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继《消灭病毒》之后,这家厂商又做了一款TapTap 9.6分的消除游戏

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-06-28


 消除游戏也能靠故事打动人心?


文/菲斯喵


我从未想到,快进快出式的消除游戏,还能引起玩家的情感共鸣。


一般来说,这类休闲游戏的情感表达很难做。不只是因为叙事空间有限,难点还在于如何让剧情与轻度的玩法形成紧密联系,而作为传递情感的一部分,美术同时要和叙事、玩法做到统一化、风格化,才能营造出良好的情感氛围。


AVG做到上述要点都非易事,何况是要让玩家把情感代入消除游戏中。这是对设计功力的一大考验,而在消除游戏中,几乎很难找到一款具有较强情感联系的作品。


但近期上架的《旅行串串》却刷新了我的固有印象。作为一款消除类手游,它把叙事融入到游戏体验中,与玩法、美术紧密契合,形成了触达人心的情感力量。


       

包括我在内,这份情感力量打动了不少玩家。自5月13日上架App Store至今,《旅行串串》曾在上线首日获得苹果Today推荐,在这之后的两周时间里,其免费榜的排名稳定于TOP 10区间内。另外在TapTap平台,该作的评论数已累计超过5500条,评分则达到了9.6分。


     

TapTap中评论数超过5000条,并且达到9.6分的消除游戏,这应该是为数不多的一款。


收获如此成绩的开发商,是那个打造出《消灭病毒》的Kunpo。而这回,Kunpo没有在自己擅长的领域上,继续发扬魔性套路,而是将玩法淡化,用画风、题材和情感取得了玩家的肯定。


在消除游戏里,难得见到了现实题材


尽管剧情对于该品类的受众而言,或许不在期待范围内,但在《旅行串串》之前,并不是没有作品尝试在消除游戏里说故事。例如,消除与RPG的结合,这种形式就要求游戏必须有相对成型的世界观和剧情。另外在纯休闲向的消除游戏中,也不乏单独开设剧情模式的案例。


而我想再次重复一回,以往的这些作品,其故事内容至多停留在功能和包装层面,并没有对情感联系进行深挖。至于没有深挖的原因,除了叙事空间有限之外,很大程度上也与题材类别有关——大多消除游戏在题材选择上,喜好幻想与超现实,这与玩家是存有距离的。


《旅行串串》则找到了一个适合传递情感的现实题材。就剧情来说,该作的故事围绕着一对青年情侣的旅行生活展开:游戏之初,这对文艺范十足的恋人,在厌倦都市生活之后,用所有积蓄换来了一辆房车,他们带上了心爱的猫咪,决定用沿途卖串串的方式,来支持自己环游世界的梦想。


来自四川的女主,灵机一动,想用流动串串店来赚取旅行经费


为了从忙碌的生活中停下来,看看这个世界,青年男女就此踏上了一场说走就走的旅行,这就是游戏所要表达的主题。尽管环游世界也有理想化的成分,但相比以往的消除游戏里不是童话就是幻想的内容,这显然更贴近时下青年的美好追求。稍微翻阅一下评论,玩家的好评有多半指向了题材。


一名玩家觉得,每个人应该都有周游世界的梦想


《旅行串串》在主题上呈现的清新感,延续到了叙事手法上。游戏的故事其实很平淡,一开始给我一种《Florence》的观感,看到的都是恋人之间的互动。后续则有点类似公路片的结构:主人公以闯关形式途经世界各处,一路上历经种种新遭遇,结识各种新的朋友,于人生中又有了新的感悟。


每到一个城市,游戏的主线剧情便会有新进展


游戏的情境是浪漫的,不过它所讲的故事,十分简洁平淡,几乎没有什么浓墨重笔,而在表达上则紧贴时下,运用了不少社交元素,比如说每解锁一个新景点,必然有拍照分享获得他人评论点赞的情节。叙事上的这些特性,和现在的年轻玩家有共通之处。


按照官方说法,女主还是个小网红


但就像前文提到的,对消除游戏而言,它必须做到叙事与玩法、美术高度统一,才能指向游戏的核心情感目标。


该作如何做到美术、玩法与题材紧密契合?


美术服务于主题,既然《旅行串串》讲的是文艺青年的“诗和远方”,该作的视觉风格也必须给人以相似的感受。而在这点上,游戏画面对于清新的诠释,相当符合年轻人这方面的审美。


《旅行串串》宣传视频


整体来看,游戏在美术方面的辨识度很高,有着手绘漫画的清新调性,另外从玩家对其美术方面的评论中来看,你很容易从中抓取到共通的感受,比如可爱、治愈、舒服等这一类表述。


       

美术层面与游戏立意中“旅行”和“串串”主题密切联系的表现,首先蕴含在他们对沿途各个城市的特色,有着较为精准的刻画,其次则是在玩法模块中,对各种串串美食有比较到位的呈现。


游戏的剧情画面,拿它作为壁纸也是个不错的选择


至于消除玩法,游戏则把它很自然地嵌入到“经营串串店支持旅行”这个故事发展逻辑之中。在游戏里,男女主角的世界环游通过闯关的形式展开,从一座城市到达另一座城市,沿途需要通过若干个消除关卡。以剧情的角度来说,即是为旅行赚取经费。


流动串串店要打通几十个关卡,才能解锁新剧情


既然玩法要与“兜售串串”相关,不至于让剧情割裂,那么单局游戏中的消除对象,自然就成了串串。玩家在每一个消除关卡中,所要应对的通常是获得高级食材这个目标,为了完成通关目标,玩家需要用竹签串起不同级别的串串,让它们合成升级,最终即可以获得高级食材。


     

构成消除玩法的元素,就是签子与串串


当然,游戏的玩法不只是如此。与同类作品一样,该作在一个非常容易接受的基础规则上,增加了许多有难度的规则,以及让玩法呈现多样化的机制。


例如说,该作在消除食材时,规定每个竹签至多只能串起七个串串;虽然没有时间限制,游戏在大部分关卡中规定了步数,超过即失败;另外游戏如果一次性消除三个同级食材后,可获得一次燃烧技能,其效果是无视障碍进行消除;游戏随着关卡推进,会不断加入海苔、饼干、塑料包等新的障碍机制,对游戏难度进行拉升。


     


其实,游戏的“串串消除”玩法并非首创。以“串串”作为关键词进行查询,不难发现,移动端平台上早有类似机制的作品,只不过就品质与玩法多元性来说,乏善可陈。将时间回溯至2008年,我们则可以在一款叫做《大小串串烧》的Flash游戏中,感受到和《旅行串串》类似的消除玩法。


到了今天,仍有玩家不断在挑战这款《大小串串烧》


有所不同的是,《旅行串串》的核心体验不止于此。在单局消除游戏之外,该作的体验内容还包括放置、经营以及收集换装等。


     

玩消除关卡累了之后,你可以停下来照看一下流动的串串摊


游戏对这一系列拓展内容的挖掘,在我看来其实都不是很深,只是作为添头,让该作的可消耗内容变得更加丰富。虽然多样的玩法看起来有些杂,不过游戏做到了将其拢到明确的主题立意之下,形成交替有序的体验循环。


不少玩家对于《旅行串串》的玩法评价,都用到了“饱满”两个字


整个体验的循环大致是这样:解锁一座城市的相关剧情→卖串串赚钱→购买及收集各种装饰物→向另一座城市出发→沿途通过若干个消除关卡→到达另一座城市并解锁新的剧情。


     

游戏中的猫,成了食材加工厂中,被压榨的苦命员工


主线剧情贯穿全程,让游戏的每个模块分而不乱,而且它们的主次关系处理得也比较合理。旅行路途漫长,对应着数量繁多的消除关卡;城市观光总是短暂停留,因此剧情内容的篇幅总是占比不多;经营与收集内容则随玩家所欲,可以自由选择时间投入的多寡。


就是这样,游戏保持了一个循序渐进的节奏感。而因为有了一个情感故事框架,《旅行串串》成了为数不多的,让玩家可以通关的消除游戏。


题材+情感表达,或许是做出差异化内容的新方向


在我看来,《旅行串串》是一个以创新取胜的作品。它的新面貌不在于玩法,或许也不在于画风,而是在情感表达上,通过对一个适合的题材进行深挖,做到与过往产品不同的观感。这是它尤其让人觉得不同的地方。


特别是对于一个玩法趋于同质化的品类,能够最大化提高辨识度的方法,除了画面风格这条差异化路径之外,就是看作品有没有让人记得住的情感内核了。观察TapTap的高分游戏,你便会发现,故事性较好以及情感体验不错的游戏,在这里往往能得到玩家的肯定。


而通过情感共鸣实现成功的休闲游戏,其实也已经不少了:


我很想把《中国式家长》再翻出来细说,但是大家对于这个案例已经太过熟悉了;


《猫咪后院》和《旅行青蛙》的成功,离不开玩家在社交网络上的积极传播,制作人高崎豊对此作出的总结是,得益于游戏的主题是与普世情感相通;


Kunpo早期推出的《Loner》也是一款以情感取胜的作品,它能够在半年内获得超过500万的安装量,和开发者王致远抓到了玩家的共鸣点,不无关系。


但营造情感氛围,始终不是一件容易的事情,毕竟它不光是找到合适的题材这么简单,如何把主题与玩法、画风做到完美契合,才是最最考验开发者设计功力的地方。


尽管有困难,但我相信,随着这个方向的可能性越来越明晰,未来将会有更多的休闲游戏,能够以一份情感力量来打动人心。



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