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上线3天最高在线人数超20万,V社《刀塔霸业》或成自走棋最大赢家?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2019-06-28

《刀塔霸业》在Steam上已经火了。


文/迪亚菠萝包


从来没有见过V社对一款游戏这么上心。


自6月14日宣布自研自走棋《刀塔霸业》(英文名:DOTA Underlords)开启内测后,V社先是在《Dota 2》游戏主界面最醒目的位置放置了这款游戏的入口,宣布购买了TI9 Battle Pass的玩家可参与为期一周的内测,然后一周后又开启了《刀塔霸业》的多平台公测。这是V社的第一款基于起源2引擎制作的手游,手游用户数据和端游互通,而且可以随时切换。


为了避免一些玩家因无法访问Google Play错失体验游戏的机会,V社还专门为《刀塔霸业》建立了官网,提供所有客户端的下载链接。


安卓版还特意提供了ARM32位和64位两个版本


从当前游戏的数据表现来看,V社的努力没有白费。《刀塔霸业》开启公测后,玩家人数迅速攀升,在公测第三天最高同时在线人数一度超过20万,在公测后持续稳定位居Steam在线人数排行榜第4位,而榜单前三名是《绝地求生》以及V社自己的《DOTA 2》和《CS:GO》。



葡萄君也在第一时间体验了《刀塔霸业》。事实证明,这款名字听起来十分山寨的游戏,可能承载了V社在自研领域极大的野心。


继承DOTA 2 IP,新增大量易用性设计



或许是因为采用了和《DOTA 2》一样的起源2引擎,《刀塔霸业》的英雄设定、美术风格和技能特效表现基本继承自《DOTA 2》,这应该能帮助游戏吸引大量来自《DOTA 2》和《刀塔自走棋》的玩家。


游戏中英雄攻击动作和攻击弹道都很清晰,技能表现相当华丽,



和《刀塔自走棋》不同的是,《刀塔霸业》对英雄技能伤害范围做了更明确的界定,技能边界也依据棋盘形状调整为方形。



游戏UI极为简洁,界面的美术风格同样继承自《DOTA 2》,而且用图标代替了大部分文字,战斗界面的左侧为所有玩家的血条和状态提示栏,右侧集成了羁绊状态、伤害面板(包含敌我双方)和装备栏。



界面边框使用了不规则矩形,部分边框采用了类玻璃材质,看上去颇有设计感。不过可能是因为字体的原因,游戏的中文界面有一点儿匆忙赶工的感觉。



为了保证移动端操作体验,《刀塔霸业》采用了类似《多多自走棋》的点按式操作,不同的是,当棋盘和等待区的同类英雄数量达到三个时会自动合成,无需玩家手动进行升级操作。


游戏在易用性上也做了非常多的交互式设计,比如点击棋子时会用浅色区域显示棋子的普攻攻击范围;当棋盘上棋子数量少于当前人口时,处于等待区的棋子会挥手向玩家示意;玩家在移动同联盟的棋子时,具备羁绊关系的英雄之间会出现和羁绊相同颜色的连线提示;商店中若有棋子可供升星,会高亮显示,便于玩家观察......


红框内浅色区域为卓尔游侠普攻范围


等待区挥手示意的英雄


羁绊连线提示



从特效、UI、美术设计和用户体验等方面来看,无论是在电脑端还是移动端,《刀塔霸业》都是目前品质最高的自走棋游戏。


基于《刀塔自走棋》的玩法微创新



《刀塔霸业》对于英雄的联盟(包括种族和职业)设定大体继承了《刀塔自走棋》的设计,棋盘结构、经济系统和合成规则也基本与《刀塔自走棋》如出一辙。


不过,《刀塔霸业》并不是《刀塔自走棋》的换皮游戏,在葡萄君看来,V社围绕《刀塔自走棋》的核心玩法做了一些颇有想法的玩法改动和创新。


首先,《刀塔霸业》将原本”看脸“的装备掉落机制,改为类似《杀戮尖塔》的Roguelike式抽卡设计,并在道具池内加入了属性维度。



部分属性和英雄的种族、职业相关联,还有部分属性会改变英雄售价,甚至提升玩家总人口数量。



其次,《刀塔霸业》取消了装备合成机制,每个英雄可携带装备数量为一件,并允许玩家随意更换英雄的装备。这一方面使得玩家不能通过多装备的堆叠,最大化单英雄的输出;另一方面,也使得玩家在单局游戏中,可随时根据阵容和新增装备调整装备策略。



第三,《刀塔霸业》对于部分英雄的技能和羁绊做了微调部分羁绊和英雄技能变成具有一定范围的效果光环,这提高了阵型摆放的策略性。



另外,还有部分羁绊改动使《刀塔霸业》中部分联盟的运营策略与《刀塔自走棋》出现显著的差异。


比如德鲁伊羁绊被改成了战斗时的特殊效果,这意味着《刀塔霸业》不能利用1星小鹿理财,“奶德”阵容体系依靠德鲁伊合成特性速升三星的运营策略也不再有效。但反过来看,这样的改动使得玩家只需要拥有2个2星德鲁伊便可以在战斗中“制造”一个3星英雄,在游戏前中期能迅速提升阵容强度。



此外,《刀塔霸业》还有两个值得关注的玩法设计:


一个是赛季阵容轮替《刀塔霸业》在后续的赛季更新中,不止会新增英雄、装备和属性,还会将现有的部分英雄、装备和属性移除。在赛季轮替玩法介绍的背景中,V社暗示了流浪剑客斯温将在后续的更新中加入游戏。



另一个是霸主玩法,从玩法描述来看,霸主可能类似于《刀塔自走棋》的棋手(信使)或者《英雄联盟》云顶之弈模式的“小小英雄”,霸主不会加入棋盘参与战斗,但会为玩家提供特殊Buff,改变玩家所选阵容的局内表现。



葡萄君发现,在《刀塔霸业》的游戏库中,已经出现了和霸主相关的可选属性。



结语



不可否认,《刀塔霸业》当前还不够成熟。游戏在Steam商店的好评率只有72%,玩家的槽点集中于卡顿、掉线和平衡性等问题,手游在开启内测时很多玩家一度找不到退出按钮(没有做好UI分辨率适配,退出按钮被顶出了屏幕)


但考虑到这是V社在移动游戏领域的首次尝试,起源2引擎此前也从未推出过移动端应用,出现各种问题在所难免。在各种游戏都相继推出自走棋玩法的时候,尽早推出自己的自走棋游戏,圈住尽可能多的玩家才是V社当前的首要任务。


从目前的情况来看,V社对于《刀塔霸业》极为上心,游戏公测时的版本就已经提供了市场上各类自走棋常规的天梯匹配和创建自定义房间等功能,新手教程、游戏资料也很全面,甚至连游戏的世界观都写好了——游戏媒体BB姬曾经扒过《刀塔霸业》的世界观设定,并发现《刀塔霸业》的世界观和《Artifact》原先的背景设定有诸多相似之处。



在《刀塔霸业》开启内测后两周内,游戏进行了10次更新,修复Bug并按照玩家诉求调整平衡性。要知道,V社在玩家群体中一向以“度假社”闻名,此前的游戏几乎没有这么高的更新频率。


另外,尽管《刀塔霸业》才上线两周,线下联赛就已经出现了。



种种迹象表明,V社貌似要在《刀塔霸业》上实现在《Artifact》上未竟的野心,目前不仅在项目中投入了大量研发资源,未来也许还将组织《刀塔霸业》的独立赛事。


这就是《刀塔霸业》:它是V社的第一款自研手游,是V社的第一款跨平台数据互通的游戏,还是第一款用起源2引擎研发的手游,这款游戏的快速研发和上线,也从侧面展示了V社的研发积累和研发实力。


最近几年,V社被不少业内人士诟病因为躺在Steam上赚钱太容易,不愿意继续在自研游戏中继续投入,甚至还衍生出了G胖不会数3的梗(很多玩家都在期待《半条命》系列出第三部续作)


但通过《刀塔霸业》,V社向所有玩家和从业者展现了自己的能力:我不出《半条命3》,不是我不会数3,而是因为我不愿意。




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