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一款平平无奇的种田游戏,怎么就登上了免费榜第一?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-01-22

中小团队仍然有很多机会。


文/九莲宝灯


今天,一款名叫《家有小店》的模拟经营游戏上线,随即吸引了葡萄君的注意。



该游戏目前在TapTap评分7.8,主打回归乡村过田园生活,种植畜牧,烹饪钓鱼,无论题材还是玩法,都表现得中规中矩。但与之相对的是,这款游戏的成绩并不普通,居然获得了免费榜第一的成绩。



经过深入挖掘,葡萄君发现,这似乎和他们的发行策略有关:游戏上线的同时,他们还发布了笑果脱口秀艺人何广智的品牌宣传视频,获得了相当不错的反响


为什么一款乡土气息浓厚的种田游戏,会想到和脱口秀合作宣发?我们联系到了产品的研发商魂世界和发行商畅梦游戏,试图捋清背后的原因。



01

这款游戏长什么样?


《家有小店》主打的是农场经营玩法,和很多类似题材的作品很像,玩家在一开始,就决定从城市回到老家,开始经营一家荒废许久的老餐饮店。玩家一开始要打扫房屋,开辟种植区以及畜牧、加工、钓鱼等区域,之后还可以体验包括收集和自由放置各类物品,公会等拓展玩法。


这款轻量级产品看着制作难度不高,实际上畅梦却足足等了两年。这两年里,模拟经营游戏赛道黑马频出,虽然核心玩法的变化不大,但美术量级和用户的审美能力,早已改天换地。



制作人刘哲告诉葡萄君,《家有小店》这款产品的画面风格确实没有走鲜明惊艳那种路线,反而带了点“泥土气息”。这很难让人一眼相中,但实际上却挺耐看。在回访老玩家时,很多人都提到“喜欢画风”。


刘哲说,“我们团队希望玩家体验到的是一款真正有参与体验的田园游戏,享受自由宁静的生活。”



畅梦也决定支持研发团队对产品调性的把控,放弃了用画面来吸引转化用户的思路,转而探讨内容营销的可能性。



刘哲认为,剥开外皮看内核,才是产品的核心竞争力。代入感是《家有小店》最关键的设计。以往成功的模拟经营游戏,多是西方风格,但西方的农场和东方的田园生活其实并不相同,西方的模拟经营风格游戏更注重“农场管理”,但缺乏人物参与生产的过程,中国玩家很难与之共情。


所以团队将发力点用在“让用户体验东方式的生产过程”这个方向,用户不仅可以生产农产品,也可以做菜,还能美化场景和人物。


为了强化代入感,他们对于生产资源花费的时间也做了多次推敲。如果时间太短,则会导致游戏的内容消耗速度过快,但时间太长,玩家又缺少游戏体验。最终他们决定增加玩家的线程,让用户以“多频次”“少在线时长“的方式体验游戏。玩家如果能够同时生产多项资源,每次登录游戏时,就都能有所收获。玩家每次短暂的在线时间,基本上都能用来经历生产过程,代入感也随之加强。


如果想要玩家多频次打开游戏,游戏打开速度就很重要。刘哲觉得,高频打开的游戏,体验上应该尽可能靠近其他常用APP,比如抖音一类的短视频。《家有小店》最初版本打开时间要花上25秒左右,但经过多次优化,将时间缩短了一半以上。



02

脱口秀:内容营销新方式


然而,代入感是一种很难在宣传中表达出来的卖点。如何把这款游戏宣发出彩,就成了摆在发行商畅梦面前的难题。


在研发期,他们做了超过10次的用户测试,除了排除游戏BUG外,他们也对用户做了大量调研。


起初,他们认为这款游戏会和其他休闲游戏目标人群类似,以渴望乡村生活的一二线城市人群为主。因此游戏在买量时,目标人群都在往这个方向偏。在构思未来宣发方式时,他们也计划通过往一二线城市写字楼发分众广告的方式来吸引用户。


但是做了好几次测试之后,他们发现,这个认知实际上存在偏差。通过用户的属性标签,以及对部分用户的一对一交流,他们了解到,参加过多次游戏测试的老用户,实际上并非人们想象中的城市白领,多是三四五六线城市的年轻女性,学历不低,生活节奏和压力也不大。因此,针对白领的常规打法,例如楼宇电梯广告,品牌开屏广告等等就不再适用。


于是畅梦决定更改打法,从这些用户群的爱好入手,把游戏玩法以用户喜爱的表达方式多频次传达给用户。


畅梦了解到,这些用户除了喜欢玩不被催着做任务的游戏,还喜欢看轻松搞笑的小说,短剧和综艺。畅梦表示,说到“剧情”和“搞笑”之类的关键词,脱口秀很有可能成为吸引目标用户的有效手段。“而且这种形式很新颖,我们想为行业尝个鲜。”


于是他们决定与笑果合作,让《家有小店》利用段子和知名艺人的情景演绎,让用户能够笑着看完脱口秀的同时,也把游戏玩法印入脑海。


普通文案表达家具自由摆放,通常会说“按你喜欢的方式布置房间”,但脱口秀则会这么说:“想当初,我搬家时动动手指,指着沙发跟师傅说,这个帮我搬上去,就这一指,100块没了……而在家有小店里,家具可以自由摆放,自己动动手指就行,比我搬家方便多了,最重要是想怎么搬都行,一天改12回布局都没问题。”


除了何广智,畅梦还邀请到庞博和程璐分别拍摄品牌视频。



在脱口秀文案的策划上,他们尽可能设计贴近艺人人设的内容,不同的艺人传达的游戏卖点也不尽相同。


这些具有知名度的脱口秀艺人,不仅能制造更好的内容品质,让用户感受到游戏的核心卖点,同时也帮助游戏进行了品牌塑造。即使对于不了解脱口秀的用户来说,精彩的内容表达也是能够吸引他们继续看下去的理由。


畅梦表示,中小量级的产品不能只走老一套的宣发方式。产品应该和大厂的新作宣发策略一样,只有结合特色,做出有独特气质的内容营销,才是正确的发行策略。



03

结语


在如今这个用户越来越挑剔,产品精品化竞争激烈的时代,大厂产品动辄数亿投入,这对于小投入产品来说,似乎越来越难以破局。


但和不少主打城市白领人群的头部模拟经营游戏不同,《家有小店》找到的这批用户或许说明了一个新现象:


随着超休闲等品类的培养,实际上新兴的玩家群体已经可以接受模拟经营等更复杂些的休闲品类。这对于这个品类的厂商来说,也就有了一个市场下沉的窗口。


而《家有小店》提前抓住了这个机会,他们通过把握目标用户,确立合适的发行计划,从市场竞争中争得了一席之地。或许对于中小团队而言,如果能找准定位,模拟经营品类,甚至整个休闲游戏赛道仍然还有很多机会。



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