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乐狗SLG新作开测,“国内SLG策划都来了”?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2024-04-09

一个“魔法加强版”的《万国觉醒》。


文/安德鲁


乐狗的SLG新作《龙与纷争》(Call of Dragons)今天在欧美部分地区开测了。


这款被业界视作《万国觉醒》续作的游戏曾用名《Last War》,如今换了一个更容易直观看出题材、主题的名字——有龙,有不同种族、派系和势力之间的争斗。



《万国觉醒》曾经引领过细分品类的一些设计方向,业内对其开发商的后续产品自然也格外关注。上一次测试的时候,在游戏内世界聊天频道就能看到有不少从业者前来体验,我们的文章下面也有类似的评论:



时隔半年,调整优化后的游戏又开启了一轮新的测试,这一次,《龙与纷争》的一些设计元素,是不是又能成为一些标杆性的参照物呢?



01

一个迪士尼故事一样

的魔法背景


《龙与纷争》的第一印象有点“迪士尼”。



鲜艳的色彩组合、造型夸张到有点滑稽的人物造型和身体比例,观看宣传PV的时候,其中各种龙和巨兽的样子,很容易让人联想到《驯龙高手》一类的动画长片。


旁白渲染氛围的讲述口吻,也会让人想起一些带有魔法、怪兽这些元素的动画电影。




游戏选择了最典型的西式魔法奇幻题材——玩家可选的种族分成人类、精灵和兽人三大阵营,故事发生在一片有魔法和巨龙的大陆:黑暗如同预言昭示的那样降临,消失已久的巨龙和恶魔也纷纷重现,可以想见,这是一个混乱、机遇与挑战并存的时代。



这种组合像是特意设计的,故事上留下了往深度发挥的空间,但欧美卡通、迪士尼动画观感下演绎的内容,对于大众又不会太沉重。


《龙与纷争》在强调代入感上也下了些功夫。



自开篇交待背景的旁白起,游戏的全程配音就开始了——这在SLG产品里还是相对少见的配置。兽或粗犷或低沉的嗓音,精灵缥缈空灵的说话方式,都做出了足够的区分。




随后的剧情流程里,《龙与纷争》也加入了一些RPG式的体验,像“没有什么决定性意义”的对话选项,明显是为了加强参与感设计的。



游戏中的三大种族有各自特点鲜明的城邦建筑风格。


兽人的建筑有不规整的木制结构、巨大的兽骨点缀,主城的地貌和选择界面建筑“底座”的砂土质感都在反映种族特点;精灵则像众多奇幻作品描述的那样优雅,很多建筑都是借着大树树干就地取材,建筑物上有茂密的叶片、藤蔓装饰,与自然和荒野融为一体。




假如把视角回拨到几年前,想象“《万国觉醒》之后的下一代产品”时,人们也许未必会想到它是这样的——当然啦,《龙与纷争》从第一次面向大众测试就没有叫做《万国觉醒2》,乐狗也未见得给产品定下了ROK2的基调。


但有些元素是会沿袭下来的,比如从画风题材上来看,游戏显然仍是面向全球市场的——可能尤以欧美为重。游戏内的各类UI布局、引导逻辑没有大改,前期的上手体验也大抵是一脉相承的。玩过《万国觉醒》的用户再来尝试《龙与纷争》的时候,能发现这些都还是熟悉的味道。



02

站在《万国觉醒》的肩膀上


碍于设备限制,葡萄君没能在第一时间体验到实机内容。不过从YouTube等媒体平台发布的各种测试体验视频,也足够我们还原出产品玩法的基本框架了。


首先,《龙与纷争》是西式奇幻题材的SLG,这种底层逻辑上没有什么反差。作为同一开发商的产品,《龙与纷争》自然也保留了《万国觉醒》的几个标志性的设计。


像是从主城到野外大世界的无缝缩放:



大地图上的自由行军:



常规玩法层面,《龙与纷争》并没有像《万国觉醒》那样,用几个极其鲜明的特点开辟出新赛道,而是在一部分玩法设计上尝试了新花样。或微创新,或在原有基础上做细节强化,以此来扩大优势。


比如呼应主题的“驯兽”玩法——在野外战胜过多头蛇、雷鸟等巨兽Boss之后,他们也会作为“可召唤”的友军加入库存,作为一种特殊的部队资源。



游戏经进一步3D化之后,《龙与纷争》也在大地图里顺势加入了更复杂的地形——梯田、水域、峡谷,这些区域的作战,就需要玩家派出能充分利用自身特点的飞行单位参战。


路障、拒马这些设置加强了临场的策略博弈


飞行单位能飞越障碍


这些都充分利用到了奇幻题材的世界观设定。与之类似的还有“奇遇”向的玩法,玩家探索过程中不时能触发一些随机的任务,游戏借此来展开一些细节上的设定,有点像是RPG中的支线体验——这也是初步接触《龙与纷争》时最明显的一种反馈,游戏或多或少表现出了一些RPG的样貌。


大地图探索有了更强的冒险感


这一点在英雄系统上也表现得很典型,玩家招募到的英雄角色有一套相比常规SLG更复杂的“背景体系”:每个英雄有自己的背景故事、生平来历和特殊对话,还有专属的语音和表情,这些条目都会随着游戏进程逐一解锁。



在前面提到的夸张造型、全程配音的加持下,单个英雄的存在感要明显高出常规水平,而非单纯是部分SLG里“强力的作战工具人”。


初步来看,《龙与纷争》最大的不同主要在于这些细节的投入,地形和各类特殊兵种的加入,深化了一点策略维度;标签、背景这些形象上的刻画,让一些英雄的表现更出彩。



除此之外,游戏没有单纯为了差异化做出什么颠覆性的设计。


莉莉丝发行负责人张子龙在聊到品类创新的时候提到过:“大多数手游玩家的需求很简单,他们需要的是一款更好的游戏,而不是具备划时代创新意义的产品。”这是当初《万国觉醒》还未正式上线的时候,他与葡萄君的讨论。


现在,相似的情况来到了《龙与纷争》这边。


《万国觉醒》是乐狗的第一款SLG、莉莉丝第一款代理发行的SLG,它的市场成绩、对品类的影响业内是有目共睹的。


现在乐狗又一款SLG新作开测了,依旧由莉莉丝发行,大家一定都很好奇产品的走向。


这还只是《龙与纷争》面向大众的第二次测试,现在妄言设计成功与否未免武断。但能够确定的是,它的确通过一些细节差异,给品类市场带来了一点不一样的要素。就像初看《万国觉醒》(那时候还叫《文明觉醒》),好像也“只是有自由行军和无缝缩放上的区别”。


有时候,就是一些“有点不一样”的东西,可能会在长远的时间和空间内,搅动更大层面的变化。



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