形态。


面对这样的环境变化,腾讯自身也在配合着做出改变。腾讯集团副总裁、腾讯影业首席执行官程武认为,新文创是一场面向未来的文化生产“新实验”。抱着实验的态度和切入角度,从去年以来,腾讯在各个业务领域都展开了相应的转变。



游戏也是如此。这次大会上,腾讯游戏诸多核心IP产品,都在加大与传统文化的结合。如《王者荣耀》此前与敦煌的合作,《天涯明月刀》中融入的国风华服元素,《DNF》将在新版本中推出大唐西市的还原场景。甚至在一些新生代IP《狐妖小红娘》《一人之下》《秦时明月》等产品中,腾讯游戏都在寻找一切可能的结合点,去与文化内容结合起来。


这样规模化大力度地与文化传结合的运作,看起来让人觉得有些硬核,而腾讯游戏在头部内容上的这种转变,其实也在大家的意料之中。对于鲜有人去探讨的文化价值、社会价值,他们一直在扛着大旗试图带动产业的关注。


可以预见的是,先于绝大多数厂商,腾讯游戏在这一领域或许会最早收获成功的果实,而这种成果可能不仅仅局限在商业层面。于是,不谈商业,便成了这次大会的主基调。


意料之外的看点


往年的UP大会里,腾讯游戏那来势汹汹的产品轰炸,对业界来说就是一剂高浓度的兴奋剂,甚至引得台下阵阵欢呼。对于习惯了往届UP大会节奏的从业者来说,今年不去渲染商业的氛围,未免显得有些单薄,而仔细看下来,其实亮点也不少。


今年腾讯游戏公布了20款产品。其中有6款精品新作,其中包括5款手游和1款端游;另有4款极光计划新品;还有3款细分赛道产品,包括1款已公布产品和两款新品。此外,发布会还重点提及了4款具备文化传承能力的手游产品,其中1款是新品《天涯明月刀手游》,另外3款则是此前已经公布的《狐妖小红娘》《秦时明月》和《一人之下》。


未纳入已上线产品的衍生内容


今年由于产品分布结构与往年不一样,单独提炼出了文化结合类产品的部分,于是相对来说精品部分的产品量并不多。但与往年相同的是,核心商业精品的领域,腾讯依然有几个大IP产品来坐镇,首先最重要的一款便是《天涯明月刀手游》,此前测试服在TapTap收获了10分的满分评价,属于腾讯系产品在这类用户中拿到的最高评价。



此外《秦时明月》《狐妖小红娘》《一人之下》都在这一板块被提及,核心原因还是在于这几款产品中都存在可以与传统文化对应上的元素,大会中还例举了《秦时明月》在设计角色墨子时的细节思考,从服装元素到场景机关均有涉猎。而其他两款产品都在此前公布过,此处便不赘述。



精品游戏环节,祖龙研发的《龙族幻想》被安排在了第一个出场的位置,其实并不是没有理由。葡萄君曾在GDC现场参观了他们的展台,能看到这款产品的品质在当下市场中拥有比较高的水准,而背后也拥有人气大作《龙族》的加持。不难预期未来它在市场上的良好表现。这款产品也将在今年暑期进行不删档测试。



而西山居在这次大会上一口气拿出了两款与腾讯合作的产品,其中《剑侠情缘2剑歌行》由虚幻4引擎制作,还打出了无等级对战的概念,自然西山居是要在玩法和系统上拿出一套新东西的。



另一款产品《剑侠情缘3指尖江湖》则是代表了西山居在技术探索上诸多成果的一作,他们为了这款MMO产品针对unity引擎进行了大量自主改造和技术钻研。这款游戏原本的风格就比较独特,加之西山居在光影、动态效果、天气等技术细节上的打磨,看起来也有了更多的差异化表现。



《权力的游戏:凛冬将至》则是大家比较熟悉的产品了,从去年游族拿下授权到给腾讯代理,期间业内一直有不断的报道和传言。大会上能看到,游戏整体品质和细节表现都不俗,结合国内成熟的SLG玩法,它的市场成绩或许也没有太多悬念。



另外,魔方工作室自研的FPS多人竞技手游《王牌战士》则有着比较独特的风格,玩法看起来也是市面上成熟的品类,而如今射击手游的玩家群正在日益扩大,或许它也能顺势有不小的表现。



《代号:LN》则是整个大会公布的新品中,唯一的一款端游产品。该产品由天美工作室研发,走了竞技射击路线,游戏题材采用了东方古典机械的设定,看起来有一些古风的意思,但实际融入了很多机关的元素。



在细分领域竞争赛道的部分,最重要的产品应该是《代号:生机》,这款产品主打末日合作生存题材,来意不用葡萄君多说。而更关键的是产品由光子工作室200人团队研发,项目诞生至今已有2年,有此前《刺激战场》的积累,这款产品也是来势汹汹。



《我的起源》则经历了美术重新迭代的打磨过程,腾讯游戏和完美世界都希望这款产品有更细腻和丰富的表现力。此外,腾讯游戏还拿出了一款不那么游戏的应用《一零零一》,严格来说这款产品更像是视觉小说应用平台,其中包含大量著名创作者的作品,可以说也是冲着细分领域用户诉求而来的产品。



此外还有两个海外产品相关的合作,首先是Supercell自研产品《荒野乱斗》的国服,将由腾讯游戏和游族联合发行,这款在海外爆红的Supercell新作,在国内势必会掀起一番浪潮。其次是腾讯游戏将与动视联合,在全球范围内发行《使命召唤》的手游。这也代表了腾讯游戏在海外市场发力的一个拐点,接下来或许还能看到他们更多的海外动作。



在葡萄君看来,最给人惊喜的产品是来自极光的几款代理新作。


首先是《尖塔奇兵》,这款产品在2018年初瞬间爆红,带动了国内用户对DBG结合Roguelike玩法的认知,自然也引起了业内不少团队的关注和效仿。而至今为止,还没有任何一款产品能够取代玩家心中它的地位。



原因在于自那时候开始,这款产品以非常高的速度在迭代,加上前段时间开放了mod功能,又吸引了大量玩家的自创内容,丰富了整个用户消费生态。拿下这款产品的代理,而且获得了手游版本的发行权,能极大地填补如今玩家希望在手机里随时随地爬塔的渴望。


而接下来的《星露谷物语》也是PC端独立游戏成功的典范,关于这款产品的成功有太多论述,抛开这些葡萄君仍想指出的是,现在几乎没办法在手机上找到一款,单纯的农场游戏。可要知道,这种诉求无时无刻吸引着一群希望远离大城市喧嚣、希望过上宁静单纯美好生活的玩家。



同样还有两款小众领域的产品《元素地牢》和《奇奥英雄传》,分别对应Roguelike领域和卡牌对战领域。可以说腾讯游戏在极光计划里拿出的这几款产品,比以往更对小众玩家的胃口。


腾讯在一点点了解不同细分领域玩家的诉求,而这种细微的变化,我们是很难在商业产品上看出端倪的,结合全天下来几乎不谈商业的氛围来看,他们的转变或许是由内而外的。


腾讯游戏的冒险


会后,腾讯游戏副总裁刘铭接受了媒体采访,在她看来,腾讯游戏在大方向的策略依旧是那几条,从内容、文化、社会的层面,推着游戏和游戏行业往前走。这看起来很难让腾讯之外的人,有实际的感受,不妨来看一则比较有趣的数据。


演讲中刘铭分享了他们在未成年人保护方面的成果,腾讯现在的未成年人保护系统已经覆盖到了用户的整个使用环节,从事前、事中,到事后,每个节点都能检测和控制。其中承担事前保护的成长守护平台已经服务了超过2000万人,这意味着2000万名孩子的行为受到了控制。


具体来看,他们在《王者荣耀》《刺激战场》等热门产品里还投入了人脸识别的检测系统,对问题账号进行检测后,有78%的账号因用户信息不符被保护,32%的用户被揪出开小号。在启动公安实名校验系统后,13周岁以下和以上用户的使用时长,分别下降了53%和32%。



诸如此类,腾讯投入了大量的人力物力精力,去在细分领域、社会责任、文化传承这些方面,做一些传统商业视角上看似不划算的事。有人说腾讯是迫于压力,是出于无奈,而在刘铭看来,他们做出的这些选择在长远上都会有回报。


如何看待腾讯做出的这些选择?Supercell 联合创始人兼CEO Ilkka Paananen在今天采访中的回答,或许同样能回答这个问题:“我能想象到最糟糕的噩梦就是,团队这些年每一件事都成功了。这恰恰说明他们没有冒风险去做任何有挑战的事情。”



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