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重回游戏圈7年,她率性而活:负债累累,但还在坚持做自己想做的游戏

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-02-20
「我根本没有办法接受我不想做的事情。」

文/菲斯喵


时隔两年多之后,《纸片少女》再度正式发行。这件事其实令游戏制作人清聆完全没有想到。

 

《纸片少女》是一款横版解谜游戏——少女安妮迷失于童话世界里,而玩家需要拖动纸片图层,为安妮创造出解谜的正确路径。本作曾在 GMGC 2017 中获得 IPA 独立游戏开发者大赛的冠军;并多次得到苹果商店的推荐。



然而,这款冠军游戏并没有取得非常亮眼的商业回报,论知名度其实也很有限。在2019年,由于上一任发行商的账号问题,本作曾一度于 iOS 平台消失。彼时,清聆的身心系于下一个项目,《纸片少女》下架,也是从玩家口中得知。

 

但就在前不久,淡出玩家视野的《纸片少女》被娱公互动所挖掘。这家发行商找到了玉米游戏工作室,提出独家代理的合作邀请。

 

娱公互动的合作意向,是出于欣赏对方的独立气质。在这家发行商眼中,玉米工作室这支团队很脱俗,也很自我,一心不做纯商业手游,同时也拒绝以套路赚快钱,有着匠人情怀。

 

但清聆却在采访中一再调侃:「别学我这样」。

 

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清聆今年37岁。她是在30岁的时候,选择做艺术向的游戏。我接触过不少行业老兵,在职场待久之后,他们都想追求自我表达。更多人还是会犹豫,瞻前顾后;但清聆则是我见过少有的不顾一切之人。

 

清聆在14岁开始做漫画主笔,画了10年的漫画。后来,国内漫画行业不景气,她跨行至游戏公司当美术,一做又是五年。中途因为无法忍受行业里抄袭、换皮的现象,她在2013年裸辞去了清华美院进修当代艺术。

 

一年之后,她重回游戏行业,打算开公司,从事「第九艺术」。



清聆三十而立的那年,玉米游戏工作室成立了。她管婆婆借了3万块钱,买了三台电脑,在北京东五环租了个3800元一个月的房子,就此开始招人。

 

条件有限,玉米游戏只好一边做外包,一边靠外包养着自己的原创。但是做外包期间,「公司其实被坑得很惨,负债累累,我甚至把自己家房子也给折进去了。」

 

之所以会走到抵押房子的地步,还是源于清聆对于原创的执着和坚持。即便是接外包,她也想输出自己的表达和创作。

 

他们一开始接外包,都是接美术的整包。「而且大厂的活,我一般不接。我们基本上接的都是小公司的活。小公司没有美术,我说那太好了,我给你整包,我给你设计。」

 

但,创作欲的满足和收入的保障不可兼得。清聆没有风险管理的经验,她在给小公司做完美术整包后,才发现最后有可能连钱都结不出来。有一次,玉米工作室给一家游戏公司做完了整包,甲方一分钱未付,还把清聆骂了一通。

 

玉米工作室自己的原创也没有任何起色。工作室里美术人员居多,要做游戏,还得请研发。「我当时找了一家技术外包公司合作,虽然我们出的案子和美术都没有问题,但这种合作比较不靠谱,所以游戏最后都很难上线。」

 

以结果来论,清聆的创业在当时已经宣告失败。她每个月都在为发出下一笔工资而绞尽脑汁,甚至有了一些贷款和债务。但在其本人的认知里,「只要我坚持下去,玉米在我有生之年永远都不会创业失败。」

 

只是在局外人眼中,这种连活下去都成难题的团队,还有选择权吗?

 

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靠着一股韧劲,玉米游戏坚持到了2016年。尽管清聆不打算注销公司,但也认清了现实,如果下个月再熬不过去,就去一家注重原创的游戏公司上班。

 

就在她想要放弃的那一刻,冰狮科技的创始人高劲松拉了玉米游戏工作室一把。「也许命不该绝,我当时陪朋友和高老师谈投资,结果高老师最后选择了投资玉米。」

 

我们或许会觉得这支团队略显幼稚,但玉米工作室的游戏理念似乎还是触动了资本。而拿到这笔投资之后,玉米游戏也得以转型研发,正式踏入独立游戏之路。

 

清聆对独立游戏并没有明确概念。她只是遵从内心,选择做自己想做的游戏。「我当初想的不是挣钱。不少游戏厂商找我们做定制,我统统拒绝了。我不想做别人要的游戏。」

 

什么是她想做的游戏?清聆有两个标准:

 

第一,必须将其对人生三大哲学的思考,以艺术的表达形式来融合到游戏里;第二,在解谜玩法上,一个简单的操作必须能产生巨大的变化。

 

《纸片少女》的剧情完全出自清聆之手。故事里,安妮走入了爱丽丝、丑小鸭等童话场景,而小女孩的介入,无意间改变了童话的走向。另外就游戏机制来说,通过「图层拖动」来改变全局场景的玩法,也对应了清聆的游戏设计理念。


《纸片少女》

 

另外两款游戏——《点燃火炬》与《迷失立方》同样是在满足上述条件之后,才得以被创作出来。


《点燃火炬》


《迷失立方》

 

除了对叙事和玩法有追求之外,她同时也很抗拒游戏的商业化,因为在付费设计上的执着,她还气走了一名策划。策划同学想要在游戏里加入付费设计,但制作人认为不应该在艺术品里过多融入金钱的元素。

 

2016年-2018年,三款游戏后来先后得到了苹果商店的推荐,口碑不错;《纸片少女》则在 IPA 独立游戏赛事中摘得了冠军头衔,打出了名气。

 

不过,清聆没觉得这些是值得称道的成绩。「我们只是活下来了,这并不代表我们就有多成功。」但是反过来看,如果这么多年来,她没有一路坚持自我表达,笃信原创的话,或许也不会得到娱公互动的认同。


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自2016年对外输出自己的原创之后,玉米工作室实现了自给自足。他们三款买断制游戏在 TapTap 中得到了玩家的认可。其中《迷失立方》表现最好,在该平台上的安装量超过了100万,并且获得了最佳剧情游戏提名;而《纸片少女》的安装量也在20万之上。



但如我们所知,买断制解谜游戏的商业效益往往并不高。这在一定程度上制约了公司的规模化发展。

 

玉米工作室人丁兴盛时,一度有十多号成员,可以同时推进两个项目。在等待游戏版号下发的两年里,玉米游戏工作室一度只剩下3个人。不过他们现在情况好多了,下了两款版号,团队也有了5个人:清聆,技术,动画,UI,和策划,最近正打算再加一个技术。

 

清聆表示,「版号没下来的两年,有些小伙伴,说不要工资也会留下来,但我不想耽误他们。」投资方冰狮科技也再次向玉米工作室伸出了援手,让他们搬过来一起办公,不用收取任何工位费。清聆也因此节省了一部分开支。

 

清聆说,自己对项目太过严格,说话又直接,不给人面子。

 

这个美术出身的制作人,未必擅长技术,但在创作上会想尽办法追求效果。《纸片少女》中有一处童话书书页打开的动画效果,他们团队愣是采用 2D 方式来实现。成员们想改换轻松一些的方案,但清聆不同意。并且调侃道:「这可能让大家觉得我是个坏人。」



通常而言,小团队为了节省开发成本,也是为了确立个人风格,往往会保持同一种画风,并使用相同的美术素材,研发系列续作。绣湖工作室如此,胖布丁的系列作品亦是如此。

 

玉米工作室倒是个另类,他们的每一款游戏都没有遵循某种固定画风。



我们可以把这件事理解为不迎合市场偏好,也可以说是跳出舒适区。而制作人的内心 OS 是:「我不想跟之前的自己一样。我不想被固定的标签束缚住。」

 

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清聆无疑是特立独行之人。

 

她坚持信念,敢想敢拼,在年过30之后,还不曾向现实妥协。娱公互动也告诉葡萄君,这次代理《纸片少女》,便是看重清聆在创作上不妥协、不将就的态度。而公司本身,也一直希望能把坚守初心的精神传达给更多玩家,所以他们愿意支持玉米游戏工作室这样的团队。


《纸片少女》一个月前再次获得App Store的推荐

 

但在本人的自我审视下,她的那一套为人处世的风格并不值得被推而广之。「不要学我,这其实就是任性,过不好的,我穷困潦倒,却还坚持做自己想做的游戏。」

 

活得像个孩子,是她一辈子的目标。这与她过往的人生际遇不无关系。16岁那年,清聆身患白血病,饱受病魔折磨。大病治愈后,她珍惜活下去的机会,想做一个改变世界的人。

 

如她所言,无论任何领域,坚持理想、追求自我表达都是要付出代价的。此事两难全。在过去几年里,清聆就没有找到各种责任和创作之间的平衡。

 

但,她并没有如她所说的那样「死性不改」。显著的一点变化在于,玉米工作室如今在研发模拟经营手游,而且不是为了满足艺术实验,继续纯独立游戏的创作路线。因为不想挖付费点而气走策划的清聆,也不再那么抗拒商业化设计了。



她最近在研究游戏内各项指标对于玩家付费的影响,也在研究用户的运营和裂变,以及发行和买量的相关知识。「我现在想做的,是对得起家庭,对得起团队,对得起给你投资的人,又对得起那些喜爱你的玩家,最重要一点,我还要对得起自己的生命。」

 

我曾在互联网上检索过清聆的漫画。但无处寻觅。

 

「怎么可能找得到。1997年,我的漫画第一次刊登,那都是拿纸和笔画的漫画。时代已经过去了。人的身体七年换一次细胞,都已经过去两轮了。我都不是两轮之前的我了。」

 

算起来,从2014年重回游戏圈至今,清聆算是又要经历一轮改变。但她告诉我,自己永远都不会变。

 

「我们的傻,我们的二货,源自于我们的真实与真诚,是装不来的,是一种精神能量,没有任何目的,没有任何水分,这只是我们选择的一种活法。如果某一天我们的玉米游戏工作室真的山穷水尽,也依然不会改变。」


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