拿下2.6亿播放的霸权番IP后,万达院线游戏能走通漫改游戏这条路吗?
把别人做不好的事拿过来,然后做成。 |
文/依光流
你对动漫IP改编的手游还有期待吗?我问了一圈身边的朋友,大家和我的基本想法一致:会试试,但谈不上期待。
原因很简单,国内一直以来拿到了不少好IP,可最终做出来的产品,用户几乎都不满意。在IP粉丝聚集较多的平台,这类产品的评分都毫无例外都远低于原作。同时,高开低走成了这类产品的常态,过去一年里,甚至有产品上线没多久,就从畅销榜上消失了。
这样的表现,跟IP想要扩展、延伸、做积累的初衷,相去甚远。而国内的大多数漫改手游,要么沦为套玩法吸引非IP粉做营收的工具,要么成为消耗原作粉丝热情的代名词。对于仍在尝试漫改手游的厂商来说,这是必须跨过的一道难关。
昨天,万达院线游戏代理发行、龙渊游戏研发的《关于我转生变成史莱姆这档事》(以下简称《转生史莱姆》)动画正版授权的新作——《关于我转生变成史莱姆这档事:魔物之王》(以下简称《魔物之王》),正式开启了首测。
配图:手游KV
原动画在2018年10月上映,口碑和人气都非常旺。在B站评分达到9.4分,并成为当季度B站追番人数最多的番剧,总共创下了2.6亿次播放。由于当时火爆的人气,这部动画也被列为B站内最有影响力的“霸权番”之一。
稍有了解的人或许知道,《转生史莱姆》可以说是近年来最具备游戏化基础的动漫之一了,它自带庞大的奇幻世界,多种族、多能力的设定,加上主角史莱姆吞噬别人吸收能力的设定,让整部作品充满了冒险游戏的趣味。
而且随着明年1月《转生史莱姆》即将播出的第二季动画,它势必会迎来又一次人气热潮,《魔物之王》手游显然也是为了配合动画节点,把档期安排在了今年内。
不过万达院线游戏+龙渊游戏+动漫IP的组合,还是头一次以这样的形式出现。而不管是万达院线游戏,还是龙渊游戏,此前与动漫IP的交集似乎都不大。那么《魔物之王》能否克服漫改游戏以往的难题,成为一款新老粉丝都能认可的新作?
带着这些问题,葡萄君在近日采访了万达院线游戏VP张宇、《魔物之王》的项目制作人。在他们的尝试和选择中,我们或许能看到中型发行团队和研发商,在当今市场的生存法则。
“用游戏化的方式去表达原作”
漫改手游要做好,并不是一件通过监修就能做到的事,而是需要给玩家提供与原作非常相近的氛围感,要表达出原作的精神内核。
具体来说,这种表达又会涉及游戏的选型、视觉呈现、细节表现、流程反馈等各个方面,讲究起来其实是很考验制作用心程度的一件事。
为了表达出这种感受,项目制作人和团队提出过很多种方案。比如考虑第一季后期战斗元素丰富,是否可以做3D动作玩法;考虑原作内各国之间的制衡关系,可以尝试他们小时候常玩的日式RPG、模拟经营,甚至战略玩法;还有团队成员自己喜欢的私货横版动作;以及接受度更广泛的回合制、卡牌等等。
随着大脑逐渐冷静下来,一些实际情况的制约也让他们收窄了选择空间。
首先动画内人物丰富,各个种族、国家,大大小小的阵营之间,有非常充足的角色量和复杂的人物关系;其次主角史莱姆的吞噬技能、属性抗性等设定,与养成游戏的设定天然契合;第三考虑到IP衍生品需要尝试扩大IP影响力和覆盖的人群。
所以综合下来,回合制卡牌成了最合理的一个选择。再加上团队成员基本都是3D出身,早期主攻技术的项目制作人又打算尝试一些比较新颖的3D技术,锻炼团队能力,于是《魔物之王》最终定在了3D回合制卡牌的方向上。
但这套体系对于玩多了这类游戏的玩家来说,很难重新唤起他们的兴趣点,那么接下来的难点,就是找到满足原作粉丝诉求和覆盖新人群目标之间的平衡点了。
项目制作人选择的做法是从两个方面入手,一是技术层面的提升,二是细节还原的打磨。
鉴于团队在引擎方面的积累,他们做了很多迭代和尝试。比如采用了Unity今年刚推出的URP渲染管线,团队自己也对这套管线进行了大量的定制工作,这不仅使游戏得以在场景渲染中使用实时灯光,也带来了更多性能和工作流上的提升,大幅度的提高了场景的生动程度。此外,他们还采用风格化各向异性算法来绘制角色头发高光,代替传统工艺,以求让角色的头发高光制作过程更加便捷,效果更加自然。
《魔物之王》中的场景
不仅如此,他们还在NPR(非真实感渲染)技术的基础上,加入了风格化PBR材质以渲染角色身上的布料、金属等部分,以加强这些部分的质感。而为了尽可能还原史莱姆身体柔软Q弹的感觉,让玩家可以与史莱姆亲密互动,他们使用了Velet距离约束算法+Blendshape+动态骨骼以实现高仿真的软体物理交互效果。
游戏中与史莱姆的互动
同时,他们还调整了制作工艺,将常用于制作CG和游戏中剧场演出的Timeline进行改造拓展,用于制作一些复杂的动画场景,比如战斗表现的分镜等等。而由于国内动作特效在手游领域的运用并不多,制作组便学习了FF系列、无双系列、火影究极风暴系列等经典游戏,去总结其中运镜的方式方法,形成范式之后,再运用到具体每个角色技能的设计理论中,去进行重新创作。
因为经验需要从头积累,他们也踩了不少坑。“平均下来从模型制作到动作全部完成,一个普通角色一般周期是1~3个月,而我们一些核心角色的大招,到现在为止已经经过三轮以上的重制,耗时超过4个月,就是反复在提高表现力。”
游戏战斗动作的分镜
比起技术方面的提高,细节的还原是更需要花心思、花时间的大工程。
原作中可以找到大量细节做支撑的角色,制作起来比较简单,比如主角利姆鲁几乎所有技能都描绘的很详细。但有些内容并不适合直接游戏化,这时他们会提取设计的关键词,比如米莉姆的大招要表现“广角镜头”、“宏观远景”、“大爆炸”这几个元素,那么人物动作、特效、运镜都会按照这些关键词的具体设计去执行。
还有一些角色在原作中没有精细的表现,比如卡巴鲁、爱莲等等。对于这些角色,制作组会从人物细致的性格设定着手,分析整个动画中角色的行为模式,提炼成关键词,再从相同关键词的过往角色中类比,总结人物表达内容的形式,再根据这种规律,形成一个新的设计。
比如爱莲的定位是“冰法”,冰法的战斗表现很常见,所以要表现出特色,需要结合人物的特性。爱莲的设定是成为冒险者的公主,所以在行为上两种身份会产生一定的冲突,于是在设计技能的时候,制作组给她加入了一些下意识的小骄傲,或者傲娇的成分。
不过即便是做到这个地步,玩家也不一定买账。细节如果埋得太深,玩家很难耐下心来去发现它,而且仅仅是皮相的还原,也很难触动玩家。
“如果我仅仅用3D手法把动画重新做一次,那没有意义,只会让玩家觉得这个游戏成本高,满屏幕都是花出去的钞票。”项目制作人觉得更重要的还是在还原的基础上,让IP更多元、更丰富,这需要他们在还原了原作世界观之后,帮助IP做拓展。
具体来说,就是用游戏化的方式,去表达原作中观众最在意、最有感触的部分,同时用创作者的思路,去填补原作中没有解释清楚的部分。由于他们自己就是粉丝,所以很容易捕捉到各种值得玩味的细节。
比如原作里的“小老弟”哥布塔很有天赋,学什么都快,于是他们在游戏里给小老弟设计了一个天赋爆发的技能,能迅速补满能量,打出爆发。还有鬼人族的白老有教官属性,所以游戏里设计了一个教导技能,触发以后会让队友跟着他一起攻击。
除了捕捉细节,还有一种方式就是填补细节。在项目制作人看来,原作中有很多精彩之处,但也有一些存疑的地方,以及看过之后有所期待的部分,同时还有一些很有个性的角色,出场的篇幅并不多。所以为了填补、延伸这些内容,他们与版权方进行了长期的沟通,推进了这些内容的创作,并融入到了游戏中。
“小老弟”哥布塔
“当他们对内容的打磨达到了一定的极致,这些内容会帮助玩家在游戏中找到足够的乐趣。”哪怕回合制对于部分玩家来说已经是司空见惯的东西,但他们除了还原原作,还计划去营造一种不逼肝不逼氪的体验,项目制作人始终认为,细节上的差异终归会汇集成游戏独特性的一个核心标签。
按照他自己定下的目标,目前《魔物之王》的完成度刚到50%,正式公测的时候希望能达到70%,而剩下的30%,就需要团队慢慢成长、积累经验、再运用经验了。
中型厂商如何求活?
有了一帮有想法的铁粉制作组打底,如果研发顺利,那么《魔物之王》正式完成之后的品相,相信也会有一定程度的保障。而接下来面临的难题,就是怎么发行了。
万达院线游戏的前身是互爱互动,相信对这家公司了解的人,一定知道早期他们推出的一系列爆款。比如其自研产品《胡莱三国》曾经月流水超过5000万,他们与腾讯合作的页游《斩仙》也有累计十多亿的收入。
在近些年,互爱互动开始向细分领域深挖,尽管他们研发、发行的产品不是常驻畅销榜前列的超级爆款,但在各个细分市场,他们也做出了足够的收益,保证了自身稳定的发展。
近两年是游戏行业受挫最多的时期,这家公司能稳中有赚,盘活市场腰部的产品,很大程度依赖于过往的经验和积累。张宇跟随互爱互动已经7年时间,见证了这些方法论的形成。
2016年,互爱互动开始向细分领域拓展,先后尝试了体育、泛二次元、放置挂机等品类。
其中体育类游戏可以说是他们的专长,《中超风云》《中超风云2》《豪门足球风云》,以及对应产品的海外版本,直到现在也是他们的支柱产品。而当年为了拿下体育类的市场窗口,张宇采用的策略也很有特色。
当年的体育类话题的社群只有懂球帝、虎扑体育、新浪体育这三个地方,为了抢占窗口,互爱互动直接决定花巨大的成本买断了懂球帝的一整个栏目,专门交给互爱互动来运营足球游戏的社区。尽管前期投入巨大,但事实证明这是值得的。
目前为止,互爱互动的这三款产品,依然是国内营收最稳、最长线的体育类手游。
到2017年,看到B站兴起的势头,张宇赶上了第一批大规模运用UP资源推广游戏的热潮,吃到了红利。
当时他们旗下的像素挂机产品《勇者大作战》找到了B站大量Top级的UP主做推广,覆盖了动漫、游戏、影视、音乐等各个分区。
而且推广的策略也很不寻常:“当时我的思路很简单,就是让UP主发挥自己的特色,《勇者大作战》是搞笑风的产品,不靠画面取胜,夸它适得其反,所以不论UP主如何评价,最后只需要提到一个点,游戏很魔性,就可以了。至于大家愿意骂、愿意夸,我根本不管。”
这个案例不仅带来了很显著的流量,还为他们积累了与UP合作的经验,而且在当时UP主合作价格几乎是现在的十分之一,所以可以低成本快速摸清不同UP主、分区之间合作上的要点。其中大量经验都是可以复用的。
所以能看到,在互爱互动后来发行泛二次元游戏《元气封神》的时候,对推广内容的把控要地道得多。特别是当时他们为游戏定制了一首歌曲,并配套做了动画,预热了很长的时间,后来宅舞区诞生了大量基于《元气封神》歌曲的原创编舞,很多舞蹈视频都拥有数十万的播放量。
而现在看来,张宇认为在使用KOL上积累的经验还有可优化的空间。比如互爱互动在今年推出的《葫芦兄弟》手游,就在抖音和大量KOL合作,同时强化了互动,通过抖音挑战赛将无数的草根抖音创作者吸引进来,《葫芦兄弟》首发的视频达到了惊人的8亿播放量,配合游戏扎实的内容,成为今年国产IP改编手游的一个亮点。
“什么时候该做什么事,现在比当时要理解得更深了,”早些年做新兴领域营销的时候,他们没有很准确的概念,于是把能试的部分都试了,主题曲、动画、编舞、条漫、同人、翻唱,他们甚至跟研发方一起给游戏重写剧情。
但现在看来这些东西一股脑地抛给玩家,玩家是接受不了的:“比如世界观设定应该更早放出来,只有让大家了解了设定,才会理解剧情中的趣味点。而只有当玩家理解得比较全面了,同时玩家基数比较大了以后,再推出角色曲,大家的感触才会更深。”
所以这一次,张宇做了充足的准备,配合《转生史莱姆》第二季动画的节点,至少拿出半年的时间来预热,把游戏的细节、理念,以及他们和研发对待IP的态度,一点点讲清楚。再以更完善的状态推出产品。
漫改手游或许才是最难做出彩的品类
想当初,漫改手游似乎是一条捷径,能盖过不擅长做原创的国内研发惯例。不过近年来,类似《魔物之王》这样,奔着在IP之上创造价值的项目,慢慢开始变多了。
但你会发现,要做好一个IP的衍生品,需要的不仅仅是监修和按部就班的拼凑系统,有时还要拿出足够深刻的理解,甚至站在前人成功的基础上进行再创作。这似乎是一件比起从0原创更考验功力的事,而想要做出彩,下的功夫自然也就更大了。
回到《魔物之王》这个产品身上,我们能看到研发团队正拿出的诸多努力,只是我仍旧担心市场过去对待漫改产品的惯性,是否有耐心细细去了解这个团队的尝试。用一款产品扭转用户对一个品类的印象,更谈何容易。
而等到实际产品问世,迈向正式运营的过程中,这款产品或许还要经受更多的考验,能否跨过这些考验,最终还是取决于产品的品质和运营的质量。
但我想,无论如何漫改手游都在一点点发生改变,这些改变终究会让这个领域诞生更多优秀的作品。
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