98%好评率,没想到一款200M的游戏,会让我如此上头
根本停不下来。 |
文/依光流
就在最近一周,葡萄君的半个好友群,因为一款200M的「小游戏」沦陷了。
事情的起因,是在Steam上偶然加的一位日本路人,给我发了一份游戏礼物。坦白说,我们并不熟识,在去年10月玩B4B的路人局里我们才第一次接触,更别说互送礼物了。但是他在礼物列表的一句「贼好玩,但小心别上头(意译)」勾起了我的好奇心。
于是我隔了两天,下班后打算试试水……然后就玩到了第二天凌晨5点。
见我如此上头,群友们也渐渐安耐不住,被一个个拉入坑。在等待老头环的这几天里,这款魔性的《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》就成了我们半个好友群打发时间的最佳利器。半夜还在上头的人,不在少数。
看到上面截图,或许各位会觉得,这画面,这质感,怎么像是几十年前的像素游戏,至于吗?其实不光葡萄君和朋友沦陷,这款游戏自去年12月17日在Steam发售以来,已经积累了48800多条评论,以及98%的、几乎满场一致的超高好评。
用朋友的感想来评价:「这游戏我可以玩它100小时!」《吸血鬼幸存者》这么魔性,不是没有道理的。
01
一气呵成的局内设计
尽管《吸血鬼幸存者》画风古早,容量也只有200M,但不得不说,它仍算得上一款完成度不低的精品。原因在于,它围绕「做一款爽游」这个核心目的,很巧妙地把围攻、割草、轻肉鸽这三个要素有序地结合在了一起。
游戏没有明确的剧情,只是大概给出了一个幸存者对抗吸血鬼大军的背景。游戏采用四面八方都会刷怪、进而围攻玩家的模式,在一个近似可循无缝环的俯视角地图上,展开玩家和怪物的对战。
游戏玩到后期,怪物大军给人的压迫感会非常强,但如果这时玩家的强度足够高,能把怪物一扫而空,那么这份压迫感会转化为等价的割草爽快感。这也是《吸血鬼幸存者》的爽游核心。
这种游戏模式,让我很快联想到多款相似的游戏。20年前10tons开发的《Crimsonland》可以说是最经典的游戏之一,印象中不少国内盛行的小游戏,都模仿过《Crimsonland》;后来在移动端也不乏类似游戏,比如更强调局外养成和击杀数解锁新内容的《奇幻射击》;以及风格极简更具自身特殊规则且侧重道具获取的《Time Locker》等。
根据手指划动幅度而改变游戏速度的《Time Locker》
相比起来《吸血鬼幸存者》的设计整体性更强。
首先,它强调大面积生成怪物。其好处有两个方面,第一是视觉上的压迫感十足,击杀后的爽快感也会爆表;第二是每只怪物基本都会掉落经验球,快速击杀与快速升级强相关,构建了一个「越刷越强、越强越爽」的明显正循环。
其次它采用了自动射击的机制。这一机制降低了操作门槛,比起鼠标瞄准射击,更容易与大面积刷怪的机制相配合。而值得注意的是,自动设计引入后,这款游戏也自然而然将玩家的注意力,引向走位(包括避让、找输出位、吃经验球)。
接下来,由于玩家的注意力被高度聚焦到一个维度,于是升级带来的强化,就成了玩家最核心的局内策略。在这款游戏中,升级会提供选择并获得一种额外的武器/被动道具的机会,这两类道具分别等价于更多或更强的攻击手段,以及其他用于辅助的基础数值效果。
而这款游戏的道具获取规则、武器设计思路,是与其他同类游戏区别最大的地方。
一方面,道具和武器不能无限获取,每局只能分别佩戴6种,超出这个范畴,即便再升级也获得不了提升。另一方面,武器具备特定的攻击范围、攻击模式、攻击频率、持续时间,成型之前都不能无脑输出。
比如大蒜可以提供近距离的持续性伤害buff,是前期秒小怪的利器,也是被逼走位的时候,能让人闯出一条路最便捷的手段。相比大蒜,其他武器要么覆盖面不理想,要么攻击频率捉急,而有了大蒜,玩家几乎可以在前期横着走。
到了中后期,点爆发杀BOSS和范围AOE清路的必要性增加,大蒜的输出量不达标,其他道具,如魔杖、雷电指环、火球、鞭子等,重要性就变得明显起来。所以什么时候拿什么道具,基本决定了这一整局的节奏和爽快感。
反之,决策不当,就容易寄。
与此同时,游戏还加入了一层深度决策空间。《吸血鬼幸存者》的武器和特定辅助道具还可以搭配进化。这些进化后的武器,大都具备更高的攻击力、更强的穿透力、更广的覆盖面、更快的输出频率。如环绕物圣经,甚至可以无CD永续环绕在玩家身边,不允许怪物侵犯。
配合魔杖,把BOSS怼在墙角控到死
这一连串机制既决定了玩家在后期的成长上限,又强调了在「随机获取道具」这一轻肉鸽机制上,玩家选择的重要性。
除此之外,每次击杀BOSS,以及大多数情况下击杀精英怪,都会掉落一个宝箱。运气好的话,还可以一口气开到五件道具,就连这类博弈心理给人的快感,也被这款游戏全数拿捏了。
看到这里,其实已经可以得出一个结论:《吸血鬼幸存者》的局内体验完全围绕爽不爽、如何爽的思路来设计,从刷怪模式、攻击反馈,到即时选择、后期规划,再到不规则的惊喜点,都一应俱全,而且相互之间紧密衔接,整体性极强。
02
巧妙却不乏深度的局外系统
但这款游戏抠细节的地方还没完,局外的设计也十分取巧。
与大多数轻肉鸽游戏相似,《吸血鬼幸存者》也采用了局外的轻成长系统,但不同点在于,它加入了涨价机制和重置功能。简言之,只要升级了一个模块,其他所有模块都会涨价,但花出去的钱可以重置回来,重新规划。
这又衍生出一个很细节,但很值得玩味的策略:针对自己想打出来的局面和职业,定制化地分配现有的资源购买局外养成模块。
比如前期缺钱的时候,点一级回血,可以有效利用起游戏里绝大多数不会受伤的时间,来通过自动回血增加容错率。又比如有了5000块,可以重置所有模块,把数量点一级,这样一来,接下来所有开局的强度,理论上都可以直接翻倍。
又如中期挣钱的时候,可以考虑多分配一些资金到磁铁和贪婪上,以便局内快速拾取掉落物(主要是钱)以及增加金币获取量。等到成了万元大户,再点出复活模块,进一步拉高上限。
这种可重置的局外养成机制,决定了每次开局都有可定制的变量,也更能刺激玩家再开一把的心情。
而对于那些玩熟了固定套路的人,游戏还准备了一堆不同职业的角色(其实就是初始道具不同、部分属性不同),让玩家尝试新花样,或者挑战自己的操作极限。
是的,一个爽游也可以挑战操作极限。比如和平鸽这个武器的攻击模式,是在玩家较远处的圆形轨道上,以一定频率,触发一定时间、一定范围内的导弹轰炸特效。你看我都用这么多定语去说明它的效果了,应该能理解这武器有多难用。
只拿这个武器开局非常痛苦。由于怪物一定倾向于近身战,所以只在远距离轰炸的武器很难命中近身的敌人,只能拉扯;而且这个武器触发间隔长、作用范围小,还会绕着轨道转圈,必须等它CD好了才能打到人,期间得不断靠走位校准,更难命中;最痛苦的,是即便它刚好触发、刚好攻击范围扫到敌人,也有概率会因为武器等级低,导弹密集度不高,而无法命中范围中的敌人。
但光看效果图你就能明白,和平鸽在后期的输出有多离谱,特别是当你把怪物都控在最佳输出范围的时候。
如果还觉得节奏太慢,玩家可以开一局超级模式,速度快、金币加成高,如果嫌难度不够,那么诅咒模式更强的怪物也能提供新的挑战。
当你把这些模式都打通透了,没有100小时,也得有几十小时的游戏时间了。而对于一款200M大小,只卖15元的游戏而言,能提供几十小时浓密的爽快感,它早已物超所值。
03
一款小而精的爽游
诚然,《吸血鬼幸存者》并非重量级的大作,但恰恰由于这种小而精的设计,使得它带给玩家的乐趣,以及这种乐趣的密度、浓度,具备了很多重量级大作无法比拟的特质。而游戏市场之所以让人一直保持期待,也在于总会有不同的佳作,给人以无法被替代的体验。
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