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字节跳动2020年第一款重度游戏:在老路上谨慎试水

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-21

那个激进的字节跳动,这次居然保守了起来。


文/依光流


对游戏行业虎视眈眈的字节跳动,终于发行了他在2020年的第一款重度游戏。


自去年下半年开始,有关字节跳动加注重度游戏的消息,就在业内广为传播。与从英雄互娱手中接过已有成绩的《战争艺术》不同,字节跳动自己选择代理标的、从头开始做产品的发行运营,拿出来的成绩也就更有代表性。


今天(3月12日)字节跳动旗下朝夕光年发行的体育类竞技游戏《热血街篮》正式公测,目前已经闯入App Store免费榜前列,位居第二,仅次于字节跳动同样大推的休闲游戏《爱上消消消》。同时在TapTap新品榜上,《热血街篮》也排在第一位。



相信大家已经习惯字节跳动的流量运作。比起产品早期成绩,葡萄君更在意的是这款游戏本身的品质如何,潜力如何,代表了字节跳动进军重度游戏的什么策略,同时它能承载字节跳动在游戏行业的几分野心?废话不多说,我们具体来看一下产品的表现。


  这款重度游戏做得怎么样了


体验过这款游戏,你会发现在大的层面上它并没有什么特别的问题,总体来说中规中矩。只是比起众人对字节跳动的期待来说,这样一款中规中矩的产品并不足以让它在重度游戏市场上脱颖而出。


如果以脱颖而出的标准来审视《热血街篮》,我们稍微深入一些体验,就会发现它的小瑕疵并不少,而这些小问题,恰恰成了它从街头篮球品类中爆发出来的障碍。


顾名思义,《热血街篮》选择的是街头篮球类实时竞技玩法,也走了传统的3V3路线,并设置了竞技类游戏常见的排位、匹配、训练赛等机制。结合几款竞品的优劣,能看到字节跳动切入这个品类的角度。



首先从画面上来看,《热血街篮》风格选型采用了典型的主流潮派方向,强调复古感,可以看出针对的人群是偏大众层的街篮爱好者。它的直接竞争对手,便是选择相似风格的两款产品,腾讯的《街头篮球》和巨人的《街篮》/《街篮2》。


《热血街篮》


相比之下,在《街篮》和《街头篮球》洗过市场之后,新出现的同类产品多少都选择了一些差异化的风格,比如网易的《潮人篮球》开始加入一些当下年轻人的多样化审美,心动的《青春篮球》则直接走了国漫、日漫之间的风格。那么不走太大差异化的《热血街篮》,自然想要抢的是最大的一块蛋糕。


《潮人篮球》


此外《热血街篮》的画面表现也算是中规中矩,在对局环节中,与《街头篮球》的表现精度线相差不大,只是在风格上,两者仍有差异。


《热血街篮》


《街头篮球》


其次在手感方面,《热血街篮》采用的是快节奏技能+慢节奏动作的模式。一般来说,街头篮球类游戏为了表现更多的画面细节,会调整人物的运动速度和场地比例,来让场地有更多可以走位的区域,给玩家留出微操的空间。这款游戏慢节奏动作的模式,也是如此。


人物在《热血街篮》里的行动


而在释放技能的时候,快节奏的效果又可以表现出足够的力量感、顿挫感,使得技能释放的反馈加强,让玩家感到爽点,就像暴扣和撤步后仰投射一样,表演效果十足。看得出《热血街篮》的技能打磨思路,也走了这条路线,相比相对缓慢的行动,连招技能的释放非常迅捷。


《热血街篮》的连招技能


究其原因,或许这款游戏是冲着另两款竞品的特长而来,腾讯的《街头篮球》在早期为了充分兼顾竞技性和技巧空间,对整体节奏都进行了一定程度的放慢,而巨人的《街篮》则是主打快节奏,动作技能的手感很到位。《热血街篮》的设计似乎有意在参考他们。


只是这种设计并不好做,就葡萄君目前的体验来看,《热血街篮》还有三个细节还需要优化,第一是顿挫感很强,但使得人物有些许不自然,第二是投篮动作简化过渡,导致反馈感降低。第三是防守端对于投篮干扰的提示过于突出,导致有的玩家还没有做出动作,就能给对方投手造成中度干扰。


腾讯《街头篮球》的投篮判定更严格,微操空间更大,但难度也更高一些


此外,性能优化的问题也比较突出。使用iPhone 8 Plus体验这款游戏开全高特效时,仅一局对战下来,手机就到了烫手的地步。对比竞品来看,这的确是一个急需优化的版块。


此外,还有玩家遇到了一些更细的瑕疵。比如内线盖帽的左右倾斜感没有表现出来,这导致了老手玩家的频繁失误;又如绝杀得分没有被纳入总积分,导致成功绝杀了也被判定失败,都比较影响体验。好在,官方已经在积极回应类似的意见和建议,看得出他们也希望游戏更加完善。



最后在商业化方面,《热血街篮》走的路线也相对传统,采用了抽角色+皮肤为主,配合一些道具资源做付费。从角色抽取的概率来看,想要获得最高级角色的成本比较高,概率仅有0.5%,获得角色的总体概率为10%。



配合抽角色的设定,这款游戏也加入了大量的数值养成体系,从基础能力到特定技能,都留出了不少的养成区间。考虑到数值涉及的范畴,可以说养成在游戏中的影响至关重要,获得稀有角色、快速养成,也是最直接的能力提升途径。



同时在商城里,《热血街篮》目前已经上架了近200件时装,显然时装将成为这款产品大力挖掘的付费点之一。可以明确的是,抽卡+皮肤的付费模式已经固定,只是两者之间会怎么平衡尚且未知。



要知道,不管是腾讯的《街头篮球》还是巨人的《街篮》,两者到了中后期,商业模式基本都偏向了抽角色为重的模式,没有好的角色,想要混迹高分段就会变得十分困难,这也是很多玩家负面反馈最集中的部分。而《热血街篮》能否以类似的框架设计,去解决这些共通的问题,给玩家差异化的体验?仅凭目前的游戏内容,我们暂时还无法下定论。


整体体验过这个产品后,能感受到字节跳动似乎并没有把大注压在《热血街篮》上。或出于求稳,或因为是代理产品,在产品层面,这款游戏都并没有拿出太多反常规的东西,只是在传统设计上,完整地走了一遍。


而光是跑通流程,显然很难在市场上脱颖而出,更不用说跻身收入前列、站稳品类地位。


  用不上的新流量、绕不开的老打法


不光是产品,在这款游戏的市场打法上,字节跳动也做得相对保守。


从成绩来看,一款重度游戏能如此快速地跻身免费榜第二位,字节跳动的流量可以说功不可没。按照广告投放占比来算,除了简单尝试一些新兴渠道之外,《热血街篮》的主要投放渠道仍然是巨量引擎。


产品的投放初期节点放在了2月19号,由于游戏在当时还未上线,可以看做是完全为了游戏预约而来,随后在临近上线前的一周以内,《热血街篮》又加大了广告投放力度,做了一波预热。


这与以往小游戏的投放思路差别很大,跟小体量即点即玩的小游戏不同,重度游戏大包体的特性,导致流量无法通过广告在几乎没有时间成本的情况下完成转换。所以即便是字节跳动,做重度游戏也得考虑一些传统的宣发节奏。


数据来源:App Growing


如果再进一步,来看字节跳动投放广告试图导入的目标用户,会发现游戏面向的人群也比较传统。


从最热门的广告素材中,我们不难总结出几个关键元素:经典、回归、情怀、篮球。这些关键词主打的人群,几乎都是对篮球游戏了解深入的玩家,甚至于直接是当年玩过街篮类端游的老用户。换句话说,这款产品针对的并不完全是抖音等产品培养起来的新一代用户。


数据来源:App Growing


这背后或许有两个值得关注的信号。


第一,传统发行策略依旧是字节跳动发行重度游戏的必经之路,无法单纯沿用小游戏发行的策略。在他自身的流量矩阵中,想要发行重度游戏,就会面临抢其他同类产品饭碗的局面。除非字节跳动刻意避让用户重叠的可能性,打全新题材和品类,扩展用户边界。


第二,字节跳动系游戏用户已经逐渐成熟。身为重度游戏的《热血街篮》,也能在上线伊始依赖字节跳动流量闯入免费榜前列,说明其用户群体对重度游戏也有接受能力,而且这批流量可能是字节跳动主动筛选出来的。那么只要字节跳动继续细化用户属性、培养用户习惯,除了以往的小游戏,未来更多的重度游戏也能享受用户成熟带来的红利。


但不管未来如何,《热血街篮》现在采用的无疑都是相对保守的策略,用传统的产品设计思路、传统的重度游戏投放策略,来保证一个稳定的转化和营收。积累经验对这家公司来说,似乎比冒险创新重要得多。


  在同行的老路上,字节跳动谨慎试水


如果要给《热血街篮》定性,我想它一定是字节跳动于重度游戏领域的试水作。


一名资深的体育手游玩家这样评价他初步体验这款游戏的感受:“画面品质、手感、UI都像是三年前的游戏。”我大概能理解这种心境,字节跳动这两年在游戏行业到处招兵买马,不用猜都知道他们在准备一场大战,只是这封开战前的战书,显得气势不太够。


但抛开字节跳动这个名声带来的光环与压力,《热血街篮》并没有他所说的那么差,至少在街头篮球这个品类里,它的确算是一款小有趣味同时做得比较完善的新品。初入重度领域的字节跳动,要拿出一个完美的大作,这种期望显然不现实。


何况游戏是个复杂因素的综合产物,成功更不简单。所以比起《热血街篮》上线后的一波爆发,我更想知道字节跳动会怎么运营这款游戏,在长线上到底是成是败。如我在上一篇文章中说的,至少他需要在畅销榜上证明自己能行,且站得住。


现在的字节跳动,似乎正走在老同行走过的路上,他既想要摸索既符合自身条件的产品,又想找可以发挥已有优势的发行方法,谨慎地在试水。在他找到成型的方法论之前,还需要多少款《热血街篮》做铺垫?我想这个问题的答案就交给各位读者了。




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