当天美那位做过十三款3A的美术总监,组建了一支梦之队
让3A的高概念流程在国内落地,这些全球创意美术人才能为行业带来什么? |
文/托马斯之颅&九莲宝灯
去年7月,葡萄君曾经写过一篇报道:从业20多年,参与过13款3A项目,曾在育碧担任资深美术总监的廖俊豪,为了做出一款能够获得国际认可的,100% Made in China的产品,最终决定加入天美J3工作室。
如今快一年过去,我们对廖俊豪的现状有些好奇:加入国内公司的3A大佬并不少,但没待上半年就水土不服,渐渐边缘化,最终跑路的案例也有很多……最近他过得还好吗?
然而廖俊豪告诉我,一切都挺顺利:最近除了推进手头的项目,他还组建了一支叫做CAT的高端团队,目前已经邀请来了好几位专家。
高端团队?我本想质疑廖俊豪是不是在王婆卖瓜,但仔细看过几位团队成员的履历和作品,我决定闭嘴:多代《刺客信条》的核心场景原画、设计手册在UI/UX圈子里疯传并被奉为宝典的设计师、影响了一代人的机甲大佬……他们的作品有这样的:
余东陆作品
这样的:
Max Duran作品
还有这样的(可左右滑动图片浏览):
Brian Sum作品
不过做游戏毕竟不只是搞艺术创作。这群海外背景的游戏人真的能融入国内团队吗?天美J3又该怎么保证人力成本不会打了水漂?如果只是画得漂亮,这一切是否值得?冷静下来之后,我对类似的问题还是有不少疑惑。
于是前一段时间,我们采访了CAT的多名成员,了解了他们在CAT工作的感受以及具体的工作情况。这群来自五湖四海的人们,该如何分工协作,建立一套靠谱的生产流程?他们又将如何改变天美J3、腾讯甚至中国游戏行业?
01
CAT的诞生:
寻找全球顶尖创意美术人才
作为天美J3的美术总监之一,廖俊豪肩负着一项重要使命:把海外3A工业化的流程带到团队里。
可搞工业化不是请客吃饭,想高效推进新的流程,团队首先需要一些更专业的「二传手」;而且为了获取更多项目组的信任,他们还要做出完善的垂直切片——不少游戏公司中台的业务模式很简单:项目哪个模块有需要,就派出哪个模块的专家去解决问题,但廖俊豪认为这只能治标,不能治本。“比如想推行高概念设计,你不能只给人家画一张原画。只有展示从概念设计到in-game执行落地的全流程,别人才敢用你开出的药方——在治病之前,我们要先成为病人。”
天美J3工作室美术总监廖俊豪
想到这里,廖俊豪动了念头:能不能在全球寻找顶尖创意美术人才(Creative Art),组建一支梦之队(Team)?深圳是腾讯的大本营,江湖中的大佬早已被薅得七七八八,于是他把目光投向了自己更加熟悉的上海和北美。
做了几个月招聘,上海的情况还算顺利,但北美的人才可没那么容易争取。J3到底懂不懂工业化?会不会自己带着一腔热血进来,结果发现同事们的反应不及预期?光是《使命召唤手游》(CODM)的成功,可没法打消那些身经百战的美术大佬们的顾虑。
曾在育碧做过兄弟会、黑旗、英灵殿等多代《刺客信条》的余东陆就是一个例子。2021年初,余东陆正在纠结于自己的职业选择:彼时蒙特利尔正值人才战,面对3A大厂的邀请,从业十几年的她觉得很难突破自我;也有国内的头部团队向她抛来橄榄枝,可聊过几轮后,她又发现双方的共识太少,就算对方看似认同她的方法,但实操起来也会有很多质疑,需要各种解释。“我也认识一些回国的同事,他们经常会觉得领导的要求不太合理。”
CAT首席概念设计余东陆
原本余东陆已经打算离开游戏圈,专心搞艺术创作。但就在这时,廖俊豪通过Facebook找到了她。抱着怀疑的态度聊过几次,她发现这个人接得住每个育碧的梗,对不少项目细节如数家珍,而且足够了解海外的工业化流程。再和J3总经理Leo和几位项目负责人聊过,她意识到大家确实处在同一个频道:"我不需要劝老板该怎么做事,他们的理解是和我一样的。"
余东陆作品
更重要的是,J3提供的机会帮她弥补了职业生涯的遗憾。其实之前余东陆也曾为了突破舒适区而离开育碧,先后加入华纳和EA,尝试设计新的IP。但出于种种原因,她在后两家公司参与的项目至今仍未上线。而J3正好需要她参与构建一个新的科幻题材的IP,协助工作室在北美搭建团队,并帮助整个工作室确立高概念设计的工作流程。
余东陆作品
不过这也意味着CAT要面对一个巨大的挑战。所谓高概念设计,简单来说就是要仔细推演一款游戏的世界观和foundation(地基),再用概念原画帮助各个部门达成共识。从结果上看,它更容易打造沉浸感和代入感十足的世界;但从执行来说,它对团队的认知提出了更高的要求:风格到底要多统一?创作的空间有多大?要怎么做大家才不会扯皮?
为了解决这个问题,CAT还需要承担不少难度更高,也更加复杂的事情,比如重塑大家对于高概念设计的认知。
02
高概念的落地:
"这不是一个线性的流程"
在余东陆看来,很多业内人士对于高概念设计都有一种刻板印象。
"很多人会觉得,游戏研发是一个线性的流程。场景原画要先把作品的每一个细节都画得非常清楚,画出最棒的作品;地编、外包、灯光和特效则要在引擎里把它100%地复制出来。这种思路看似一环扣一环,但创意完全没有碰撞,大家都成了工具人。而且原画会非常累:一个建筑我要画几个角度才够用?每个道具到底需要设计多少细节,才能继续三维制作?"
道理很简单:游戏是一个3D的交互场景,它的地形、光影会不断变化,只凭2D原画不可能面面俱到。于是为了解决这个问题,CAT开始在J3内部推行另一套海外3A项目的惯用流程。
余东陆作品
以场景制作为例,一开始接到需求之后,概设团队会先根据制作人、AD(美术总监)等核心团队成员制定的Bible(圣经,即定义游戏风格的手册),用参考照片搭建情绪板(Mood Board)和参考板(Reference Board),确定建筑风格,气候,植物类型,地形,地域自然资源等等,并在kick off meeting(启动会)上,和上下游的制作团队同步。
《刺客信条4:黑旗》海底世界
整体美术设计参考板的部分展示
而在接到具体的需求之后,场景原画会先用2-3天的时间画出十几张剪影/黑白小稿,让AD挑选出几个合适的角度以备后续细化,同时会搭配一些参考照片,方便关卡策划和地编快速把握形态,同步搭建白盒和粗模。
《刺客信条4:黑旗》的屋顶设计黑白小稿
《刺客信条:英灵殿》的地形设计黑白小稿
而在制作开放世界类型的游戏时,很多地区都需要概念设计,为了提高效率,原画还会产出平面街景图——它会勾勒出一块区域大概的样貌,展示建筑和植被等不同要素如何混搭。有了它,性能组和引擎组也可以讨论房子的哪些模块可以重复利用,以节省性能开销。
《刺客信条4:黑旗》的城市平面街景图
等到大家各自手头的工作都推进得差不多,团队则会开始关注更细致的问题:这个场景要让玩家产生怎样的情感?这时原画就需要用色彩/光影小稿来描绘全局氛围。不同季节,不同时段都会是什么样的颜色?色温和光影怎么能更好地指引玩家,以及怎么给他们带来情绪上的变化起伏?这些问题需要灯光师也一起参与讨论。
《刺客信条:英灵殿》的色彩/光影小稿
当上述环节都经过团队的讨论和对齐之后,氛围图的最终效果才更容易落地——后者也就是我们经常看到的精美「原画」。它会着重表现构图、光影和主体的造型与外轮廓,同时也会在某些有选择性的区域刻画细节。如果建模师、材质师等岗位需要更具象的信息,原画还会添加Callout Sheet和Style Sheet,提供参考照片,分析美术运用的手法。
搭配Style Sheet的氛围图
在上述流程的帮助下,美术团队的每一位成员都能充分理解项目的设计逻辑,发挥自己的创意,即便一个环节卡住,也不会太影响其他岗位的工作。不过这套高概念设计的流程,也对团队的人才密度提出了更高的要求。
首先,项目组的所有人都要清楚不同阶段画稿的作用。"我在画色彩小稿的时候,地编不应该跟我说后面的城堡我看不清楚,你要画得细一点儿。因为你会发现如果细节都到位了,氛围感可能就消失了。这样不断修改下去,整个流程就成了一个黑洞。"
其次,在沟通过程中,每个人不光要积极参与讨论,还要随时面对同事的挑战。余东陆举了个例子:假如团队的任务是制作一个维京人的村落,关卡策划可能会按照战斗逻辑去设计白盒:“这里要躲避,所以要有掩体;这里要有一场大战,所以要留下空旷的面积……”而概念设计师可能会提出质疑:真实维京村落的中央是领袖住的Long House(长屋),它的周边会有村民的住宅,水域附近还会有码头和船只……如果按照这个白盒结构来设计,原画再注重细节,也只能设计出主题公园感觉的维京建筑,而做不出真正有维京灵魂的场景。
《刺客信条4:黑旗》哈瓦那
整体美术设计参考板的部分展示
事实上,在推动这套流程的时候,CAT也曾遭遇不少阻力。比如有的原画习惯直接拿出成品图,不太愿意交付看起来有些粗糙的黑白小稿,担心影响Leader对自己的评价;在讨论的时候,大家也不会太开放地交流,去问一些直击痛点的问题。
《刺客信条:英灵殿》的岗楼组合
黑白小稿搭配Style Sheet
为了对付上述阻力,在沟通过程中,余东陆会试着诱导团队形成新的思维方式:"看到几张小稿,我不会说这是对的还是错的,而是会问你想表达什么?你的参考在哪里?你希望如何创作?这几个方案的优缺点分别是什么?这个缺点是不是和关卡设计相关,我们听听关卡策划的意见?"
在日常的会议当中,她也会肯定大家自主设计的权利,并鼓励每个人发表观点。比如她会询问灯光师的意见:“想象一下这是一张没有灯光的概设图,你会怎么拿光影去塑造氛围和指引性?”而在表达观点之后,大家会一起根据项目的Bible、情绪版和参考版,进行更细致的讨论。"原画是很多工作的节点,甚至能够起到至关重要的承上启下作用。如果更多原画同学掌握这种思维模式,我们就能在团队里溅起更大的水花。"
如今加入CAT半年有余,余东陆认为一大半的同事已经都能融入高概念设计的流程之中,大家也都找到了自己合适的位置。不过光是制作人、AD和原画模块推动这一切还不够,想要实现更理想的效果,3D、UI、灯光……其他岗位也需要更多顶尖人才,让这套开发理念充斥团队的每一个角落。
幸运的是,在招聘方面,他们的进展比预想中还要顺利一些。
03
更多元的团队:
当全球各地的艺术家共同协作
2021年秋天,曾先后在育碧、EA担任视觉设计总监和首席视觉设计师的Shadi Mallak有些纳闷:为什么身边的朋友们纷纷加入了天美?也正是在这个时候,他接到了廖俊豪「一起聊聊」的邀请。
CAT首席UI视觉设计Shadi Mallak
和一些不太了解中国公司的外国人不同,Shadi对腾讯的印象还挺正面——作为一名老育碧人,他一直记得腾讯曾通过投资帮助育碧摆脱恶意收购。而据廖俊豪回忆,UI/UX圈子里早年曾流传过一个《刺客信条:大革命》UI/Presentation的风格指引文档,专门讲解镜面反射、玻璃质感UI界面的制作方式,"这个分享老NB了,对我的影响很大。"所以在收到Leo发来的简历之后,他立刻意识到这就是那篇分享的作者,下定决心一定要把他劝进CAT。
《刺客信条:大革命》的界面
和廖俊豪聊完后,Shadi发现两个人有不少共同好友,兴趣爱好也很相似。再和其他一些团队成员聊了几次,他觉得项目的品质可圈可点,而且也有很大的野心。于是他决定走出舒适区,开始体验《杀手:狙击》、CODM、《剑与远征》、《原神》等手游,并渐渐意识到了手游的潜力:"陪家人在家玩玩手游也挺酷,毕竟现在每个人都有手机。"最终在几个月前,他决定担任CAT的首席视觉设计师。
Shadi为《星球大战:飞行中队》设计的界面
如果说余东陆和Shadi属于传统3A公司的大佬,那Brian Sum就更像是不世出的高人。Brian于2004年进入游戏行业,曾在微软、Bioware和EA工作,并参与过多代《质量效应》的原画设计。我曾问一位设计专业的朋友是否听说过Brain,他的回答是:"他是行业中最受人仰望的设计师之一,我们这代学生就是学着他的图长大的。"
Brian作品
加入天美后不久,余东陆就想到了这位在EA Motive工作过的老同事,于是联系上了他,介绍了天美的产品、团队以及全球化布局。仔细研究之后,Brian认为手机可以承载接近3A品质的游戏,团队核心成员的价值观,以及对游戏行业的展望也和他相近,于是他放下自由职业者的身份,在2个月前加入了CAT,专门负责机甲的概念设计。
CAT首席机甲概念设计Brian Sum
这些身处海外的同事,给CAT的协作难度提出了不少挑战——毕竟不是每个人都能用双语流畅沟通,更不用说蒙特利尔的时间比北京要慢12-13小时。为此,拥有长期远程办公经验的Shadi推荐了一款在线协作工具,大家可以在上面展示文档和图片,更方便地交换想法。后来团队还做了一个私人的版面,分享自己的兴趣爱好,以及和家人度假的照片,"感觉大家会更加了解彼此。"
由于大家对于高概念设计的流程都比较熟悉,大多数外籍同事只需要每周参加1-2次会议,其余的时间可以自行安排。不过作为代价,余东陆这种两边都有团队,且擅长跨文化沟通的Leader会更忙一点儿——廖俊豪曾盛赞余东陆可以「非常聪明」地利用时差,但余东陆说最大的窍门是保持忙碌:每天早上起床,先向同事了解前一天的情况并提供反馈;等到晚上9:00-12:00,再把新的任务布置给刚刚到岗的同事,参与各种会议。"按理说下午应该是我的休息时间,但为了实现这个理想我还要努力……"
廖俊豪说,之所以邀请这些海外大佬加入,不光是因为看中他们的技能,还因为他希望CAT能有足够多元的背景,这对艺术创作来说尤其重要。"像我们负责怪物的概念设计师Max Duran是哥伦比亚人,前两天我们还在探讨新的迪士尼动画《魔法满屋》里拉美风格建筑和角色的设计。"
CAT资深角色概念设计Max Duran
Max很赞同廖俊豪对于多元化团队的追求。他从小就喜欢看动物纪录片,在海军服过役,还学过8年武术,这些经历让他更加关注生物的动作、行为和形体。而在工作的时候,他也会从怪物生存的环境、饮食习惯与行动模式开始推演,并询问其他同事有没有类似环境的生活经历——这时一支多元的团队就显得至关重要了。
Max作品
在Max看来,世界各地的同事聚在一起本身就已经足够美妙。"我们有的人出生在山里,有的人生长在海边,有的文化能歌善舞热情奔放,有的文化可能人与人之间要保持距离……我们会根据这些经历,在脑海中建构自己的视觉图书馆。而且有的人喜欢动物,有的人喜欢机甲,有的人喜欢汽车和飞机……这些多元的经历,也会帮助我们互相启发,找到更多的参考,做出更好的设计。"
《生物设计基本原理》一书也收录了Max的作品
而在日常工作当中,艺术家之间也会随时迸发出新的火花。廖俊豪说Brian的情绪板(Mood Board)总是非常独特,因为他擅长从天马行空的地方寻找灵感:汽车、动物、家具、扫地机器人……"就感觉我怎么就没想到?"而Brian同样会受到其他人的启发,比如他的搭档:3D建模师Laurent Fortin做过电影和动画,有时后者反而会要求原画为自己留下更多发挥的空间,并注入神来一笔。
Brian作品
同在CAT工作的3D角色设计李文中说,类似的环境刺激对于美术人才的发展至关重要:"光是看一看别人提交的周报,都会觉得大家怎么这么厉害,我的东西还不够好,努力卷起来!"在美术的周会上,他也能感受到大家怎么不断拔高美术质量,思考设计的故事性和合理性。比如连炸弹掉到地上的警示灯的光环,都要做出符合不同阵营势力的特征。
不过让廖俊豪更加珍惜的,还有同事们的务实与谦逊——不少从业超过20年的专家都没什么架子。在面试的作品展示环节,Shadi曾发来一个几十GB大小的资料包,里面有他过去项目的各种设计资料。很多人会把类似的文件当成最宝贵的财富,秘不示人,"就觉得还没入职呢,怎么这么慷慨?"然而Shadi认为自己没必要留恋过去,而是应该把关注点放在未来。
04
结语:水花与浪潮
那么在未来,这个特殊的团队会朝什么方向发展?这群人又有怎样的愿景?
如今CAT刚刚在上海、蒙特利尔两地拥有了20多名成员,不少同事加入的时间都不久,大家还处在蜜月期。Shadi经常感叹,这支团队的动作是如此迅速,"前一天我刚推荐一款软件,第二天大家就都有了它的权限",这让他觉得语言和时差根本不算障碍。他甚至开始阅读曹文轩的儿童文学和《三体》,思考如何让世界接受中国风格的故事。
Brain则表示,他很愿意在一个全球化的团队分享知识,也很好奇一家中国游戏公司会如何发展:"等到疫情结束,我想去中国看看,看看那边的同事都是怎么工作的。"——而且和廖俊豪刚加入的时候一样,他也盛赞了微信的效率。
不过当热情成为日常,我猜他们将面临更大的挑战。全球化、多元化、3A大厂的工作流程、国内团队的工作效率……CAT希望把这些特质都融合在一起。但想让每一个岗位、每一名同事都能吃透所有细节,恐怕不会那么容易。
举个例子,Max说国内的设计思路更偏结构主义,注重外表而非功能;而海外3A的设计思路更偏功能主义,这要求设计的每个细节都很合理。"同样是做一个机器人,结构主义会分别思考手臂、脑袋、身体的结构,然后想办法把它们拼起来;而功能主义会思考手臂有什么用,几条腿才能让它保持平衡。"虽然后者似乎更合理,但前者听上去真的很高效——有多少美术能够彻底摆脱它的诱惑?
更不用说和真正默契的3A团队相比,国内游戏美术的差距还很遥远。余东陆在《刺客信条》的时候,整个团队只有少数几名概念原画,其他岗位都有巨大的创作空间。她甚至可以用油画笔触来绘制氛围图,而不用考虑能否提供精确的参考。"我不用担心3D建模的同学如何处理细节,因为整个团队都太熟练了。"
《刺客信条4:黑旗》的概设图
更重要的是,在J3和天美内部,年轻的CAT也需要不断地证明自己。
目前CAT正在扮演双重角色,一方面,他们会参与1-2个具体项目的美术决策,例如廖俊豪就兼任了工作室科幻IP新作的美术总监;另一方面,他们也会参与预研项目的概念设计,并帮助各个项目解决疑难杂症,产生创意的火花碰撞。
因此正如开头所说,廖俊豪希望吸引更多顶尖人才,为每个岗位都配备1-2个比较核心的专家,打通整个美术流程。"只有这样,在介入新的项目时,我们才能获得同事们的信任。当然,我们也不想取代其他项目组的工作,未来大家的职能也会界定得更加清晰。"
CAT最近的作品
廖俊豪说,他对CAT最终极的期盼,就是通过大家的设计经验,为工作室培养更多的创意设计人才,把J3、天美甚至全行业的研发实力再提高一点儿,直至做出一款品质超过90分的,中国制造的游戏——这需要一款又一款项目的稳扎稳打。
余东陆也说,之所以愿意加入CAT,是因为她想把3A研发成熟的生产流程带回国内。"做游戏不是一个人的事,一个大佬溅起的水花再大,也很快会被淹没。但如果高概念设计能够落地,在未来的项目中,无论我们的同事身在何处,他们都可以把这套流程分享给同行,让更多人有发挥创意的空间,掀起更多水花,带出更多出色的年轻人。"
CAT的愿景能实现吗?高概念设计流程是否真的能够落地?这支团队高涨的状态能持续多久?他们又能走多远?这些问题我现在还无法回答。不过至少在当下,我挺喜欢余东陆的比喻:在中国游戏行业,一朵朵水花正在激起更多水花,他们终将汇聚成浪潮。
(目前CAT参与的几款项目还处于早期研发阶段,美术素材大多需要保密,因此文章只能展示一些受访者之前的作品。葡萄君也将持续关注他们未来的动态。)