首日免费榜Top 1、畅销榜第7,这是朝夕光年第一次放出的大招
稳步构建阵地。 |
文/依光流&灰信鸽
今天,字节跳动旗下游戏品牌朝夕光年,推出了2021年的第二款重度游戏《航海王热血航线》。游戏上线首日,便空降App Store免费总榜Top 1,并在今晚登上游戏畅销榜第7位,大有与头部市场一较高下的势头。
这款产品由中手游和朝夕光年联合出品 ,是后者在今年储备的重点产品之一。而值得注意的是,《航海王热血航线》无论是产品底子还是发行策略,都拿出了「传统互联网公司」很难做到的懂行水准,经历数次测试之后,这款产品于上线前仍在TapTap保持着4600条评价平均8.9的分数。
不俗的上线成绩、不输于同类产品的口碑,是否意味着字节跳动在成立游戏品牌朝夕光年后,对游戏市场有了更确切的认知,并找到了合适自身的切入角度?《航海王热血航线》(后文简称《热血航线》)又能否为朝夕光年打下「国内重度游戏发行」的基础?
最适合切入市场的手牌
在我看来,朝夕光年要切入重度游戏市场,《热血航线》可以说是其目前最合适的一张手牌,最根本的要因在于:游戏的品质已经足够面对大众玩家和市场了。
首先要明确的是,对于入局重度游戏市场不算久的朝夕光年而言,一个大跨步追上头部竞争是困难的,它需要更多打基础的产品和经验来做铺垫。所以选择大IP和代理发行,就是非常适合当前朝夕光年发展阶段的选择之一。
当然,选择IP也会带来挑战。以动漫IP改编的《热血航线》为例,这类游戏在面对大众市场时就有两类挑战:一是对IP受众而言,它能否还原甚至更好地再现原作的味道。二是它能否承接住更多大众用户的诉求。《热血航线》聪明的地方在于,它找到了目标用户与产品之间的平衡点。
首先从基础的品质来看,《热血航线》呈现出了足够赶上主流竞争的品相。
游戏内的场景分为剧情场景、岛屿、海图等几大类,并根据原著内容做到了色调与建模的还原。例如路飞与索隆初遇的刑场、主角出生的小镇风车村、充满未知威胁的海洋地图。
左为游戏截图,右为动漫截图
而且游戏的细节部分也格外考究。风车村酒馆内部的环境、主角团在不同时期的角色形象,乃至原著中仅是作为小插曲出现的海兽,都得到了细致的复刻呈现。
这些细节其实对游戏主线的影响不大,但它们能够带给IP粉丝内容上的惊喜感,也为不了解IP的新玩家,塑造了更具生命力的世界感。
游戏策划巴哥曾在开发者访谈栏目中提过:「我们每天抽时间把海兽、岛屿、船只一一翻出来研究的习惯,查看玩家的每一份建议,并思考该如何去调整。我们希望迭代改变,能够带给大家更好的航海世界。」
其次,游戏对IP内容的还原,也抓住了恰到好处的节奏。
IP漫画现已更新到1000余话,内容繁多,这为游戏制作带来两个问题:一是内容该怎么取舍,二是取舍后的内容该怎么提升代入感。《热血航线》的做法是加快主线节奏,并用3D画面再演绎各个经典场景,对游戏内容有的放矢地做加减法。
例如在黑猫海贼团来袭的剧情中,游戏去除了村庄琐事,着重凸显关键角色间的感情,并安排难度逐步上升的3场战斗:坡道抵挡海贼、击败船长强高、挑战原船长克洛。游戏营造出递进的紧张情绪。
而在索隆第一次遇上剑豪鹰眼的桥段中。玩家借助战斗视角,体验了索隆所有攻击都被鹰眼挡了下来的过程,感受角色面对强大敌人时的无力。游戏的多种内容表现方式,强化了玩家的剧情代入感。
此外,游戏角色的战斗动作也颇为考究。例如烟鬼斯莫格的大招,还原了在罗格镇逮捕路飞的动作;索隆的技能奥义「狮子歌歌」,也与原著中的一刀流拔刀斩一致。
可以看出,《热血航线》游戏剧情毫不拖沓,关键细节得到重点凸显,而战斗关卡进一步放大了情感代入。各个设计互相搭配,使《热血航线》能够唤回IP粉丝记忆,快速为新玩家建立角色认知,而不是让游戏沦为简单的内容复刻。
再次,底层成熟品类的架构,确保了游戏与大众玩家的契合度。
可以看出,在商业化上《热血航线》走的是稳重路线。这款游戏采用了ARPG+3D格斗的底层系统,突出IP内容中的爽快战斗,并用抽卡+养成+竞技的组合,建立起游戏的长线运营基础。
这套模式高度依赖于角色和内容的更新,拼的是高品质角色的工业化产能,以及后续经营的竞争力。航海王原著更新至今的出场人物已达1200余人,内容非常充足,大众认知度也高,可以说比起大众接受度有限的高度创新玩法,《热血航线》更需要入局门槛不高,但能够稳定更新内容的产品体系。
游戏战斗玩法也由此拆分为两条线。一方面,PVE战斗侧重于角色养成和数值成长。玩家需要利用资源做角色的长线培养,结合数值碾压与战斗连段,体验动画中主角团清扫杂兵的「割草」快感。
另一方面,为了给寻求技术的玩家更多的追求空间,游戏的PVP竞技玩法又抛开了数值体系,使用了公平竞技规则。PVP双方角色都将平衡至相同的数值水平,并解锁角色培养满的所有技能,并编成队伍与其他玩家对战,战斗的胜负也全靠玩家的操作上限来决定。
整体来看,数值体系降低了动作游戏的操作门槛,给予玩家游戏中后期的养成目标和单人体验。同时,游戏又基于角色的技能拓展出了队伍编成的策略性,用公平竞技满足玩家对动作游戏的操作诉求。
最后,这款游戏还留出了相当一部分的空间,用作长线经营的内容扩展。
可能很多参与过测试的玩家都知道,内测版本的《热血航线》中存在半开放的海洋大地图,但其中仅设计了一些随机事件与钓鱼元素,探索性价比不高。而相对低频的交互内容,会让面积庞大的海洋地图显得空旷且没有必要。
海上随机事件
不过根据过往格斗类手游的运营路数可以看到,纯关卡制ARPG存在着内容扩展的局限。而且,《热血航线》的商业化模式是抽卡,玩家在前中期消费完角色价值后,游戏的后期收入依赖于扩展内容与配套运营。
现在尚处留白的海洋地图,正好提供了扩展的空间。基于项目组想构建一个「航海世界」的构想,我们不妨大胆猜测,海洋地图部分未来可能会引入诸如社交、互动、周边系统等更多的玩法和内容,为后期运营做铺垫。
总的来看,《热血航线》就是一款对标主流格斗商业手游的产品。游戏采用了成熟的底层系统,依靠内容品质快速站稳大众市场,而游戏内部设计的留白,则为后期运营提供了做宽的空间,这是一款注定走长线运营的产品。
而要在长线上有更大的运作空间,就必须看第一波市场表现带来的高度。
《热血航线》不止押注大宣发
能看到,基于对大众市场的诉求、对长线经营产品开局高度的要求,《热血航线》的发行策略也在向「大宣发」模式靠拢。不过和以往「流量大宣发」模式不同,这款产品的策略更倾向于「内容大宣发」模式。
我们在此前的多篇文章中都提到过,近两年市场上越来越流行大宣发模式,这一现象背后,既有资源中心化带来的单产品投入加剧,也有广告投放底层机制的深化,使得「扫量也能精准找到高质量用户」。
在游戏广告市场当中,字节系流量矩阵可以说是距离这一变化最近的一方,各家投放大厂对于流量的诉求、找用户的逻辑、投放的思路,都看在眼里。这或许是朝夕光年在发行《热血航线》时往「内容大宣发」方向靠拢的要因。
对比来看,最近今年很多厂商都以流量包场的思路在各个平台做推广,比如在抖音,很多大厂的思路就是将其头部达人悉数包下,为自家游戏发声。
首先是达人资源的调度能力。总体来看,在推广《热血航线》时,抖音旗下「游戏发行人计划」合作的达人资源横跨整个生态,从原生顶流达人「呼叫网管」、「梅尼耶」,到颜值、剧情、萌宠、美食等各个类别的中腰部达人,甚至覆盖到游戏玩家自身,只要是能跟《航海王》沾上边的,几乎都参与了进来。
玩家在游戏内便可以一键参与创作活动
你可能觉得美食和航海王这类热血动漫不搭边,但其实这类达人就借IP中的「恶魔果实」要素,制作了「恶魔果实料理」主题的创意视频。与之类似,创意与IP内容、游戏内容结合的例子还有很多。而抖音的生态中,大流量视频并不绝对来自于大V、当红达人,看得出来朝夕光年对自身流量矩阵的理解,要比外部厂商深刻得多。
其次,这期间官方也基于抖音用户的创作习惯,提供了很多工具和素材。比如官方推出了WANTED漫画脸贴纸、最强航海王贴纸,在公测当天,只要用户打开贴纸面板,就能看到贴纸占据前排。
了解抖音的朋友多少知道,贴纸早在数年前就成了抖音用户自创视频的标配装饰之一,它的好处在于能更好地渗透到用户创意、UGC内容当中,潜移默化地展现用户对IP的喜爱,并影响他人。
事实如此,到了今天下午,已经有大量的用户利用航海王贴纸创作了自己的内容。而不光是用户参与度高,如关晓彤、孟鹤堂、矢野浩二等明星,也都亲自下场参与贴纸玩法的互动。
然后,官方除了在视频、UGC方面做文章,也准备了更大型的活动:游戏直播和抖音挑战赛。一方面,这类活动可以给玩家提供更详细的游戏实况,以及交互密度更高的话题互动,在唤回IP情怀之余也能转换到游戏中。另一方面,对字节系生态而言,自有产品进入直播的内容池以后,也能形成一个强有力的补充效果。
最后值得一提的是,《热血航线》带出不少抖音首次开放的推广资源。比如今天的抖音热点榜中,《热血航线》的热点话题就占据了抖音热点榜的置顶资源位。
据葡萄君了解,过去置顶话题资源基本只有抖音自己的SS级活动才能拿到,如抖音奇妙夜等。而这一资源能给到游戏业务,说明朝夕光年与抖音的打法已经高度融合在了一起,这很可能成为朝夕光年今后独有发行能力的一部分。
深度释放资源带来的效果非常显著,截止公测日晚8点前,《航海王热血航线》游戏公测当日话题VV总数已突破9亿,登上抖音热点榜7个,围绕游戏策划的各种挑战赛,还同时登顶了抖音热点总榜和挑战赛总榜。
总体来看,正如前两天巨量引擎大会上提出的观点:游戏营销到了拥抱玩家创作、拥抱内容的时代。朝夕光年也在借《热血航线》亲自实践这种策略,不光是动用传统意义上的大宣发资源,还活用了对抖音生态的理解。
可见,朝夕光年非常明白,产品、内容和宣发最有效、最到位的组合,是确保自身在大众用户市场里建立阵地的关键条件。
字节跳动正在建立重度游戏据点
不知道各位有没有这样的感受:字节跳动的变化越来越明显了。
还记得今年字节跳动的游戏业务接连爆出大动作,资本层面,先后收购了沐瞳科技、有爱互娱两家公司,均为在海外有各自阵地,且常年保持良好收益的实力团队。产品层面,代理巴别时代的国漫IP改编手游《镖人》后,又与中手游联合发行了《热血航线》。
而且值得一提的是,通过朝夕光年多款产品的发行和尝试,字节跳动正在不断积累重度游戏发行经验,在海外取得畅销佳绩之后,这次又将《热血航线》推上国内免费总榜Top 1、畅销榜第7。
显而易见,这家公司正在稳步发育。这期间,不论是方法论的沉淀、产品成绩的走高,还是用户群体的聚拢,都会成为接下来他们发行,甚至自研自发新产品的样本,让其更顺利地切入市场。
或许在游戏行业传统视角里,《热血航线》的漫改路线并不是一条好走的路。事实上,同类产品的成功案例过少,上一个真正意义上的爆款甚至可以追溯到2016年,而航海王IP旗下,也鲜有能长期立足于市场头部的镇场型大作。
但换个角度来看,同为经典大众动漫IP的航海王,理应有一款这样的产品来站住阵脚,漫改市场空缺有力新品这么多年,某种意义上也是新产品切入的机会。关键还是在于,如何找到合适的平衡点,把这个模式做好。
在当今的市场节点,要经营好一款漫改手游,势必需要拉长整个产品周期,考究长线上产品与粉丝、与大众用户的磨合度,并且通过情感经营、内容运作,盘活IP下更大的粉丝生态。这对朝夕光年来说,显然是充满挑战的。
不过,如果朝夕光年能将这条「行业公认疲软的路」走通,稳步建立起自己的重度游戏据点,我想这会比单款产品的成绩,更值得行业的关注。
游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,
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