身为游戏从业者,玩游戏时你们有过哪些“职业病”?
1. 极容易分辨意识到自己正在“体验新内容”还是“重复无聊的肝”,对于被游戏设计操纵的反思意识极强。
2. 对于数值,成长性游戏极容易觉得空虚而放弃,并删除。
3. 逼迫自己减少对于类似《荒野乱斗》《英雄联盟》这样游戏的游玩,因为虽然这类游戏充满变化以及技巧成长,但考虑到机会成本,同样时间可以去玩更多其他的游戏,只有给自己留更多时间,steam库,itch.io,epic,humbleTrove等里的游戏才有机会被临幸。
4. 但是也是因为玩游戏成为了一个需要动脑子耗费精力的行为,所以反而是希望玩一些《英雄联盟》极地大乱斗类这样的游戏的,因为完全不用思考。
5. 专题与工作研究游戏远大于>>玩游戏的时间。很少有奢侈真正放松的,毫无功利目的的体验游戏——除非这个游戏真的很好或者很用心,否则很容易变为指指点点。但是因为工作和学习也有机会接触到很多之前不会接触到的作品,也是好的加分。
6. 玩游戏乐趣或阈值越发提高,最近真的让我愿意“玩”进去的游戏也只有《GhostRunner》《Pathless》《Manifold Garden》《Monster Expedition》。
7. 再难从一个玩家心态去断定游戏的价值。只有和一些玩家交流的时候,或者混迹玩家群发现他们对于一个游戏可玩时长的性价比,或者是画质,配置津津乐道的时候我就会猛然发现自己已经完全不是传统的游戏玩家了。
8. 很难打完一个游戏,总是同时看很多游戏,很多手游就是打开看一下玩法。
9. 记录每日自己接触(玩过)的游戏。
10. 买很多游戏都不玩,大作基本上打不完,不再以游戏时长作为依据,而以设计/体验浓度断定。
11. 着急于谈论游戏而不是玩它,常常难以分辨自己是喜欢玩还是喜欢说。
12. 正如 @小棉花说的,其实有些时候并不想玩太多游戏,因为越发对比,眼高手低,回到自己手上的游戏,就会很沮丧,但也是在自己动过手,自己做过东西,才能真正体会到一个游戏的设计的美学。
13. 不容易和玩家打成一片,激情和兴奋点有差异,不同类型的设计师也很难完全沟通,因为使用的词汇,喜爱的游戏类型也不一样。
14. 看到一个游戏某一个地方视觉表现很牛逼,下意识问“这怎么做的雾草?”
例如《Manifold Garden》中的:
15. 对很多工业流水线的3A作品无感,对商业手游无感,品味越来越走极端,担心今后自己没饭吃。
16. 做游戏,玩游戏,研究游戏的时候都在思考。会从哲学意义上,以及艺术意义上开始思考游戏,并且将这些思索整理出来,用写作以及播客《落日间》来分享给更多的人(欢迎大家收听!)
17. 会有类似 @长弓手地鼠 所说的,遇到游戏难点会倾向把过不去的原因归结为设计失误而不是自己菜(笑)“你这引导不行啊”“上手曲线太不平滑” “时间窗条件设计苛刻”- 对于设计上有瑕疵的地方锱铢必较。(如果对自己的游戏也能这样就好了,不过做游戏并不应该一上来就那么精心做好每一个地方,playtest的目的就是提示核心玩法外的那些还没有精力顾及的花费心力较少的部分)。
PS:身为游戏媒体人的葡萄君,玩游戏时也会有越来越多的职业病,比如一不小心就开始想怎么优化体验,容易忍不住地分析再分析,甚至跟朋友聊天时聊着聊着就变成了一场设计辩论……你又会有哪些“迷惑行为”?欢迎大家在评论区分享你的故事。
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