把世界第一的游戏IP带到国内,网易把握得住吗?
青春又双叒回来了。 |
文/以撒
1996年,宝可梦系列推出了第一款游戏产品。这个IP随后火爆全球,也一直伴随着葡萄君的童年、少年、青年时期。
当年的开机动画,你还记得吗?
而距IP诞生25年后的昨天,国内第一款正式发行的正版宝可梦手游《宝可梦大探险》终于公测了。不少宝可梦老粉可能并不陌生,因为这款游戏的原作《Pokémon Quest》曾登上Switch平台,被玩家们称为「方可梦」,当年也取得了发布2天内下载量破百万的好成绩。而这次则是由网易、TPC(The Pokémon Company)与GF(Game Freak.inc)合作,在国内移动端推出。
宝可梦作为世界第一IP的吸金能力毋庸置疑:自诞生以来,它产生的消费总额已经超过1000亿美元。有世界第一的游戏IP,再加上国内首发的时机,是不是意味着网易又能拿下一块市场腹地?
但有一个问题摆在眼前:将这样一个世界顶级IP带入国内,网易把握得住吗?
看似简单的“方块”游戏
玩过《Pokémon Quest》的人都知道,原作是一款单机游戏。背景设定是一座生活着许多宝可梦的方可乐岛,在岛上煮好料理,方块形状的宝可梦就会被吸引过来。将它们组成队伍推关、获取资源,就能收集更多宝可梦、解锁更多剧情。整体就是这样一个简单的循环,大概不到上百小时即可通关。
游戏看起来非常简单明了,但距离一款成熟手游的要求和内容体量显然还相去甚远。《宝可梦大探险》想要在原作的基础上为国内玩家提供一款体验饱满的优质手游,研发方面首先要面临两大问题:一是如何扩充游戏体量,二是怎样为后续开发留出空间。
《宝可梦大探险》所做出的应对,首先是打好基础——用扎实的底层框架拓宽养成深度。从方石和宾果奖励的改动中,就能看出这一点。先解释一下:方石是能增加不同属性的石头,类似于宝石;而宾果则类似于宝石插槽奖励,在方石连成线时会额外给予随机词条。
在《宝可梦大探险》中,每只宝可梦都被分配了不同的方石槽,只有属性对应才能佩戴,宾果奖励的词条也增加了几倍。这样一来,养成理想宝可梦的选择一下就有了指数级的增长——这种养成深度的丰富,不仅让游戏内容更充实,体验更多元,也让收集宝可梦更富乐趣。
就系统的交互来说,游戏的养成还带上了一种类似于build的体验。这就是《宝可梦大探险》所做的第二点:丰富体验维度。
宝可梦进化
比如能自由装扮的营地有些模拟经营的雏形;自动战斗的机制带着一点休闲放置的味道;而新增的世界聊天、好友协战、探险小组以及集结共斗等多人玩法,自然都是为了从不同的方向加强社交体验。
除此之外,PVP对战不仅是宝可梦IP的核心乐趣之一,也从整体上让《宝可梦大探险》变得更像一款MMO,而不是与偏单机的卡牌手游相仿。
游戏中的PVP分为同步PVP(探险家大赛)和异步PVP(友谊赛),探险家大赛是玩家实时匹配,双方宝可梦战队战斗;友谊赛则是防守方玩家可以自行布置场地,以达到增益、卡位等策略性效果,从而与进攻队伍一较高下。
PVP友谊赛
综合起来看你会发现,你很难准确定位《宝可梦大探险》的类型,因为它遵循着一个思路:看起来足够简单,但实际上还有相当大的发掘空间。比如阵容搭配+即时战斗+地图元素的底层框架,就足以发展出许多具有新奇体验的玩法。
除了上面提到的PVP,迷踪深处玩法也是一个例子,它分为梦之塔和漆黑迷窟两个模式,在不同时段开启。两种模式都要求玩家挑选共6只宝可梦出战,每关可以上阵3只,战斗后体力不恢复。而区别在于,梦之塔相当于一种轻度的爬塔挑战:一层一层挑战通关,越向上挑战难度越大;漆黑迷窟则偏向于Roguelike玩法:前进路线需要玩家自行选择,不同路线会遇到不同挑战,增加了随机性和趣味性。
梦之塔
顺着这种思路,休闲竞技等更多玩法也完全有可能出现在《宝可梦大探险》中。毕竟底层结构良好的交互性,会给长期内容的开发带来相当大的空间。而在内容丰富到一定程度之后,《宝可梦大探险》就会站在一个独特的定位上,真正把握住这个IP超长线运营的潜力。
总的来说,网易针对这款产品的特点,在方可梦原本的世界观设定下,搭起了一个有足够策略纵深和运营空间的宝可梦手游。
看似容易的产品宣发
有世界第一IP的认知度背书,产品发行一定很容易吧?这是葡萄君对宝可梦手游的第一印象。
可现实中,《宝可梦大探险》在国内的发行可以说是面临多重困难。一方面由于版号原因,游戏首曝之后无法快速上线,玩家的耐心和热情会逐渐被消耗;另一方面,区别于正作系列的“方可梦”形象也是宣发面临的一大挑战。相比宝可梦IP巨大的光环而言,这款产品不仅背景、玩法独立于原系列,连它的画风都与人们的固有认知存在根本性区别。更别提宝可梦游戏在国内还未曾有过任何宣发案例,如果像寻常手游一样走大宣发、广撒网路线,结果会很难预料。
从《宝可梦大探险》的宣发动作里,葡萄君大致梳理出了以下几项思路:
首先,抓住IP认知记忆点。宝可梦最大的认知记忆点是什么?除了经典的精灵球设定,在更广泛的大众层面,国内玩家最熟悉的莫过于皮卡丘了。
作为动画系列的主角,皮卡丘早已和宝可梦IP无限划等号,用它来切入宣发可以说是一个聪明的选择。
在这两年间,《宝可梦大探险》一直在想办法让皮卡丘用各种形式露脸,比如2019年上海世博馆展览、阿里鱼动漫音乐嘉年华、2020年萤火虫动漫展、CJ展,以及公测上海外滩东方明珠的主题展等,都有皮卡丘巨型气模或者人偶表演活动,截止公测前#宝可梦大探险##皮卡丘变方了#等微博的话题阅读量就超过了1.4亿。由此可见,在抓住IP认知记忆点上,网易可以说是做到极致了。
除了借力IP认知的记忆点,《宝可梦大探险》的宣发还十分会“蹭热点”,比如和方明珠、上海世博馆、杭州钱江新城这些城市地标建筑同框。
在杭州钱塘江边的大楼上的灯光秀,不仅吸引路人眼球,还引来了不少本地媒体的传播报道,让#杭州皮卡丘灯光秀#的话题登上了微博热搜。薅自家羊毛,让#皮卡丘入职猪厂网易#的策划也非常有趣。
最后,这些宣传都结合了产品最为核心的特点植入印象——「方」。因为它简单、易于识别,所以也很适合成为风格化的宣传手段。就好像前一阵《坎公》针对「像素化」这个点的宣传,《宝可梦大探险》也把「方」玩起来了。
在B站、微博、抖音,玩家产出了产出各种宝可梦变「方」的UGC创意内容,用户在被种草安利的游戏的同时,也不禁被这些宝可梦玩家创作者的脑洞折服。比如王尼玛创作的 “由方变圆、又由圆变方”的幼年成长故事就非常让人有所共鸣。
顺着这种注重“有趣”的思路,网易在《宝可梦大探险》这款宝可梦IP产品的市场发行上,走出了一条和主流“铺量打法”相去甚远的精细化运营打法。
而上线前就突破全平台1000万预约、预下载开启后持续霸榜App Store免费榜的成绩,也足以说明,这条小众的发行道路有可取之处。
当然,宣发手段的选择和IP的契合才是最重要的根本原因。因为宝可梦一直以来就是这样一个有“梦想、挑战、成长、友情”等气质、具备生命力的IP。因此我们也很难见到,有类似的IP能历经25年依然有这样的活力。或许完成这种IP生命力的延续,才是宣发的核心目标。
总的来说,网易与TPC、GF的这次合作,确实在对IP的理解上下了功夫。
第一款正版宝可梦手游,
到底意味着什么?
早在2019年,葡萄君就开始关注这款产品的动向。不过更多地,其实是关注宝可梦IP在国内发展的动向。毕竟作为任天堂系最有价值的IP之一,宝可梦自诞生以来的产生的消费总额已经超过Hello Kitty等知名IP,成为当之无愧的世界第一游戏IP。
而现在,它又在国内迎来了一个新的节点。不管是对于网易还是IP自身,这个节点可能都意味深长。
从网易自身的角度来讲,《宝可梦大探险》能帮他们试水宝可梦IP挖掘这条路。在此之前,网易曾拿下暴雪多款游戏和《我的世界》中国代理权,都是相当庞大的项目。而初次进入国内的宝可梦,可能还有些不同的意味——如果这块试金石能发光,网易就有机会引进更多宝可梦游戏,其中可能会包括一些既叫好又叫座的超级项目。这对于需要头部IP产品巩固地位的网易来说,可能会至关重要。
从宝可梦的角度来说,正版游戏也有可能成为更多IP项目的「窗口」。因为它是一个跨越媒介的文化符号,不管是周边产品、主题乐园,还是影视作品,在国内都有超大的发挥空间亟待填补。
在2019年宝可梦事业战略发表会上,宝可梦公司CEO石原恒和曾表示,他们会继续努力进入中国大陆市场,“通过网易这个窗口,挑战一系列的业务。”如果真能顺利落实,或许宝可梦就要在国内「梅开二度」了。
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