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专访莉莉丝《神觉者》主美:用全球化审美拿下美国畅销Top 10,追逐流行就会失去个性

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-06-10

流行易逝,风格永存。


文/九莲宝灯


自5月10日在海外地区公测以来,莉莉丝的《神觉者(Dislyte)》就获得了相当热烈的反响。以美国市场为例,《神觉者》不仅获得了苹果与谷歌商店的推荐,还在苹果免费榜霸榜多日,并进入畅销榜前十。

 

 

《神觉者》最先引起人们注意的,或许就是它风格化的美术。在推特上,我们不仅可以看到大量玩家称赞游戏的美术,甚至还有不少玩家已经开始为游戏绘制同人。在玩家口中,玩《神觉者》已经成为了一股风潮,而“酷”、"流行"、“高级感”的美术和充满多元化的角色设计,则是让这些美国玩家们痴迷这款游戏的关键原因,也有不少玩家通过它了解到了一些来自中国的神话角色。

 


同时葡萄君也发现,不仅在欧美市场,这种主打潮酷风格的美术,在全球领域都似乎在悄悄成为面向年轻群体的下一个趋势。


《神觉者》的美术到底是如何炼成的?为什么这样的风格会受到用户青睐?最近,我联系上了《神觉者》项目主美、IP孵化负责人哈里,以及项目概念设计专家牧羊人,听他们详细讲述了项目美术研发始末,以及他们对于当下风格化美术的看法。

 


01

具有潮流感的“全球性审美”


葡萄君:我听说《神觉者》是莉莉丝在美国市场表现最好的一款游戏。尤其是在美术这方面,收获了不少好评。你们这种美术风格是不是更适合欧美市场?

 

哈里:《神觉者》在美国的反响确实非常好,美国是我们用户最多的地区,目前60%收入都来自美国。

 

如果要从美术风格来解释原因的话,我觉得是因为《神觉者》用了一种很混合的风格。我们从一开始想要去抓的那些点,是倾向于「全球性审美」的。因为我们的项目是定位全球发行的产品,所以我们不会去想欧美人喜欢什么,亚洲人喜欢什么。

 

而且从全球化诉求来说,现在整个环境都在变化,随着网络发展,现在文化的交流融合越来越普遍。全球市场对于亚洲风格还是欧美风格,没有那么挑剔。反倒是如果做好结合,现在很多年轻的欧美用户也能接受很多亚洲审美的内容。而且在欧美的美术认知上面,他们还能感受到新鲜感。

 

 

葡萄君:《神觉者》这个项目,最早是从一个叫《东方浪漫奇谭》的漫画开始的?

 

哈里:是的。我们在2019年做了漫画《东方浪漫奇谭》,当时的想法就是为了孵化一个公司自有IP。我们觉得,如果想要让IP落地,与其大动干戈做个游戏,或许从漫画开始是一个更好的方法。

 

那时候团队蛮小的,应该是只有八九个人左右,其中一个是文案,剩下大部分是做美术概念设计的。现在我们项目整个美术团队已经有一百多人了。

 

葡萄君:所以《神觉者》继承了《东方浪漫奇谭》哪些内容?

 

哈里:从设计层面来说,《神觉者》只是在题材上做了变化,设计思路基本没变。所以我们只花了两三个月,就找到了《神觉者》现在的风格。

 

从风格来说,《东方浪漫奇谭》给国内的大部分用户的感受,或许会有点像是国风二次元,东方审美的感受会强烈一点。

 

但其实东西方审美的区别在哪呢?我觉得,欧美风格更多的是从远处去看一个对象,它更关注于造型结构和图形方面的审美。而亚洲地区的审美,它更像是从近处去看一个对象,它会看到很多很细腻的东西。

 

我们在《神觉者》里,也主要是保留了那种东方审美的、细腻的表现刻画。但同时,我们也把欧美风格造型的张力感、结构形体的表达方式,还有一些色彩感受融入进来,让我们的设计近看是一个好看的角色,远看又在图形造型方面是一个好看的形象。

 

 

葡萄君:我看到很多用户反馈,觉得《神觉者》的美术很有潮流感。这种感受是不是你们一开始就在追求的目标?

 

哈里:我觉得算。《神觉者》主要追求的表现形式,是通过图形去塑造那些夸张的、视觉感强的、比现实生活更典型的形象。

 

我们这个团队里年轻人比较多,大家在生活中都会关注一些流行文化,服装设计、流行音乐等等。我们对这些流行文化、街头文化的内容都很有共识,在这个前提之下,我们的IP给人很年轻潮流的感觉,也就是很自然的。

 

葡萄君:这种潮流的感受,是美术风格带来的,还是内容元素带来的?

 

哈里:我觉得和整个游戏体验都有关系。我们的玩法是一个比较成熟的的模式,那么想要让用户感受到潮流、时尚,就需要让玩家获得各种感官刺激。除了内容元素的设计,在色彩、风格这方面,平面设计的作用也很关键,例如平面动效带来的动感体验等等。

 

除此之外,音乐的作用也很大。我们音画配合非常密切,我们美术团队常常会和音频中台讨论IP、世界观调性这些东西。在角色设计这些环节,我们还会为每个角色做个人主题曲。

 

所以游戏的潮流感其实来自听感、观感等多方面的结合。我们会从每个方面去传达我们的设计理念。

 

葡萄君:你们认为,全球性审美和这种潮流感之间有什么联系吗?

 

哈里:我觉得是包容性。

 

这个世界本来就是很多元和包容的,而且正在走向融合的状态。因此,同样追求包容感的《神觉者》,看起来也就有了潮流感。

 

 

其实我们并不需要去做一个大家从来没有看过的东西,而且像我们目前这样的美术风格,放在美术的发展史里,也不算是一个特别新的东西。我们参考了很多已有的艺术风格,比如波普风,酸性风,还有故障风等等,我们追求的还是大众化和通俗化的感受。

 

我们只是想要建立在大家的体验和认知上,去做一些不同的设计,用比较现代的审美去演绎一些古典神话的题材和内容。把这两种有对立感的东西结合起来,来创造一些化学反应,变成我们目前看到的这种角色形象和美术风格。

 

葡萄君:你们用了这么多种现代的设计风格,它们不会冲突吗?

 

牧羊人:我觉得我们在创作过程中,最大的挑战就是尝试去融合这些风格。

 

我们在各种风格尺度的拿捏上研究挺多。我们会去分析每一种风格之间的区别和关联性,不断地取舍、平衡,把这些微妙的共同点融合到一起。

 

葡萄君:具体来说,这种尺度拿捏是如何实现的?

 

哈里:我们一般会去找各种参考图,比如不同风格的,或者一种大风格下不同变体的。然后大家一起开会讨论,这些图给了大家各自什么样的感受。我们会把这些参考图按照感受上的轻松和沉重区别,放在一个维度的不同位置上。然后再去找我们觉得合适的,这同时也能让我们在过程中,慢慢明确自己想要给玩家的是怎样的东西。

 

比如说,我们参考过蒸汽波风格,但我们分析发现,蒸汽波风格中的一些内容,其实会让人觉得整体视觉效果偏向赛博朋克。比如较为昏暗,靠霓虹灯光和电子光束烘托出的环境氛围,但这部分并不是我们特别想要的。因为我们的世界观当中,其实大部分地区是比较明亮的大都市环境。

 

蒸汽波中的霓虹运用(左)

和赛博朋克中的霓虹运用(右)

 

除此之外,赛博朋克还是一种存在文化成分的风格。它带有一些末世或者反乌托邦的文化基础在里面,而我们的项目从内容层面来讲,更多的是一种现代社会的感受。因此蒸汽波中带有赛博朋克感受的内容,我们都会尽量去避免。


当然,蒸汽波和赛博朋克还是有比较多的不同。我觉得蒸汽波代表着80年代末、90年代,那个人类对生活和科技有着更美好憧憬的时代。这和我们游戏希望给玩家带来的整体感受是非常相近的,这也就是我们参考的价值所在。

 


 

02

《神觉者》如何设计角色


葡萄君你们刚才也提到,选择众神题材,就是看中它和时尚感的美术风格存在对立。那你们要怎么融合它们?

 

牧羊人:我们的角色还有一点在于,他们并不是单纯的众神,而且觉醒了神明力量的现代普通人类。所以角色身上除了现代与古代的独立感,还会有人类与神明之间的对立感。

 

我们这么做的初衷,是因为我们觉得众神是与我们这代人很有距离感的角色,很多神明的设计,不论内容还是视觉上都带有古典主义审美的成分。如果我们正面去表现他们,势必会给人一种非常古典的感觉。

 

但如果我们只是将神明的力量赋予现代人,那情况就有所不同了。因为我们的角色就和普通人是一样的,有年轻的喜好,包括音乐、运动、潮流这些东西。只是他们获得的超能力,对他们的生活产生了一些影响。

 

葡萄君:角色设计是由美术组独立完成的,还是和其他团队合作完成的?

 

牧羊人:我们原画团队和文案策划的合作是非常紧密的。因为如果我们想要做IP,那么大家对于内容的理解就都需要加深,而不能单纯地设计好看的外观。外观一定是和角色定位有关的,角色过去和现在的经历,都有可能在外观上留下痕迹。

 


所以我们在角色设计启动之前,原画和文案会一起坐下来讨论角色的定位和可能的形象。经过讨论之后,如果我们觉得角色经历和形象有出入,或者我们没有办法在视觉层面最大化对于形象的表达,那么我们就会在文案层面对角色做一些调整。

 

葡萄君:可不可以简介你们设计一个角色的流程?

 

牧羊人:其实我们每个角色的产出流程是比较长的。通常我们的一个角色的概念设计,大概需要四到六周左右。

 

这段时间里,我们会从文案开始,明确这个角色在世界观下的定位、出身、性格,以及这个角色的一些经历等等。

 

然后我们再通过这样的内容,开始产出概念。一个角色我们最多会给出十几个概念图,因为从设计角度来讲,当我们拿到一个角色描述的时候,我们脑海里出来的第一印象通常是我们见过的。因此,通常我们需要做到至少第三个的时候,我们才有可能再去挖掘角色在视觉上的可能性。

 

所以我们会做很多的概念,再根据大家对角色的认知去筛选,或者把几个不同概念进行融合。

 


这样一来,我们才确定了概念的起点。之后的设计都会从这里深入,除了角色的基本造型和三视图,我们还会绘制角色的一些小插图,来表现角色在日常生活中的一些行为、喜好等等。根据对角色造型和神力的理解,我们还会设计角色的技能动作。


 

最终,我们还会去做每个角色的思维导图,将这个角色在神话和我们游戏世界观故事中的定位、基本形象、参考模板、角色相关信息全部囊括其中。

 

所以总的来说,我们的角色设计至少会包含五个步骤:角色设定信息、三视图、角色细节和材质参考、技能设计和生活状态插图、以及最后的思维导图。

 

葡萄君:其实谈到《神觉者》的角色设计,很多人会关注角色的服装。你们在服装设计这一方面是怎么做的?

 

哈里:我们的角色设计主要分为三要素:服装、神性、地域。这三者其实是互相影响,互相关联的。最后这三个要素能否有效地结合起来,是评估我们角色设计是否成功的一个重要评判标准。从《神觉者》这个主打时髦感受的IP角度来说,服装还是承担流行感很好的载体。因此,服装在我们的角色设计中,占有比较重要的位置。

 

服装和角色设计过程是一致的。我们需要从设定出发,遵循角色的个性、背景、身份等等去考量角色的服装。

 

我们对游戏中服装设计的要求是,它们看起来是真的会出现在街头上的,而不是ACG文化中的角色服装,只能出现在漫展的那种状态。

 

因此,我们的服装会设计得更细致一些,包括具体的裁剪、面料以及一些细节设计等都会做出要求。我们的设计同学也会尽可能地看很多服装设计参考,例如时尚杂志之类。



此外,因为我们的角色包含神力觉醒的设定,因此服装还要有和神性相匹配的一些超自然表现。

 

角色的地域来源其实同样会对服装产生影响。不同的神话其实也就代表着不同的地域文化,在视觉方面,就是一些图案、颜色、装束的表现。比如在埃及文化中,他们就对于一些宝石、翡翠的颜色和造型有所讲究,这些点都会被作为很重要的元素提炼出来,用到服装设计乃至神性表现中。

 

葡萄君:据我所知,你们应该是莉莉丝的第一个3D卡牌项目。刚才提到那么多美术设计上面的东西,他们从2D变为3D的形式来呈现,对你们来说有没有困难?

 

哈里:困难还挺多。我印象最深刻的问题是,我们一些年轻的角色设计师,因为注重视觉表达,很多设计的起点就是站在2D的角度去思考的。但当这些设计被制作成3D的时候,我们就会发现,很多地方是没有思考周到的,因此又不得不去弥补。

 

另一个方面是,因为我们的3D也是存在一定风格的,它并不是外界流行的PBR或者NPR,而是介于两者之间的一种感觉。所以我们设计团队还需要不断地和TA进行交流,了解在现有的渲染风格和引擎下,做什么样的效果会更好。

 


 

03

“我们最大的看点并不是流行”


葡萄君:你们怎么理解当下流行的“潮酷”风格?我觉得当下所谓的潮酷,可能是一些和都市幻想、街头文化这些关键词有联系的风格。

 

哈里:我觉得这种风格的流行和现在这一代年轻人的成长有关。随着时代的变化,我们的文明在发展,而城市幻想也是这种发展才会产生的文化特色。包括前两年流行的赛博朋克,我觉得也有这方面的原因。

 

另一方面,大家在物质富足之后,也会寻求精神层面的个性。因此街头文化这种主张表达个性的视觉风格也会流行起来。因此现在所谓的潮酷风格会火,也就是很自然的事情。

 

葡萄君:但是我觉得如果要细究的话,无论是赛博朋克、蒸汽波、街头文化或者都市幻想,其实都是至少二三十年前就存在的一些概念。

 

哈里:以前有个说法,所谓流行,就是一种螺旋上升的过程。

 

一个风格流行一段时间,大家觉得吃多了,就会换一个口味。于是另外一个东西就会被挖掘出来,重新流行起来。然后循环往复。

 

我印象最深的是99年00年那段时间,蒸汽朋克相当流行,很多厂商会往自己的项目里面加蒸汽朋克的元素。其实现在也一样,一旦一种文化风格流行起来,大家也都会往这个方向去做。

 

葡萄君:你们认为,你们的美术风格可以称之为“潮酷”吗?

 

哈里:我们觉得,如果大家认为我们制作这样的风格,是为了跟上当下的一些流行趋势的话,那这就并非我们的初衷了。

 

风格和流行,本身就是有冲突的一个命题。其实我们自己在做角色服装设计的过程当中,接触到时装界的一个说法,叫做“流行易逝,风格永存”。

 

因此,我觉得我们最大的看点并不是流行,而是在于独特性。《神觉者》里面一些流行的元素,大家其实也都在做。所以如果真的一开始就把自己定位成流行、潮酷的话,其实本身反而就没有什么所谓的个性了。所以我们并不在乎别人是否评价我们为“潮酷”,做好自己手头这份独特的风格,要远比这些重要得多。



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