这Steam 95%好评游戏的劲儿太大,我元旦三天都交代给了它
还好没错过。 |
文/灰信鸽
这三天假期,我一个男生,被款国产乙女游戏迷得神魂颠倒。
我可不是个例。这游戏在Steam好评率95%,评论区有玩家,夸得唯美:它已经不只是一个游戏,是今年有幸遇见的最美的梦。追着我安利它数月的女性从业者说,这是她看过内容最棒的游戏之一。
这没算完。微博上一些玩家玩后,上了头,放下游戏,转头就提笔写下上千字的观后感。你以为她们聊感情线?不,她们研究故事主旨,考究人物动机,甚至讨论起了角色的哲学主张。
——而这一切,都来自这款游戏不太多见、让人拍案叫绝的内容设计。
今天就来聊聊这款国产乙女AVG游戏《与君盟》。
备注:游戏内容为架空虚构故事,文中人名与真实历史无关。
01
语言:古雅含蓄
初玩《与君盟》时,只感觉它国风味很浓。
《与君盟》的国风,是透着古雅的美感。觉得美,有来自它故事的设定:女主因为一些苦衷成了春秋时代的江南国君,破除灭国诅咒,济世救民。
美感,一部分也来自男角色们:伍子胥做事刚戾狠绝,勾践处处蛰伏隐忍,施夷光则一副陶渊明「悠然见南山」的气质......此人此景,再配上它悠扬的音乐,犹如幅寄情山水的国画。
《与君盟》曲作者@TetraCalyx
但真要说起《与君盟》里国风的美感,还当是它的行文风格。
《与君盟》用词古雅。就比如写景,说女主第一次出车眼见风光,只用如此寥寥数言:
春日迟迟,卉木萋萋。仓庚喈喈,采蘩祁祁——《诗经·小雅·出车》。
写的是,生机盎然,春日美景一片祥和。
再比如写人,伍子胥行事狠绝,文里直接引用了《史记·伍子胥列传》中的一段话:
日暮途穷,故倒行逆施之。
(我已经人到暮年,所以我要违反常理办事)
道的是,伍员外心中有更为重要的目标,为此他可以不择手段。
谏言诛杀罪臣
《与君盟》独爱先秦古籍的行文。这也使得它的文风别具一格,有种春秋战国礼崩乐坏之前的味道。
不过,它虽用词古雅,却又不会晦涩难懂。它在先秦古文和浅显白话间,找了个平衡。
在夷光线里,身为巫祝的施夷光与女主结为同好时,二人所誓的「半鱼之盟」是这么说的:
天地阴阳,化生万物。
礼乐鸣和,两鱼欢合。
孤阴不生,独阳不长。
与子归一,永结为好。
半鱼相合
当时第一次看到「半鱼之盟」,没觉得多难理解。半鱼,音同半玉,是主角二人的分身,独则形单影只,合则珠联璧合——欢合归一也正有此意。
后来看了编剧微博才领悟到,这「半鱼之盟」,说的既是白话易懂的男女婚娶,也是在用诗经古文述说人物的三观:
「礼乐鸣和」,鸣的是天地和序;「与子归一」,归的是道法万物,大道至简。
所以别看《与君盟》貌似追寻先秦风尚,摆弄《诗经》古籍的结构,其实它琢磨的是古汉语独有的美学表述。
这个技法,《乡愁》作者余光中称其为汉语的「去繁从简」——它摘去文言文中晦涩难懂的词眼,留下严密的结构,然后砌上简洁的现代词汇。通俗易懂,又保有古典质感。
所谓从简,说是用语形式精炼,其实也是用情含蓄。
就比如,游戏中的角色诉说衷肠,两情相悦时,说的不是「喜欢」或「爱」,而是「心悦」。
也因为诸如这样的表述,《与君盟》的内容看似直接,对白精简,其实爱情、憎恨、仁义、纯善......这些最纯粹的感情,却也藏的更深,委婉含蓄。
02
角色:让任何人
都能参与解读创作
不过,《与君盟》让我佩服的,远不止国风。
编剧之一@燕子_Swallow_,常在微博和读者聊《与君盟》角色,从里到外说个透。她会聊角色的爱与恨,和玩家讨论角色的选择——就好像大家一起聊,也是角色创作的一部分。
燕子在微博上和玩家的讨论互动
她还点赞过一句话,大致说,作家不应该只写故事,而是创造角色,把他推出去自由生长出故事。
《与君盟》用情含蓄,但不拘束。它用中式语言织成了严密的大网,盖着的,其实是富有欧美创作技巧、以及西方存在主义的角色创作。
因为表达含蓄,角色的矛盾反而显得暗潮涌动,无可妥协。
其中,勾践尤为如此。起初走别的男角色线,以为他是两面三刀的坏男人,后来通了他的线才发现,他是一个活在自指哲学的人物,他面对的矛盾,是人性抉择并上非生即死的古典主义取舍。
更可怕的是,他身上可见的矛盾,便已把他扯成非人模样——君王沦为奴隶,生存伴随死亡,抱负抑或爱情,王权还是人性......可实际上呢?他自己对一切只字未提,中式含蓄的语言也让他无话可说。
去年,看到本尼迪克特·康伯巴奇演绎的「哈姆雷特」,回过头才发现二者如此相似。二人都是王族,都经历了上天入地的劫难,都在生死抉择上打滚。他们对抗的不是宿命,而是自己。
但哈姆雷特能大声说出自己内心的秘密,勾践说不出秘密。
本尼迪克特·康伯巴奇演出话剧《哈姆雷特》片段截图
「To be or not to be,that's a question. 」
勾践走的是绝路。其中一条线,他献计献策,为保一命;拼死掩护,为得信任;转眼得势归国成王,他便舍掉人性,不择手段。
即便他有一条能两全其美的HE(好结局),但也鲜有玩家认同——因为勾践的内在矛盾,注定他无法两全——好结局对他而言,更像一场不可实现的美梦。
最终在BE(坏结局)里,勾践刺下剑刃,杀的是阻挡他成王的敌人,死的还有自己的人性。得胜归来,勾践一人在偌大宫殿里怅惘,话是别人说的,他仍是无话可说。
「勾践就是一种毁灭性人格。」森中人,《与君盟》配音导演,勾践的配音演员,他如此解读。勾践看似杀伐果断,其实心里如同乱麻,欲望太多,所思太多。
这也正是《与君盟》创作角色最独特的点:设计人性。
人性是隐性的。不同于显性的角色标签,人性是角色真实的本能、欲望,诞生于他们过往的经历与教养。这也导致,《与君盟》的每一个角色乍看都有一个清晰的性格,他们的所作所为目的明确,却又犹如一个真实挣扎的人。
一个明显的特征是,《与君盟》呈现角色层次的方式也不同寻常。
比如说,伍子胥的标签是「刚戾狠绝」。他眼里似乎只有吴国,为先王江山太平,无所不用其极。勾践是吴国大患,他要杀之。施夷光有复仇理由,他要弃之。吴国血脉需要延续,他更给出非人之策。
伍子胥看似稳如泰山,一切行事只为大义。可当女主质疑他眼里只有国,而无所谓为王之人时,伍子胥的配音演员@冷泉夜月是这么演绎的:
在短短两句话中,惶恐、气恼、委屈、脱力、愤怒......一系列情感在伍子胥嘶声力竭的辩驳中纠缠在一起。
简单的刚戾狠绝标签,也由此被拆成了许多层:「刚」是因为身在其位的职责,是先王托付的责任;「戾」是过往众叛亲离经历的悲观主义;「狠绝」是他的生存之道,也是他职责、报恩、经历所需的武器。
——这些数十年过往,是不曾交代的故事,是铸就成伍子胥人性的关键。人性成了《与君盟》的武器。
事实也确实如此。它是勾践自我角力的根源,是让伍子胥形成人物层次的原因。
配音导演森中人,甚至提到,《与君盟》从人性出发做的角色,让他们配音时实现了某种创作自由。因为决定角色的不是某一个标签,而是他的一切。
就比如伍子胥辩驳时,他的愤怒,可以是出于身为臣下被质疑的惶恐,也可以是出于女主老师的不可置信,也可能是害怕被当作了自己一生最憎恶的背叛者。多方交织,就成了角色的厚度。
这也是《与君盟》角色的魅力。它不是给角色一个标签,就让人物定性,那只是人物的主色调而已。他的过往,经历,以及人性,支撑起一个任人琢磨的空间。
也因此,玩家喜爱、痛恨他,又愿意不厌其烦地讨论这样的角色——「一千个读者,就有一千个哈姆雷特」。
03
核心:用「选择」
来揭示角色与故事
不过,《与君盟》最古怪的地方,其实在其创作人性的背后。
这是怎么呈现角色的问题。
传统AVG最大的优势,就是对白。对白塑造人物,对白的交锋推进剧情,在去年我们聊《赛马娘》时就有提到它如何用对白塑造出为玩家所喜爱的角色。
可《与君盟》想说的人性是隐性的,配上含蓄的古汉语表达,人性就成了其难以言说的秘密。
《与君盟》曲作者@TetraCalyx
所以,《与君盟》的角色被推到了岔路口,基本都是少说话,多做事。
我印象最深的,是一处人物和解的方式。上接女主与伍子胥质疑争吵,历经周折后,她些许理解了伍子胥,可当她想与对方坐下来好好聊聊时,却被急报打断,转身去处理。
伍子胥默不作声地在后看着,女主解决问题的背影,颇有过去伍子胥过去指导她的意味——相似的处理手段,其实就代表了内在的认同。
毋需对白,二人彼此间的身份悄然从君臣、长幼,转变成了师生、依靠。此前看似互不理解的嫌隙,也在无言中解开。
人物关系变得更加紧密,他们靠事件来辨析对方,也借助事件来建立关系。
因此,《与君盟》偏好让人物赶紧行动起来。
在这个乙女AVG中,你很少看到几个人物安静对坐,让对白在彼此间流转。当事件的车轮开始滚动,人物是弱小的,他们需要一次次地做出选择,听从他人之言,听从自身所想,最后遵从连自己都未可知的人性。
就如伍子胥一次次做选择时,也就是解构他「刚戾狠绝」的时候:他刚在何处?如何暴戾?对谁狠绝?又会因为什么人或事而失去他的刚硬?
一个复杂鲜活的人物,也由此诞生。
编剧之一@燕子_Swallow_在其创作笔记中如此写道:「深挖角色的确是一个纠结但非常有趣的过程,有些分析与推演结果更是始料不及......因为最终指引角色行动与抉择的不是编剧,而是人性。人性是连编剧本身都不能轻易推翻和违抗的存在。」
《与君盟》的内容创作思路,用编剧大师罗伯特·麦基在《故事》中所说的一句话总结,再合适不过:最能揭示一个角色本质的,永远是他的最终选择。
这个核心,还能解释《与君盟》的玩法设计。
你能看到,女主一开始就有一个奇怪的身份,女扮男装,非君王也非王姬,她也迷惘自己的身份定位。但是随着玩家一次次做出选择,与男角色并肩齐行,女主逐步建立起自己完整的人性。
甚至在我看来,《与君盟》选择不同男角色线,就是在补全女主的自我定位。
就拿上文说到的勾践和伍子胥来说,前者与女主相似,身份撕裂,与他同行即是为了破除命运论;后者亦师亦友,相濡以沫,选他便是为国为民......不同的男性角色,对应女主不同的人性选择。
这便与寻常的AVG选项设计有了大不同。
最终,女主在苦旅的结尾问鼎济世,承德,与天为盟,彰显人德——这个人德的解释是何,其实就已经藏在了玩家每一步的选项里。
这种对内容与角色,AVG选项与玩家关系的谨慎思考,就是我最佩服《与君盟》的地方。
04
女性玩家喜欢的
到底是什么样的游戏?
不过,在此之前一直有一个困扰我许久的问题,那就是女性玩家究竟喜欢什么样的游戏?
从刻板印象来说,主流类型就是恋爱与养成。前者激发女性玩家对理想爱情的向往,后者对应其照顾养育的本能。
再说具体一些,那就是某种眼所能及的细腻,比如某种符合女性审美的美术风格,某种确切的特定比例的角色设计。
可《与君盟》似乎成了另一个极端。森中人说,他拿到剧本时,第一反应是觉得事件紧凑,场面宏大;不少玩家玩完之后,也提到,《与君盟》经常遇到大是大非的生死抉择,少了卿卿我我,显得恋爱也若有若无......可就是这样故事结构、人物关系很不女性向的游戏,却仍得不少女性玩家喜爱。为什么?
我私信联系上编剧之一的@燕子_Swallow_,聊了聊这个问题。她没说女性玩家需要具体什么感情,没说她们爱什么,而是说了一个有意思的答案:阴性视角。或者通俗一些,感性视角。
一个最具对比的案例,是希腊神话里赛姫的故事。通常,希腊神话是充满男性阳刚气质的英雄主义色彩,他们征服所见,为的是某些确切的东西而战。可赛姬不是,她以凡人之躯上天入地,经受考验,对抗的是未可知的真相,突破的是凡人与性别的身份与限制,为的只是很个人的感性爱情,但同时蕴含了个体意识的觉醒,呼应了「赛姫」(Psyche)这名字的含义:心灵。
「其实,『推理女王』阿加莎·克里斯蒂笔下的大侦探波洛,在《ABC谋杀案》里评价福尔摩斯的一句话,就很好地阐述了阴性视角的不同之处。」燕子_Swallow_说道。
一场探案里,搭档问波洛是否对真凶有了些眉目。波洛看了一眼,就给了他一系列真凶外貌的详细总结。搭档大喜,说,那赶紧追捕真凶吧。波洛笑了笑:你以为我是福尔摩斯吗?现在最重要的不是凶手长什么模样,而是凶手究竟在想什么?
推理女王,阿加莎·克里斯蒂
在《与君盟》的最后,女主面对的问题便是:心之道止于何乎?
这其实就是阴性视角,是感性的驱动和追求,是一种带有存在主义、唯心主义的本质追问——阴性视角没有两性之分,只是女生的确更倾向于用感性角度去思考和感受世界。
这也是《与君盟》令人回味无穷的秘密。
参考资料
文章:
《与君盟·全通感想》微博@小亦要画画
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404622305518289042
《浅谈<与君盟>故事主旨》微博@四色棋
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404554137286082576
《浅谈<与君盟>中的哲学主张——以勾践线为例》微博@IKURATORO
https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404682459395784885
创作笔记:
@燕子_Swallow_《与君盟》收藏夹
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