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月均流水超1亿,做了近30年,这款游戏至今没有对手

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-05-30

神抽都摸不到的底牌。


文/灰信鸽&依光流


一个IP的生命力到底能有多长?

 

前几日,KONAMI宣布,1月19日上线的《游戏王:大师决斗》,仅用2周,就突破了1000万下载量。对比5年前另一款游戏《游戏王:决斗链接》上线一周400万的下载量......这个IP的生命力简直取用不竭。

 

官方帐号贺图

 

26年历史的「游戏王」,成为卡牌游戏已24年,威力不减。官方实体卡销量超350亿张。而现在,其卡牌种类也达到了12000余种,仍在更新。

 

更强的生命力体现在营收。据推特用户@ikettitencho非官方统计,「游戏王」年销售总额约200-300亿日元,折合人民币10-15亿元——月均为KONAMI带来约1亿人民币的收入。而这还只是实体卡业务的数据。

 

注:非官方数据,仅供参考

2017年销售总额:234亿日元(12亿人民币)

2018年11月销售额:32亿日元(1.7亿人民币)

2018年4月-11月销售额:173亿日元(9亿人民币)

 

——哪怕是在过去鞭长莫及的国内,「游戏王」也在最近出现了松动迹象。

 

2020年,KONAMI推出「游戏王」简中版本;

2021年,《决斗链接》于国内公测;

2022年,国内首个「游戏王」官方旗舰店于上海开业......


就连我这种云了十几年的假粉丝,也在最近试着入坑,忍不住去线下牌店买了些实体卡。


位于上海的官方旗舰店的实体卡牌橱窗


这棵常青树焕发着异常的生命力。「游戏王」从漫画到游戏,线下到线上,历经变迁。它不仅没有被时间消耗殆尽,《大师决斗》的成绩,反而证明它越活越好,沉淀厚实。一位相关人士认为,《大师决斗》爆火,主要是因为时机到了。

 

不过,这是「游戏王」,它仍没摸到上限——《大师决斗》做得还是保守了。

 

「《大师决斗》本身中规中矩。它只是首次且完整地把『游戏王』线下那套搬到了线上,唤醒了一些IP的沉默用户。」一位从业者兼游戏王资深爱好者指出,要是产品再做到位一些,还能更炸。

 

我们试图在这篇文章中呈现「游戏王」游戏本身的设计技艺,KONAMI如何让一个简单的付费模式经久不衰;他们如何迭代核心的游戏规则且保持稳定,又是如何让玩家喜欢上这套复杂繁琐的游戏规则;以及,支撑「游戏王」20余年的核心究竟是什么。



01

玩家为什么想抽你的卡盒?


一周前,Ben在《大师决斗》里组了套「半龙女仆」玩,用着喜欢,忍不住去线下收了套一模一样的实体卡组。他解释,这牌不是真爱也不会买,主要还是喜欢,「毕竟不算强,还有点小贵」。

 

一套「半龙女仆」大概要800元。这不是Ben第一次花大价钱收卡,他线上线下的「游戏王」都有不少卡组。朋友圈比他的感慨更真实:有时候,他晒《决斗链接》的抽卡战绩,说,「倒霉得很,关键卡沉底了」,然后又一发648充进去;有时候,买实体卡盒的Ben一通开包,出了稀有卡,就拍照发朋友圈说这波血赚。

 

一个卡盒混杂了百余张卡片。「游戏王」有上万种卡牌,不计其数的卡组,有个老玩家透露,入坑十几年,因为抽太多,多余的卡得拿家里的超大蓝色编织袋才装得下。实际上,这点不算什么。他摆手说,「有大佬只为一张高罕的关键卡,几百块的卡盒那是一盒盒地开......不带心疼的。」


BEN在《大师决斗》用「半龙女仆」教训了一顿主流玩家

(头像与名字已作匿名处理)

 

玩家们在线下打牌,还不过瘾,又随着KONAMI的变迁到线上打牌抽卡盒,前后阵地转移不过4-5年。


——抽卡盒,被KONAMI玩了20多年、怎么变化都吃香的商法。

 

不光是线下实体卡卖得稳当,「游戏王」最近把线上也做了大。据KONAMI在2019年的财报,线下规则简化版的《决斗链接》全球下载量已突破一亿次。而同IP不同玩法的Switch游戏《游戏王RUSH DUEL最强混战》,发售首周,便登顶NS游戏销售榜。

 

不过,「游戏王」的抽卡盒是一个持续变化的过程,细节有别,当中一些重要节点可以窥见KONAMI对「游戏王」抽卡付费的理解方式。

 

起初,这些卡牌连游戏都称不上,只是IP衍生品。


「游戏王」的版权最先被万代签下。他们把漫画里的卡牌做成实体周边,可销量低迷。在一些对外场合中,漫画作者高桥和希有提到,他只是用卡牌对战的游戏形式来让漫画变得有趣一些,故事才是《游戏王》的重点,未来甚至可能会换一种游戏模式。这也导致当时的卡牌描述模糊,规则混乱。1999年,双方仅合作一年,草草退场。

 

结合高桥和希的说法,第一批卡牌的价值定位是错位的。「游戏王」漫画中出现的卡牌设定的确让不少读者兴奋,它适合做成周边,可又过度依附于IP——这些卡牌被玩家购买的唯一理由,就是漫画足够火,并且卡牌对战不被原作舍弃。这相当被动,却是当时第三方对漫画IP最常见、有效的投资。

 

凑巧的是,当时正靠游戏起势的KONAMI,觉得《游戏王》的卡牌价值不止于此。

 

万代版卡面设计更多是收藏用,而非游戏用,

如魔法、陷阱卡与怪兽卡都采用同种设计

(via Youtube@ぎわちん。)

 

1999年,KONAMI出手接下版权。他们做的第一件事就是找漫画作者高桥和希商量,重新设计卡牌,修订规则。KONAMI把「游戏王」做成游戏的野心很明确。对比此前版本,新版的怪兽卡想突出实用价值——强功能性的视觉风格、大红色的怪兽等级、重新规划的属性&种族。


一个更明显的案例是,为了让玩家理解卡牌差别,突出功能,KONAMI用了差异明显的红绿色来区分魔法、陷阱卡,又根据魔法卡的功能,细分出仪式、场地等类别。

 

这种做法很少在IP衍生品中看到——KONAMI版的卡牌设计反哺了原作设计,并影响了IP后面二十余年的定位。

 

「游戏王」从周边,到游戏的转变

左上:万代版「青眼白龙」(via 知乎@注销账号)

右上:KONAMI版初代「青眼白龙」(via B站@K希桑)

下三:KONAMI版第一期Vo1卡包的魔陷卡(via B站@K希桑)

 

KONAMI要解决的问题明确:玩家会因为什么理由,想抽你的卡盒?


KONAMI是游戏公司,视角与万代有别:《游戏王》漫画出现怪兽卡牌,涨了人气,它的重点不在IP,而是怪兽卡牌对战的冲击力。那么就应该顺应这个思路,让玩家能抽取卡包,用自己的怪兽卡牌和朋友互相对战。

 

因此KONAMI改变思路,构建具有独立游玩价值的策略卡牌。这是定位的转变。此后他们一直在强化这一概念,抬高单卡的功能性,拓展玩家的可操作度——2000年,第二期卡牌发售,他们将怪兽卡的描述栏扩大至下方区域的2/3;2003年的第三期则更极端,卡牌不仅将下方区域全腾给描述栏,甚至压缩了立绘大小,让卡牌可以容纳更多的效果内容——除怪兽卡外,魔陷卡的设定和分类也得到细化。

 

卡牌描述栏逐步扩大,立绘范围也做了压缩。

从左到右:1999年-第一期;2000年-第二期;2003年-第三期

(via Youtube@しゃま)


魔陷卡增加了icon以便做功能区分,

并继续细分出6种类型

(via 「游戏王」rulebook_2020)

 

这些变化的主要方向,是「游戏王」的游戏性。

 

变化体现于赛事。根据海外游戏王网站Road of The King的记载,卡牌发售一年后,Asia Championship 2000的冠军卡组是早期「游戏王」策略的代表。这套卡牌已经能一窥「游戏王」策略的潜力它调度手牌&墓地等多方资源,甚至利用对手的卡牌,增强自身,化解进攻。


——卡组单靠弱小的怪物,就建立起强力的协同战略。而在此前,「游戏王」卡组功能性还比较简单,谁攻击力大,谁就是大哥。这也意味着游戏有了能支撑竞技性的策略深度。


一系列改动的价值理念相通,即,玩家抽卡盒是为足够丰富有趣的游戏买单。

 

赛事诞生的各类卡组,会影响到玩家抽卡的诉求

左:杂志上刊登的,冠军卡组的构筑思路

右:网站Road of The King整理的冠军卡组详情

(via 网站Road of The King)

 

另一个KONAMI的重要改造,是「游戏王」的收藏价值。

 

2000年,KONAMI发布的第二期卡牌,增加了这样两个细节:右下角的防伪标记,以及立绘右下方的卡牌编号——卡牌编号的前半段为卡牌出处,后半段为卡牌序列号。这就让KONAMI有了操作收藏价值的空间。

 

三幻神预组包中「欧贝利斯克之巨神兵」的编号

 

「青眼白龙」就是典型案例。编号LOB-001的「青眼白龙」,收录在2002年3月8日发行卡包Legend fo Blue-Eyes White Dragon。因为该卡是「青眼白龙」的TCG初版,有着相当的纪念意义,现在市场峰值价能达到1200美元。

 

而编号DDS-001,收录在2002年3月19日发行的Yu-Gi-Oh!Dark Duel Stories Promotional Cards。距离初版仅隔半月,KONAMI为了让这张卡牌同样具有收藏价值,他们将立绘改为了漫画版——DDS-001摇身一变,成了漫版「青眼白龙」的初版卡。该卡现在的市场价值约500美元。

 

去年6月,被荒唐竞拍到8732.6万的「青眼白龙」,也是如此。这张卡牌是不能用于战斗的无编号卡,原价216000日元(折合人民币1.2万)。它的珍贵之处在于,它是2019年2月4日KONAMI为纪念卡牌游戏「游戏王」20周年所定制的专属卡片,玩家需要抽签来获得购买资格,全球限量500张。

 

从左到右:

初版LOB-001;二版DDS-001;20周年纪念版

(via B站@K希桑;KONAMI官方)

 

KONAMI太懂怎么做出纪念价值——哪怕抛开这些特殊卡牌,玩家平日的抽包也被做了「罕贵度」的差异。


根据贴吧玩家@huan大米于2017年的统计,卡牌上可被加工的部分约为11处,每个加工部分的工艺也分多种类型等。卡牌总体被分为24个罕贵级。单拿卡牌名的「罕贵度」来看,就有常规的烫银、烫金,后续又延伸出彩字、魔法陷阱黑字,以及怪兽白字等多种工艺。

 

三种不同的卡名罕贵度:烫银、烫金、彩字

(via 贴吧@huan大米)


三种不同的闪膜罕贵度:点闪、碎镜闪、格子闪

(via 贴吧@紫晶天魂刃)

 

当然,很难说收藏价值对每个玩家都管用。

 

所以,KONAMI还在卡牌外搭建了足够庞大产业内容。

 

根据2016年JUMP杂志情报,漫画《游戏王》单行本全球发行量超4230万册。其后,作者高桥和希又投身到动画及卡牌的设计,如2008年开播的《游☆戏☆王 5D's》,B站总播放量已达6448万,评分9.8分。

 

一位常光顾牌店的玩家回忆,自己入坑的理由就是《游戏王》动画,「打『游戏王』的多半都喜欢动画,你看前两集就会打他那套卡组了......大家基本都是喜欢动画才来打牌的吧?」

 

「游戏王」另一个重要的产业内容,是赛事。

 

距离第一批Vol.1卡包发售仅过去2周,1999年2月21日,KONAMI就迫不及待地举办了首届官方赛事「DM」全国大会。那之后,赛事越办越大。Asia Championship 2000让「游戏王」赛事首次走出了日本,范围覆盖中国香港与中国台湾;而2003年World Championship则拉开了每年一度全球赛事的历史。

 

一位相关赛事负责人提到,「游戏王」如此依赖赛事的原因,是因为其卡组思路不太寻常。一个鲜明的差异是,常见策略卡牌的价值在关键卡,其他卡都围绕那一两张卡做构筑;而「游戏王」强调体系,重资源调度能力,它的卡组价值来自50-70张卡牌间的配合——为玩家展现卡组体系的重要渠道,便是赛事。

 

游戏王首届官方赛事:「DM」全国大会

(via 网站Road of The King)

 

值得注意的是,官方赛事还影响到玩家获取卡牌的模式。

 

线下竞技能直观地评估玩家的卡组强度,它对卡牌构建有了要求,也使玩家对缺少某张卡牌的感知更明确——除抽主题卡包外,玩家可以在线下与他人交换,也可以在部分提供单卡购买服务的店内获取。

 

线下卡牌交换,至今仍是「游戏王」的重要模式。一位TCG牌店店主提到,来店里的玩家不是去打牌唠嗑,就是直奔店内的单卡交换橱柜,他还专门做了一本按主题分类、可售卖单卡的目录卡册。一位2020年开始玩「游戏王」的玩家补充,构建一套卡组时,线下卡牌交换至少能降低150-300人民币的成本。

 

小程序「集换社」中的「罕贵度」SR级的交易页面

(via 集换社)

 

短时间内,KONAMI就完全改变了「游戏王」玩家的抽卡目的与付费体验:玩家从IP付费,一步步转为游戏付费,以及更硬核的竞技付费;而线下交换,又变相为这套卡牌付费提供了保底机制。

 

不难看到,之后「游戏王」的线上游戏也有延续类似的付费逻辑。即,抽卡盒是主要付费点,同时会有辅助功能,让玩家看到一套卡组的付费极限。2016年的《决斗链接》采用了有限卡池的设计,玩家可以靠气运抽卡,也可以靠资源把卡池全部抽光;刚上的《大师决斗》做法更主流一些,玩家能拆解不需要的卡,拿素材去合成一套自己想要的卡组。


《决斗链接》抽卡页面:

整个卡盒的卡包数是有限的,

一旦抽完,必然获得所有卡牌。

(via B站@firtck)


《大师决斗》分解合成页面:

各个品质的分解-合成比例为:3:1,

如分解3张UR的素材,可以合成1张UR。

(via B站@游戏王决斗大师)

 

从线下到线上,KONAMI摸索出了一套满足玩家付费诉求的抽卡体系。他们给「游戏王」的付费赋予了丰富的含义:简单的抽卡机制为主,周遭辅以玩法、收藏、内容、赛事等多种内容。这是他们把「游戏王」做成的基础。

 

这种将漫画附属元素做成游戏的思路,堪称粗暴,好在方向正确,与KONAMI及原作者高桥和希的专长相合,但如何将它以游戏的模式维持下去,会是一个难以解答的问题。

 

牌店里,两个玩家正在对战。

除主卡组外,不少玩家还会有备用卡组,

休息时,会根据刚才的对局情况调整自己的对战卡组



02

这牌怎么越打越爽了?


历经二十余年的卡牌和规则更新,「游戏王」卡牌已经是公认的高门槛游戏:内容繁多,操作复杂。


现在官方最新的2020规则书就足够厚实,分初中高级教学,横跨多个版本玩法,总共有超45页的内容。「游戏王」复杂的那一面出现在2003年之后的卡牌,在扩充后的怪兽卡描述栏里,KONAMI塞了尽可能多的效果功能;犹嫌不足,2014年推出的新规则卡牌,压缩立绘,编号挪到左下角,又开辟出新的效果描述栏。

 

繁多复杂的功能描述

 

单卡内容复杂背后,单场对局也足够繁杂。

 

「游戏王」的对局又被戏称「说书」。玩家可以做的事太多,调动资源,发动效果,「一回合展开,常规3分钟,久则7-8分钟。」说罢,一位资深玩家发来一段FTK(首回合击杀)的视频,「因为可以做的太多,极端点的,甚至轮不到对面,你一顿操作就赢了......一把爽一年。」

 

先手第一回合召唤出「三幻神」,集齐「黑暗大法师」

(via B站@牢不可破的联盟i)

 

「霍普」卡组实况

先手第一回合用3分钟展开,操作包括:

2次盖牌、2次发动魔法卡、5次怪兽效果、15次怪兽召唤

(via B站@水无月菌)

 

也因此,「游戏王」又存在其他策略卡牌鲜有的爽快感。

 

不过,「游戏王」既不是纯粹的复杂,也并非只让一个玩家爽。相反,它强调资源对抗,来回拉扯,激烈程度堪比即时战斗。一位实体卡店的游戏指导员私下给出解读,「『游戏王』最本质的东西就是打资源。这么多年所有的变化,其实都是围绕资源做变化。」

 

理解KONAMI二十余年来卡牌资源的设计变化,也就理解了「游戏王」玩家为什么打个牌都能这么爽。

 

「游戏王」最初的玩法,就是比攻击力大小。

 

其间道理再直白不过:谁拳头大谁是老大。一支强大的怪兽卡站在场上,就是大哥,玩家为此不惜付出一切代价——一只3000攻击力的「青眼白龙」就需要牺牲两只怪兽才能召唤,其他召唤机制更狠,动则就得消耗三张卡牌以上的资源。这是「游戏王」的强卡时期,量变换质变,所有资源都是为了那个优质资源服务。

 

——早期「三幻神」「黑暗大法师」「青眼究极龙」等怪兽卡能有如此热度,也与召唤它们所需的代价,以及它们登场后毁天灭地的快感有关。

 

#融合召唤#

指名卡牌+融合魔法卡

 

很显然,「游戏王」以一批犹如神力的怪兽卡吊足了玩家们的胃口,但KONAMI不满足于此,这种优质资源是爽点的来源,它过高的代价也是游戏的掣肘。

 

——于是「游戏王」在第二代规则中发生了扭转:爽点不是靠神抽做出某张最强的卡,而是要让所有卡牌能为我所用的感觉。

 

「游戏王」的第二代核心玩法,就是融合召唤,可以明显看出融合过程是KONAMI的钻研重点。融合的逻辑也是召唤大哥,是亏卡的机制。不过它又有相当的操作空间:融合什么地方的资源,需要什么卡牌来触发,以及要换取什么样的资源优势。



融合开启了「游戏王」资源调度的探索,卡牌就是资源,强大的怪兽卡固然重要,更重要的是玩家在一个回合内能调度出多少资源。资源越多,优势越大。最初玩家能用的只有手牌和场上卡牌,两个区域,打得局促。后来思路被打开,玩家能调用的区域变多:破坏卡牌的墓地,移除卡牌的除外区,无一例外地都开始为玩家所用,最后连不可视的卡组也可以指定抽出玩家所需要的卡牌。


融合在新规下的另一个作用,还有资源管理——卡组没牌了?那就把之前扔到除外区的牌回收回来;想尽快抽到关键卡?那大可把卡组里指定资源丢墓地去,墓地一清二楚,想用谁就用谁......这套规则还尝试打破传统,让一些融合毋需魔法卡就能直接发动——它甚至不舍得玩家做大怪时,亏掉太多手牌资源。在这里,KONAMI让玩家尝到全局资源任意调度的爽感。

 

打开资源范围为「游戏王」的设计思路注入了新意,也与常见游戏有了区别,虽然玩法创新仍重要,但怎么玩转资源体系成了KONAMI每次规则更迭的首要任务。

 

「奇迹融合」调墓地;「真红眼融合」卡组;「平行世界融合」除外区;

「未来融合」将指定卡牌送去墓地;

「电子负载融合」将除外区卡牌送回卡组

 

明显的变化是,很多人觉得「游戏王」之后的节奏开始加快。

 

——到了第三代规则,能调度全局资源没让KONAMI满足,它要让资源本身更丰富,调度资源的成本还得更低。

 

「游戏王」又一次展现了它的激进性。2008年,它做了个「同调召唤」规则,类似于融合,但不用融合卡,甚至不需要指定名字的怪兽卡,只要两张卡牌的等级相加满足条件,并且类型(类似种族)正确,玩家就能直接从强大的额外卡组拉出大哥。

 

这打破了此前的规矩。传统展开方式中,额外卡组都是强力的融合怪,要从中召唤怪兽至少是3:1的资源兑换。融合时代也有少数体系的额外卡组怪兽可以不借助魔法卡召唤,但大部分都是带着支付生命值、回合结束便破坏等负面效果才能调用这些强力怪。

 

这些繁琐,「同调召唤」统统不要。好像有点难以想象,但「游戏王」要让玩家不仅能调用资源,还要让每张能上手的卡牌都能尽快有所用处。它身为策略卡牌,却不断舍弃气运,要玩家能自己掌控资源体系,而不是慢悠悠地指望时灵时不灵的卡组能在下一抽出现奇迹。

 

#同调召唤#

不再需要特定怪兽卡,也不需要魔法卡

星级相加+调整类型

 

所以,这种资源体系的变化怎能不让人觉得快?相比追求单卡强大的极限,整个资源体系能低成本地自由调度显得更激进,却更能让玩家为掌控某种调度体系而着迷爽快。

 

2011年的「超量召唤」就更进一步,它干脆只要场上两张怪兽卡等级相同,就可以从额外卡组调配优质资源。这是素材限制更低的资源调度方式。

 

2014年更新的「灵摆召唤」堪称简单粗暴:玩家在场上放置两张标有等级刻度的卡牌,只要手上的怪兽卡在刻度区间内,就可以几近零成本地全部召唤上场。一位玩家形容,灵摆规则就是锅的把手,玩家手牌资源就好像锅里的水,所有资源都要泼洒式地倒在场上。


#超量召唤#

不需要指名、魔法卡、调整

只要星级相同就能召唤


#灵摆召唤#

几乎什么也不看

只要左右刻度摆好,手上有多少召多少


而到了2017年推出的「连接召唤」中,KONAMI的设计手法变得更折中、更老练。「连接召唤」拉大哥的门槛依旧很低,素材要求放宽到了种族、属性、类别等范围更广、更泛用的条件,并且仅对数量作要求。但如果仔细看,它这既是让可调度的资源更丰富,也保证了各个卡组体系百花齐放,最终输出的强大怪兽不会同质化。

 

资源调度范围和掌控程度,是「游戏王」节奏加速的底色。它不似常见策略卡牌那样,要玩家笃信下一抽的卡牌能强大到拍上场便力挽狂澜,而是要让这一抽带动所有能触及区域的卡牌,乃至对手的卡牌,让玩家与自己的卡组结合在一起,调度一切,最终化险为夷。

 

——这才是「游戏王」让玩家越打越爽的原因。


当然,「游戏王」也不是一味地加速,它对资源的解读还体现在一些巧妙的设计中。

 

有时候,体现在资源的复用。比如在「超量召唤」规则里,用以召唤怪兽的卡牌不会送往墓地,而是放在那张强力怪兽下方,当这张怪兽卡发动技能时,技能所消耗的费用就是这些叠放在下方的卡牌。卡牌自己都有了个小型的资源体系。

 

有时候,体现在资源的解释。「灵摆召唤」里那些用作刻度的怪兽卡,就既可以被解释为怪兽资源,又可以被视为召唤的通道;而「连接召唤」为了进一步扩展玩法,又开辟了玩家双方可以先到先得的卡牌区域——就连场地都可以成为争夺的资源。

 

而且如果仔细看它们的规则逻辑,你就能发现每一代新规则,都藏着KONAMI对上一代规则资源弊端的反思。

 

「超量」解决「同调」什么资源问题?「同调」虽然门槛够低,但它依赖与规则绑定的怪兽类型,导致老卡牌与之相融难,与之抗衡也难。所以「超量」降低门槛,拿掉限制,就是增加新规则卡组可容纳的卡牌范围。这是调整卡组资源。

 

看似最激进的「灵摆」也异曲同工。「超量」虽然解决了卡牌兼容问题,但过低的召唤门槛,让这一规则有着过于同质化的终端资源——各家卡组的大哥都是那几张。而「灵摆」就用更粗暴的资源体系,搞卡牌的人海战术,消解了关键卡牌过于强势的问题。

 

超量规则的终端之一「天庭号」

(via B站@水无月菌)

 

自然,之前这些资源体系的积累,可不是让玩家自己打着爽就完事的,它们为愈发激烈的资源对抗做好了铺垫。


——这也是「游戏王」另一个重要爽点:随时随地干扰对手。

 

攻防概念,在策略卡牌游戏里并不少见,基本思路就是我方做场你拆台的回合制。而「游戏王」是要在对方调度资源的前中后期都可以做干预,利用自己的一切资源打断对方的资源循环,阻止对方展开,然后展开自己的资源——哪怕是打断对方的反制手段,也会被其他的卡牌针对,形成互相拉扯的局面。

 

这一点从「陷阱卡」的设定就能看出。与其他打出即发动效果的卡牌不同,陷阱卡需要盖覆在场上,当自己或对方触发某种条件时才能打开并发动效果——原作在设定还未成形时,陷阱卡就是为了让剧情出现反转,角色计划被打断而设计。比如打断召唤,无效对方的效果,甚至是破坏关键卡牌等——在某些时候,一部分魔法卡和怪兽卡也有类似的反制效果。这也是为什么「游戏王」的不少卡牌是在对方回合才能发动效果。

 

 

一位实体卡牌玩家认为,资源背后,「游戏王」本质打的是卡组体系。不同卡组调度、消耗、循环资源的方式不同,以此分体系,也因此,玩家间的对抗不局限于关键的终端牌,而是不同卡组间资源体系的干扰与牵制。

 

「如果遇到围绕墓地做资源的卡组,你就得打断他送卡去墓地的环节,如果遇到攻击后能调度出终端的体系,那你就得尽全力阻止他发动攻击。」这种逻辑下,玩家要选择的不是最强的牌,而是能打断环境主流体系的资源循环,且最适合自己体系的牌——这也是新环境能够容纳老卡牌的原因之一。

 

这种互相牵制也引出「游戏王」的两个对局概念。

 

首先是卡牌「速度」。不同卡牌间互相反制时,需要根据其设定速度,来判断能否牵制住对方。速度分为三档:一速是自主打出的效果,二速是反制或跟进其他卡牌的效果,三速则可以针对反制卡牌来打出反制。高速压制低速,同速彼此牵制。

 

更关键的概念在速度背后,是结算效果的「连锁机制」。「游戏王」的卡牌效果不是发动之后直接出效果,它会因为卡牌间按速度彼此跟进、反制,环环相扣,形成连锁机制。当没有卡牌再跟进效果,连锁机制就开始发动,逆向处理,后入卡牌先结算。


11次连锁

(via B站@sun-King233)


这也意味着,卡牌对抗被拆分为两点:一,用什么牌来针对对方;二,什么时机打出效果牌。并且结合不同卡牌微妙的解释差异,「游戏王」的对局能深挖到智斗的层面。

 

最常见的连锁结算是在战斗过程中。一位B站UP主上传的实况对战便是案例:当「电源码语者」攻击对方「双穹之骑士 阿斯特拉姆」时,因为双方怪兽都有效果,就有一个连锁处理。前者效果是攻击力上升原本攻击力的2倍,后者是上升对手怪兽攻击力的数值。


「双穹之骑士」3000+2300

「电源码语者」2300 x 2

(via B站@水无月菌)


看似无甚胜算,可因为连锁机制,就有了智斗的空间:他先用其他卡牌降低「电源码语者」的攻击力,再作攻击,此时先结算效果的「双穹之骑士」只能上升降低后的攻击力数值,而后结算的「电源码语者」的攻击力上升到原本数值的2倍,这样就可以击败对方的卡牌。

 

「双穹之骑士」3000+575(降低后的攻击力)

「电源码语者」2300 x 2(原本攻击力2倍)

(via B站@水无月菌)


这种「智斗」过程几乎无处不在,因为卡牌描述的微妙差异,就让连锁过程千差万别。不少玩家也因此,戏称这些内容为「K语言」(KONAMI语言)

 

不难看出,「游戏王」有着不同于常规、上限颇高的玩法价值:它创新玩法,更看重玩家的操作空间;会做出玩家喜欢的单卡,但更注重卡组体系;会不断推新,却也不完全抛弃老的内容;讲究资源体系的宏观概念,也做好了微观的智斗深度——上手门槛固然高,但玩家一旦进去,就有着难以想象的庞大内容可以体验。

 

所以另一个令我好奇的问题是,如此复杂、上手门槛颇高的游戏王,究竟有什么样的高招,吸引这么多玩家进入游戏。



03

打牌,讲的就是一个羁绊


上周五在牌店,观战之余闲聊,我提起想入坑却不知道入手哪套牌。

 

「这个好办,你喜欢动画里的哪套牌,就查查环境,抄一套它现在的卡组......打牌嘛,讲的就是一个羁绊。」一位牌佬一边盯着对局抽牌,一边说:「不会打的话也好办,去看看TV,你一般看个两三集,就知道那套牌该怎么打了。」

 

「游戏王」的TV动画就是一个完美的游戏教学范本。完美,是因为那里有着「游戏王」卡牌的一切解释,包含了规则、情感、羁绊的一切解释和额外赋予。它如此繁杂,又足够自洽,将优秀热血的剧情和复杂的规则糅合在一起,建立起一个窥见「游戏王」核心的窗口,随着主角抽卡逆转,你无法忘记他们打牌的身影与场景,也想要打出和他们一样创造奇迹的对局。

 

一个有意思的现象是,「游戏王」玩家的记忆点大多不是单张牌,而是一整套卡组。随着动画播出,「黑暗大法师」「英雄卡组」「废品卡组」等内容被玩家奉为经典——根据游戏王查卡器数据,在刚上线的《大师决斗》环境中,2004年融合时代出现的「电子龙」系列卡组至今仍榜上有名,占比总使用卡组数量的3%,位列常用卡组榜单Top 7。

 

数据为玩家上传卡组数量,非环境实际数据

仅供参考

(via 游戏王查卡器-卡组环境)

 

另一个重要佐证是「游戏王」的二创视频。

 

活用剧情记忆点的案例,有B站@水无月菌。在一期视频里,他用实际对战还原了游戏王初代动画中,主角武藤游戏(阿图姆)与海马濑人的战斗——他不仅让游戏画面和动画高潮画面彼此衔接,还自己配音还原剧对话,配上经典的处刑音乐。弹幕刷起了「完全一致」「经典重现」「剧情杀」。视频很快打破百万播放,现在已经累积了600多万播放量。

 

——如果翻看水无月菌的游戏王视频,你会发现其超500万播放量的视频,大都有相似的处理手法。

 

《海马!果然跟你打还是用这张比较好!》

(via B站@水无月菌)

 

某种意义而言,这印证了KONAMI对动画定位的不寻常之处:即便过了这么多年,它给观众埋下的记忆太深刻,光是被唤醒,就能带去足够强的冲击力。

 

显然,KONAMI的内容塑造手法极为老练。

 

——尤其前三部,融合了优秀的剧情,易懂的规则介绍,以及乍看奇怪,却越看越燃的卡牌战斗。

 

2000年上映的初代动画,就足够突破我的认知。这部动画依旧是日漫「王道+热血+奇幻」的经典组合,但却呈现出一段游戏规则与内容间无法割舍的关系。

 

主角武藤游戏具备双重人格,其中里人格精通牌技,言行果敢、气势足,经常成为在伙伴危难时出面拯救大家的角色。在大家得知这份人格是3000年前无名法老王的灵魂之后,表人格的武藤游戏和一群伙伴,便踏上寻找里人格身世的旅途。

 

动画在如何将复杂游戏规则交给观众的问题上很有一套。随着主角团危险又热血的战斗展开,对局对面性格鲜明的角色,以及与其风格相匹配的卡组,也一个个粉墨登场:200多集的内容,不遗余力地呈现不同主题的卡牌,以及不同人物与各自卡组间的羁绊,叫观众陷进去。

 

 

一个明显特征是,观众对初代的特定卡牌都有清晰的记忆点。

 

「青眼白龙」与角色海马濑人便是典型案例。海马的身份不止是武藤游戏里人格的对手,还是一个充满矛盾感的人物。他背负着足够曲折的身世,希望有朝一日站在顶点——家族、商业,乃至决斗怪兽业界的顶点。这也造就了他强烈的目标感和胜负心。

 

海马是最不相信玄学(比如卡牌羁绊)的人。他笃信力量,代表卡就是「青眼白龙」——一张以3000攻击力超高面板为特色的早期超强力卡。可海马又太渴望强大,他中途甚至愿意献祭出「青眼白龙」,沉浸在神之卡的强大的威力之中。

 

人物转折发生在一次决斗中,游戏剧情为海马安排了一段与「青眼白龙」的前世姻缘。仅因为脑海中闪过的一个画面,力量至上的海马开始接纳自己的直觉,哪怕献祭掉他曾捧为至上的神之卡,也要召唤出了一直陪伴在他身边的「青眼白龙」。冥冥之中,海马也因此避开了一个专为神卡埋下的杀招,成功获胜。

 

 

这是一种强烈的宿命感。怪兽卡与角色,因为一场场战斗深度绑定在了一起——卡牌给予角色力量,角色的信念赋予每张卡以深刻的意义。

 

这种技法,甚至可以诠释没有怪兽的魔法卡。

 

在初代动画的结局里,表人格的武藤游戏与里人格阿图姆展开对战,让后者尘归尘土归土。

 

过去的旅途里,二人彼此依靠,惺惺相惜。阿图姆强大无畏,但他丢失了记忆,也困惑于自己的过去,支持他的,便是弱小但坚定的武藤游戏。最重要的是,武藤游戏也在向阿图姆学习,一步步变得独立强大——他不仅用意料之外的计策同时击败了三张神之卡,还击败了阿图姆的王牌,黑魔导——这张战术最多变,同时又是阿图姆3000年前最忠实仆人的化身。

 

最绝的是,就连阿图姆最后一招「死者苏生」也被他预判,早早设下封印,阻止了阿图姆复活强大神之卡的计谋。当武藤游戏带着哭腔喊出最后一句「对玩家直接攻击!」的时候,他们这段奇妙的、既短暂又漫长的旅途也结束了。

 

——被封印的「死者苏生」,是武藤游戏对一直依赖的阿图姆的超越,其实也暗含了他希望阿图姆灵魂不再彷徨于现世,得到安息的想法。

 

这张卡牌,这段冒险故事,以及每个鲜明而饱满的角色,就这样留在了观众的心中。前文中,牌佬所说的「打牌讲的就是一个羁绊」,也源于此。

 

 

往后,KONAMI这套手法贯穿始终,愈发深刻。

 

你可以看到,这种羁绊不局限于卡牌,而是上升到了整个卡组。

 

第二部动画里,丸藤亮与他擅长的卡组「电子龙」便是如此。他从早期对「电子龙」的充分自信,到中期受挫舍弃一切追求力量,为胜利不仅能抛下自尊,抛下对卡牌的珍重,甚至能舍弃引以自豪的「电子龙」流派,涉足禁忌的「里电子龙」流派。

 

——「电子龙」卡组与之对应。卡组的战术体系,便是舍弃防御,鲜有花招,铤而走险地用尽一切资源做出高数值,从正面碾压对手。而这一特色几乎成了丸藤亮的人生轨迹,也印证了他最经典的一句台词「胜利就是一切」。

 

(via B站@水无月菌)


这个案例另一个不可忽视的点,是音乐带来的听觉记忆。

 

每当丸藤亮经历激烈的战斗,动画就会响起BGM《悲しいデュエル》,意为悲伤的决斗,乐曲以低沉狂躁的金属重低音为基础,用Bass与混合打击乐开场,并让电吉他作悲伤压抑的长旋律演奏,勾勒出了丸藤亮内心的野兽轮廓,以及快要溢出、却又不得不压抑的战斗欲望。

 


KONAMI做内容的手法,到第三部动画又到了另一层高度:卡组不光要与角色匹配,还要与角色共同成长。

 

对比前两部,这一部动画聚焦到了更现实、更艰难的「选择」上。动画的主角不动游星,是一个更加成熟化、更具备现实意义、更脱离王道冒险剧少年的角色,他生来背负巨大的压力:生活在贫民区、卡组和赛车都是自己捡垃圾拼凑起来的,连这套卡的主题也叫作「废品卡组」。

 

游星是一个不甘于现状的人。他外表成熟冷静,内心蕴含着十足的热情,能为朋友挺身而出,也总是希望维系朋友之间的羁绊,为此敢拼敢为。每次面对危机的时候,他总会战斗到最后一刻,汇集力量拯救大家。

 

这种精神,在废品卡组上也有所体现:即便是废品,任何一张卡都有其意义,再弱小的力量汇集起来也能发挥巨大作用。而游星,哪怕只剩最后一丝的希望,他也会抱着永不放弃的心,去寻求这种力量的交汇点。

 

——这套卡组的王牌卡「星尘龙」,无论是召唤方式、卡牌效果,乃至召唤台词,在我看来都暗藏了「用星尘的光辉衬托他人光彩」和「用星尘的光辉给人以希望」的意味。

 

 

这种游星与卡组的成长,以及最终迸发出来的那份激情,也是贯穿全剧最大的看点,

 

对战最终BOSS的时候,正因为游星是一个永不放弃、时刻怀抱希望的人,才会在一个无法对敌方造成伤害、无法破坏对方怪兽,无法解开局面的重重困境下,选择「等待无数个回合之后可能出现的一个缺口」这种大胆又细腻的战术。配合最终召唤的特效,生命激流龙的星级化为光环,仿佛生命真的如奔腾的激流,必须在此刻迸发出来。

 

就连游星的声优,也在一百多话的配音当中,也越配越入戏,不断演绎着这份热情,最后用快要破音的声线,喊出了他们的召唤台词。


 

哪怕是一个无名配角,也散发着相似的气质。

 

在都市即将被破坏,人群还来不及避难的时候,游星与BOSS的对战却吸引了避难人群的目光,引得众人驻足。而剧中连名字都没透露过的主持人,站出来为所有人转播解说,那句「怎么可能逃跑?如果我不做解说,那谁来做解说?」的台词,透露出来的就是「我与此城共存亡」的大无畏精神,也是在用生命证明他对「游星必将获胜」的信心。

 

KONAMI对卡组的诠释,过去包含了角色、场景、故事、音乐等方面,而到了这里,甚至可以说整部动画的所有内容,都在赋予「废品卡组」乃至整个同调召唤体系,永不放弃,抓住希望的含义。

 

 

在十多二十年前,KONAMI对游戏王的内容塑造,就已经触及人们如此深层的情感面。

 

而且他们的手法越来越娴熟:赋予卡牌以意义,用意义构建立体的角色,让角色与玩家产生共鸣。哪怕忘记了动画剧情,这种独特的情绪共鸣,也以符号化的形式——王牌怪兽的召唤动画——刻在了游戏的对局过程中。

 

只要看到这些意象,老玩家被唤醒燃点,新人也会若有所感。

 

 

说白了,「游戏王」的卡牌游戏和动画是一个整体。

 

之所以游戏大起大落的体验能让玩家着迷,那是因为原作就是带有日漫要素的热血对抗;游戏复杂的反制机制从何而来,也与动画情节的反转深度相关;游戏每世代规则大变,却不影响玩家对作品的喜爱,是因为「游戏王」的内核一直都是魂,而且每一代动画都借着不同时代的规则,对同一内核作了深度的诠释。

 

在「游戏王」里,玩家打的是牌,是规则,是某种激烈的体验,也是一段难以描绘全貌的故事。



04

「游戏王」就是有希望啊


每一位受访者都对「游戏王」有一个共识——它可能出现过一些不尽人意的设计,但既没有被时间耗尽,也没有走到它的巅峰。

 

综合之前KONAMI的一些动作,「游戏王」在继续发展的同时,也因为时间开始求变。

 

一个明显的趋势是受众的拓展。平均每3年更新召唤规则的KONAMI,在2020年转去做了「游戏王:Rush Duel」,卡牌效果相较OCG简化许多,规则也更简单,产品定位在新生代的中小学生。

 

一位资深玩家认为,这个变化或许不是做一个过渡产品,拉新生代玩家进现在OCG,而是直接将「游戏王」做分层处理。他认为,《决斗链接》就是足够明显的信号。「《决斗链接》看起来只是OCG的简化,其实不是,人物技能加上那个删减规则,它和OCG的对局逻辑差异太大。两头的玩家可能会彼此尝试,但要谈完全转化,就很难了。」而「Rush Duel」的变化只会比《决斗链接》更大。

 

另一个趋势是KONAMI对线上游戏的态度转变。早期它上主机、PC端的方式都很保守,卡池做的有限,玩家想玩完整的内容,基本都得去玩实体卡。而2016年上线《决斗链接》时,产品定位相对较泛,大有拿这款游戏试水线上长线运营的意味,我们曾对该产品的国服版本做过详尽报道——而2022年的《大师决斗》或许便是KONAMI下定决心要把线上也做大的产品。

 

一位从业者认为,疫情应该是推动这个项目出来的主要原因,玩家很难去实体店,就急需线上来填补上这一块。而《大师决斗》无论是规则还是资源循环系统,都有相当的改善空间,不会是KONAMI入局线上的终点。

 

回头来看,「游戏王」立足的根本是有着相当长期价值的商业逻辑,以及带有日漫热血对抗的玩法价值,并配以KONAMI熟练的内容思路,「游戏王」不仅不会衰退,还会在阵地转移与受众细分的过程中越做越大。

 

前两天,我苦笑着和牌店店主抱怨,自己没狠下心,只是买了「三幻神」的预组用作收藏,这套多半只能放展示柜了。

 

他停下手头给牌套保护膜的活儿,想了想,说,「那是有点难,但试试呗,毕竟召唤三神啊,魂是肯定非常魂的。」然后他半开玩笑地说了那个谐音梗,「游戏王,就是有希望啊。」

 

 

#参考资料#

 

1.Yu-Gi-Oh! Asia Championship 2000

https://roadoftheking.com/yu-gi-oh-asia-championship-2000/


2.日常闲聊——小编揭秘游戏王卡图神秘代码【浅谈下附赠卡的编号解析】

https://www.sohu.com/a/143738058_535180


3.【遊戯王】17年前のパック大集合!第2期絶版パック全て開封します!【開封動画】yugioh 2nd season opening

https://www.youtube.com/watch?v=EMY3GFk0VKU


4.JUMP最赚钱IP是《游戏王》?全球卖出350亿张卡牌,超1万亿日元

https://www.bilibili.com/read/cv9548475/


5.【遊戯王】世界一古い遊戯王の幻のパック[Vol.1]をBOX開封した!【開封動画】

https://www.youtube.com/watch?v=gZ2aTXhBhXw


6.【初期】遊戯王カード全種類【激レア】バンダイ版懐かしYu-Gi-Oh! BANDAI 版

https://www.youtube.com/watch?v=AGVW9vv7bkY&t=97s


7.【K希桑】游戏王-青眼白龙TCG全卡图图鉴 现在收藏到未来大概也能付女儿生活费?

https://www.bilibili.com/video/BV1Vb411i7qR


8.【整理】游戏王罕贵度资料

https://tieba.baidu.com/p/5124847049


9.知乎@画师通:KONAMI社一年在游戏王的利润有多少?

https://www.zhihu.com/question/307230953


10.知乎@Cerptcte:超量召唤是有希望的败笔吗?

https://www.zhihu.com/question/438675671


11.游戏王OCG,DL与RD的区别

https://www.bilibili.com/read/cv4987549/


12.【游戏王DM人物志】永远的决斗王:阿图姆(暗游戏)

https://www.bilibili.com/video/BV1fX4y1g7FS


13.知乎@紫太刀:如何评价丸藤亮的决斗能力?

https://www.zhihu.com/question/65908032/answer/1779170663


14.知乎@小小沫:【硬核游戏王】谈废二卡组和同调历史

https://zhuanlan.zhihu.com/p/54387405


15.【游戏王5D's人物志】你永远可以相信不动游星

https://www.bilibili.com/video/BV1ng411V7ez


(头图 via pixiv@モコフラ)



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