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获腾讯、吉比特投资,除了首款武侠吃鸡,他们还要做3A开放世界

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-05-30

通过三部曲,实现武侠3A。


文/严锦彦

 

最近,《武侠乂》手游正式上线,并登顶了TapTap热门榜和iOS免费榜。



作为首款武侠吃鸡游戏,大家对《武侠乂》应该不会陌生。但你可能不知道,《武侠乂》研发商润梦网络的经历堪称神奇。


他们从2016年的3人初创团队,发展到现在90人规模,拿到吉比特、腾讯的投资,甚至还在开发一款武侠题材的SOC(开放世界生存建造),以及虚幻5制作的全平台单机游戏。

 

 

他们这些年到底经历了什么?前阵子,《武侠乂》手游制作人、也是润梦网络创始人鱼二,和我聊了聊手游4年的研发历程,以及公司的发展变迁。

 


01


 

《武侠乂》的立项,源于鱼二和他的朋友想做一款武侠3A。

 

2014年,入行5年的鱼二厌倦了页游,离职创业,一边经营美术外包公司,一边开发独立游戏。当时,鱼二在贴吧认识了润梦网络的另外两个合伙人,想着做一款武侠开放世界。但是,他们没有完整的项目经验,空有想法,根本找不到投资。

 

他们经常一起玩《七日杀》《DayZ》《H1Z1》

 

2016年,他们决定先做一个武侠SOC的Demo。期间,他们见过完美、网易、绿洲游戏等各种体量的厂商,但大家都认为SOC是小众的独立游戏,不愿合作。直到2017年,方块游戏看到鱼二的PPT和Demo视频,签约发行,给了380万,团队这才扩充至9人,开始正式开发。

 

起初,团队还是想做3A武侠,做了几天,发现无论是实力还是成本,都不现实。考虑到这个目标太庞大,他们拆解出了《武侠乂》三部曲。

 

首先,团队觉得要实现3A武侠,第一步要先做出自己的核心战斗和美术。恰好他们在2016年底玩了《绝地求生》内测,认为吃鸡玩法节奏快,很适合打磨战斗。而且,只要服务器匹配和局内吃鸡玩法做好,第一个版本就能出来,帮助团队快速变现。

 

《武侠乂》是第一步

 

有了核心战斗,第二步是积累开放世界的大地图开发流程、关卡和任务设计,还要沉淀世界观剧情。于是他们决定延续此前的思路,做武侠SOC,也就是2021年公布的《侠乂行 浪迹天涯》。

 

 

接着,他们发现吃鸡和SOC都是网游,为了反作弊,服务器会做大量的网络验证,只要玩家有一点延迟,就会被拉回。所以团队想要尝试,在没有网络验证的单机情况下,能把战斗做到什么程度,便设立了一个2.5代的目标《乂闻录 轮回》。

 

通过这款全平台产品,他们还能跑通工业化全端流程,摸索小规模的魂系关卡设计。只有完成了这些前置目标,他们才会向最终的武侠3A发起挑战。

 

《乂闻录 轮回》

 

就这样,9个人,做了10个月,《武侠乂》于2018年登陆Steam,成为了首款武侠吃鸡游戏,借着「吃鸡热」,游戏销量很快超过了50万。「团队一下就飘了,产品其实还有很多问题,但后面小半年更新都去做OB系统和研究赛事,很不实际。」

 

当时,《武侠乂》的关键词是「硬核」。暂且不说战斗动作一招一式,像军体拳一样朴实,就连血量、护甲都不会外显,玩家只能靠经验去判断,对新手很不友好。而且,每个动作都有关键帧的强确认,一旦高手背熟所有武器招式的判定,很容易在突进、破防、格挡的「剪刀石头布」战斗中取胜,整个游戏其实已经往格斗游戏偏离。

 

 

除了过于硬核,游戏还在Steam遭遇了2个月的下架,等到恢复时,游戏同时在线人数已经从6万掉到了2万。「用投资者的话说,这是偶然成功。我们吃到了第一个螃蟹,但没有准备好吃螃蟹的工具,最后把钳子、壳什么的都吃了。」

 


02



扣除掉分成,团队在2019年以前的真正收益只有600万。为了不让公司倒闭,鱼二瞄准了移动端。「该恰饭还是得恰饭,那时候竞品都在PC端打得热火朝天,但手游领域还是一片空白。」

 

于是,他借了400万贷款,带着一个程序,两个人花了2个月,在2019年元旦做出了第一个《武侠乂》手游版Demo。当时的Demo极其简陋,地图很小,连树都没有,光秃秃的,却也因此对手机的消耗很小,600块的手机都能流畅运行。据鱼二所说,几万人测试次留能到60%,超出了预期。

 

随后的一年半,迫于资金压力,团队只有3到5人断断续续地移植手游。直到2020年吉比特和腾讯投资后,团队才逐渐扩充到90人,移动端也招到了30多人,全力开发《武侠乂》手游。

 

这时,鱼二想得清楚,「以前做端游太自我了,想着做一个自己觉得好玩的就行,但对于多人匹配的大DAU产品,出发点就错了。」

 

《武侠乂》端游

 

《武侠乂》手游最明显的改变是美术风格。鱼二他们喜欢80年代的老派武侠电影,所以端游里面的衣服都是脏脏旧旧的,足够写实。但是,根据TapTap给到的用户画像,他们的手游玩家主要是22岁左右的年轻用户,与30岁的端游玩家差不多隔了一代。

 

手游二、三测时,直接移植了端游的角色模型,不少玩家吐槽不忍直视。刚开始,鱼二还会和玩家对喷,但看久了之后,他也觉得「以前那些确实是糟老头子,不太适合年轻用户。」

 

最后,他们让整体美术风格向时尚靠拢,衣服更干净,样式裁剪也偏传统国风武侠,带有一点仙气、唯美。而且,整个美术品质和模型精度都有所提升。「移动端光美术就花了小一千万,太卷了。」

 

 

期间,团队还改善了各类UI提示和交互,让手游不再那么硬核。

 

比如,血量、护甲全部外显;取消了动作关键帧的强确认,只做整个招式的确认;突进、破防技能都通过红白颜色区分,玩家不用再死背招式动作,靠提示就能反应过来;物品根据其价值标记颜色,让玩家更好分辨;就连毒圈、空投都做了语音和字幕的提示……

 

鱼二表示,「我们花了很多时间在看起来鸡毛蒜皮的地方,光TB任务单的历史记录就有几千条,SVN已经是几万条了。总结起来就是要像心疼女朋友一样,心疼玩家。」

 

 

不过,除了要适应移动端和泛用户做简化调整外,《武侠乂》端游本身还有不少历史遗留问题等待解决。



03


《武侠乂》端游一直存在一个问题——相比起射击游戏里两枪击杀的TTK,近战格斗往往需要1到5分钟才能结束战斗。「当时经验不足,反倒认为格斗博弈是一种玩法,但吃鸡玩家太泛了,他们更需要击杀的爽快感。」

 

于是,团队秉承着两套连招的思路来调整数值公式。玩家可以在一套连招左右选择爆气解控,大家再来一回合,如果还是没能判断好「石头剪刀布」,基本就出局了。

 

端游里,玩家一旦血少就会拉开距离吃药,这时对方只能用远程攻击打断回血,而远程又不容易命中,一旦血回起来,TTK就乘以2了。对此,手游的突进技能不再追求写实,变得更远,更容易干扰对方。

 

 

以前的追逐同样存在这个问题,对方一旦逃跑,很难追上。团队想了很多解决方案,比如像《巫师》的猎魔人一样,玩家可以看到敌人脚印,踩上去后移动速度加快。但细想起来,脚印的主动权掌握在逃跑方,很容易被反向利用,而且这对于网络通信量也是很大的负担。

 

最终,团队在手游里设计了「绊马索」作为留人道具,并大量增加投放数量。「绊马索」就像巡航导弹,自动追踪且追踪角度很广,玩家遭遇后,基本很难逃离战场。

 

 

经过这些改动,手游的TTK降到了十几秒。但这又引申出了另一个问题,玩家死得太快,挫败感自然也更强了。

 

团队里有策划认为,吃鸡玩家图的是爽快,死了大不了重开一局,但鱼二考虑的是组队玩家,「队友死了,他只能观战,而我一身顶级装备,直接退游戏的话,体验也不好。」

 

于是,团队参考了《APEX英雄》的箱子机制和《使命召唤》的牢房,把擂台对战融进吃鸡玩法。

 

多人组队时,如果玩家在第一个毒圈死亡,可以进入死牢1V1,胜者复活。如果在死牢里还是不敌,也可以等待队友去祭台把你复活。「死牢既可以给死亡玩家一些事做,又能让他们再次证明自己,调动心流。」

 

得益于此,现在手游单局游戏的前期节奏加快了不少,而到了中期,伴随着队友的复活,会出现更多变数,比起端游更像一款战术竞技游戏。

 

 

经过1年半的全力开发,鱼二对《武侠乂》手游也有了新的认识。「虽然这是我们第一个商业化产品,但我定的目标很低,100万月流水就行。更重要的是,团队要把整个移动端的工业流程跑通。」

 

在最后测试阶段,他们花了很多时间做优化与机型适配。WETEST Top 400的机型,游戏安装通过率能达到93%,Top 300的机型,最低画质能稳定30帧以上,剩下100种机型,基本是500至1000元的手机,最低画质也能勉强游玩。据鱼二所说,团队现在除了图形短板带来的发热外,已经解决了大部分移动端的技术问题。

 


04



这几年走过来,用鱼二的话说,他最大的改变,大概是「稳重了不少,不再那么飘了。」

 

《武侠乂》端游上线时,有过不少玩家建议,提高远程武器的伤害,但团队一直比较排斥,坚持硬派的武侠近战格斗,远程武器只作为打断回血、减速留人的辅助道具。回想起来,鱼二觉得这是当时最严重的一个问题。「《永劫无间》证明了,远程武器的高伤害、补人头等打法,和近战吃鸡不矛盾。」

 

于是,《武侠乂》手游从研发阶段起,就更贴近玩家社群。前几次测试时,玩家很容易摔死,这在武侠的轻功世界里,体验并不好,团队便赶紧取消了跌落伤害。有人反馈滑翔翼的国风风筝好看,他们便参考《Apex 英雄》的爬绳机制,在地图设置多个风点,让玩家在没有代步工具时,可以快速移动,同时展示滑翔翼。

 

 

鱼二表示,「以前我们只有独立游戏的思维,闷头开发。端游的遇冷,证明了无论是独立游戏还是商业游戏,市场反馈最终都会形成一定的比例、数字。所以我们现在也会更注重数据分析、商业化的内容。」

 

因此,他们在去年10月和发行公司Ilogin(海南艾洛央青)合作,让发行帮助团队做市场宣发。在抖音、B站等平台,发行方找了很多KOC做内容,比如根据《武侠乂》的名字、武侠文化,让博主「老外仨吃货」展现外国人对中国文化的理解,打出「乂家人,一起玩游戏」的概念;在App Store,他们申请了不少资源推荐,最后让游戏成功登顶iOS免费榜。

 

 

在我看来,鱼二和润梦虽然经历了不少初创团队的窘迫,也体会过一夜爆火到跌落谷底,但或许正是这些经历,才让他们每次熬过来后,能更清晰、成熟地对待项目。

 

在采访的末尾,我问鱼二,润梦后面会怎么发展?他说,继续保持三个项目推进,现在《武侠乂》手游已经上线,《侠乂行 浪迹天涯》和《乂闻录 轮回》也初具规模,大概明年就能面试,如果三个项目流水不错,或许最终的3A武侠就能立项了。

 

不过他又转念一想:「虽然3A武侠是我们的终极目标,但可能也是一个初章。就像魔兽一样,看似60级毕业,其实才是刷刷刷的开始。」




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