莉莉丝代理,TapTap 9.3分,这款游戏的制作人却说「我在戴着镣铐跳舞」
创作如同戴着脚镣跳舞。 |
文/菲斯喵
9.3分。这是莉莉丝新近推出的独立游戏,在TapTap上所获得的评分成绩。
截稿前,游戏在TapTap及好游快爆中的评分
《南瓜先生2九龙城寨》于4月23日上线,是胖布丁工作室研发的解谜新作。这家起于2013年的独立游戏厂牌并不叫人陌生。《迷失岛》系列与《小三角大英雄》等口碑佳作,也都出自于他们之手。
五年前,初入游戏圈不久的胖布丁,凭借《南瓜先生大冒险》崭露头角。时隔五年,首个代表作的续集终于登陆移动端。它依然是个以场景来叙事的作品,独特画风与扎实的解谜玩法则是其卖点。落到口碑上,本作评分也是居高不下。
但,葡萄君在这种延续性中,发现了一些反差面。玩家对规律化的内容总会产生审美疲劳,而解谜品类本身的游戏性也已陷入疲态。对所有创作者而言,如何呈现出与众不同的作品,又让其统一在自己的内容体系之下,绝对是个难题。
在胖布丁创始人小棉花看来,当游戏框架被限定之后,创作就如同戴着脚镣跳舞。而我们也好奇于,这位半路出家的游戏人会如何负重起舞。
在有限范围内创造新鲜感
小棉花所谓「戴着镣铐跳舞」的创作理念,源于绘本画家几米的心得。他告诉我,几米在同一主题下绘制相同构图的地铁站台,却总能画出前后有关联但情感截然不同的作品。
游戏创作也是如此。不管框架如何受限,创作仍要给受众带来新意。明确这一点后,小棉花所做的,就是在内容体系范围内找到尝试的空间。对《南瓜先生2》来说,其相对于前作的变化,体现于立意、叙事表达与互动机制层面。
先说立意。初代《南瓜先生》的内核,是个光怪陆离的奇幻故事,其中的场景与人物几乎脱离于现实。「它本质上是一个天马行空的作品。」小棉花表示,「但《南瓜先生2》侧重写实。我希望用游戏的形式,来还原一段香港九龙城寨的历史。」
正如标题所示,《南瓜先生2》以香港九龙城寨作为故事背景。九龙城寨是一处「进易出难」的地方,而误打误撞进入城寨的南瓜先生,需要破解「天龙阵之谜」方能逃遁离开。
在作者眼中,九龙城寨并不全然是港片所描绘的那样,是黑暗的代名词。「除了罪恶和丑陋,除了痛苦与哀愁,这几万个居民一定还有一些别的东西。比如他们的希望和梦想。比如他们的情和义。」所以《南瓜先生2》着眼之处,更多在于这处「混乱之地」里的人情、风土与无可奈何。
《南瓜先生2》中的场景复杂度要甚于前作
小棉花告诉我,他们在创作初代《南瓜先生》的时候,曾以《雷顿教授》这类拥有大量谜题的游戏为目标。「但事后我们意识到,在刻画场景的同时,强加解谜内容,会比较生硬。」到了续作的开发,他们则把人文传达摆在了首位,用自己擅长的美术,来还原那些逝去的符号和气氛。
单一场景中有不少细节刻画
立意的转换,也影响了叙事表达。不光是场景,九龙城寨的特征与文化也散落于形形色色的人物中。「我们没有强调南瓜先生个人的冒险故事。」小棉花说,「这部作品主要是以外来者的视角,来直观感受九龙城寨这个鱼龙混杂的地方。」
因而,作者赋予每个人物以故事背景与台词。置身其中,你能遇到张扬跋扈的少年混混,等待良人归来的风尘女子,喜欢装腔作势的中年古惑仔,看破红尘的面摊老板,以及寻找失踪女儿的退休卧底等。这些人话虽不多,但其群像共同还原了当时香港文化的特点以及九龙城寨人的生活方式。
《南瓜先生2》的互动机制也不大一样了。五年前的初代作品,玩家会以第一人视角来代入冒险体验,对场景中的要素进行点触互动。在本作中,玩家则可以控制南瓜先生在场景中移动,并与之交互。采取这种机制,主要是由于游戏本身成规模的场景。「游戏里有50-60个场景,比之前的作品要大得多。」
作者称:「我希望能在自己的作品里融入『步行模拟』的体验,简单来说,就是一边看风景,一边听故事。」而叙事、机制和美术上的努力,其实都是为了体现氛围和引导玩家感情。
这就是胖布丁在《南瓜先生2》里尽可能呈现的改变与进步。当谜题设计渐入瓶颈之时,以叙事和情感传达作为创新突破口,不失为一种可行的思路。
主动戴上镣铐的三个考虑
参看前作,《南瓜先生2》有其鲜明独特性。不过我发现,部分玩家未必能领会创作者所要传达的不同体验,转而纠结于作品新鲜感不足的问题。现象背后,反映了一个无法回避的事实:解谜游戏的玩法已经陷入疲态。
「这个品类相对来说已经落伍了。」小棉花表示,「对于系列作品来说,如果前作受到玩家喜欢,那么续作的创新压力就会越滚越大。」他也坦言,每逢新作上线之前,内心便会无比忐忑,担心玩家对工作室实现的巧思不敏感。而胖布丁成立至今,几乎都在与解谜游戏打交道。
胖布丁的作品
这样看来,胖布丁身上的镣铐,不止限定的游戏框架。品类本身的局限,续作开发的压力,也都是难以卸下的负重。我好奇于,这家曾做过横版动作类游戏的工作室,如今为何要执着于解谜品类。换句话说,自己给自己上镣铐到底是个什么道理?
小棉花的考虑有三点。
其一,本身段位有限,条件不足,哪敢和大厂抢着做优势品类。「做独立游戏,资金、资源、时间都需要合理规划。」他表示,「所以我们得选择创作符合自己团队定位的游戏类型。」而体量轻小,又足以放大胖布丁美术优势的解谜品类,自然成了优选。
「拿初学者学画画来比喻。给你3种颜色,你能专心搭配色彩。给你100种颜色,如果你能力不足,可能就会因此迷失,画得乱成一团。」这位自幼喜爱绘画的创作者曾说,独立游戏人要懂得做减法。
第二个考虑,出于对解谜品类的理解。在他看来,这类游戏虽说看上去老套、落后,但也不至于到该被淘汰的地步。「就好比像素绘画与黑白电影。复古本身,自有一种魅力。」他说,点触解谜游戏也是如此,玩法不再新颖,却有着其他品类难以做到的体验。
「简单,专注,故事性。」这三点是解谜游戏打动小棉花的地方。他本人喜欢绘本创作。而解谜游戏则提供了适合以绘本艺术来传递情感的空间。小棉花对自己的定位是「做游戏的门外汉」,不专业。但,正因如此,他也更懂得放大自己的特点。「你自己的特点正是你做独立游戏的优点。」他说。
小棉花的画作
第三个考虑在于,「戴着镣铐跳舞」这件事本身,也给小棉花带来了成就感。在他看来,在资源短缺、层层重负的条件之下,还能做出有所进步、受人喜欢的作品,这才最能体现出创作者的智慧与才能。「所以我经常说,游戏做得又快又好又花钱少,这才是能力。」
小棉花还呈现了一种角度:「从玩家的立场来看,他可能会觉得投入一个亿的游戏,会比10万开发成本的作品要厉害。但如何让玩家认可只有10万元预算的游戏,这是独立游戏创作者应该努力的方向。」
同时也是独立游戏的意义所在。
尊重现实,反而随心所欲
小棉花喜欢将自己视为创作者或艺术家。你可能会觉得他的作品充满想象力,但透过幕后来看,你会发现,这位做游戏,并没那么天马行空和放飞自我。他转而以谨慎的创作态度,主动给自己的感性思维戴上枷锁。
他们不刻意追求高水准、规模化的复杂内容,而是通过高产的小体量、风格化的解谜游戏,在玩家群体中树立稳固形象。就结果而言,不妄自尊大的胖布丁,发展得还算健康。
这家工作室现阶段只做自己能做好的事情,而不是想做的事。小棉花说,他有太多的想法,但最后却用「点到即止」四个字来总结其创作模式——不追求尽善尽美,只希望能高效地实现艺术表达。而在这个心得背后,胖布丁也曾因为心气太高吃过失败的苦头。
「一味地苛求精致,有时候是一种误区。一定要结合自身情况做取舍。」这是他的经验之谈。
我从这句话联想到另一个道理:尊重现实、不逾矩,反而能随意所欲。
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