游戏行业有多少“狗屁工作”?
如何衡量一份工作的价值? |
文/托马斯之颅
最近在不少圈子里,《毫无意义的工作》(Bullshit Jobs)火了。
这本书的作者大卫·格雷伯是一名人类学家,他研究的一大出发点很简单:既然大部分人的尊严感和自我价值感与工作谋生息息相关,那为什么大部分人又都憎恨自己的工作?
而在跟风阅读这本书的时候,我的感受可以用一句话来概括:幸好游戏行业的狗屁工作没这么多……哎等等,真的没那么多吗?
在作者看来,狗屁工作是一份「毫无意义且往往有害的定期领薪水的职业,其无意义或有害程度是如此之高,乃至从事这份职业的人都无法为其找出合适的存在理由。」它大致可以被分为五类:
随从,即衬托另一个人重要性的角色。比如工作极不饱和的看门人、电梯操作员、前台接待员等等。
打手,代指具有一定进攻性和欺骗性的角色,作者认为如果这些人全部消失,世界会变得更加美好。比如带有哄骗性质的电话推销员、创造虚假需求的广告P图师(把明星P得更完美,引发消费者的焦虑)等等。
拼接修补者,即为了解决某个本不应该存在的故障或缺陷而存在的角色,例如每天跟随能力不足、行事马虎的上司,收拾烂摊子的下属;或是只承受怒火,却不被允许解决问题的客服。
打勾者,即被雇来掩盖某个组织不作为的角色。例如负责填写无用流程表格的员工;或是专门制作精美PPT、报告,辅助领导演讲的下属——而这些报告和演讲对于解决问题没有太多帮助。
分派者,即专门给别人派活儿,以及制造狗屁工作,并监督下属完成的领导者,他们往往是大公司里的中层管理人员。
读到这里,我的脑袋里浮现出了不少游戏行业的案例——以下内容只针对某些岗位的部分工作内容,不针对个人,还请不要对号入座。
某些做虚假买量广告的素材优化师,每天都在绞尽脑汁,策划各种奇葩的,和游戏内容无关的广告,而且只考虑点击下载,不考虑付费转化和留存……
某些公司的商务,平时和合作方的走动看似频繁。但到了具体合作的时候,他们没有任何话语权,又不了解业务,最后还是要由老板和对面的高层亲自去谈……
某些大厂的品牌人员,制作了令人眼花缭乱的PPT,为最烧钱的营销手段提供包装,想方设法花掉海量的预算。事后把获客效果考核全部推给平台或是买量部门,自己靠伪造数据过关……
看到这里,你可能觉得狗屁工作只存在于发行领域,游戏研发讲究的是分工明确,目标清晰,肯定不会有类似的困扰。
但书中举了一家影视公司的例子:为了提高电视节目的成功率,他们专门聘用了一支专员团队,听开发团队推销节目创意,判断是否可以立项。之后一线工作者需要消耗大量时间,通过内部营销争取做事的机会。而读过MBA的高管们(往往是副总裁)则不想承担责任,做起决策犹豫不决,最终一份提案往往要空转数月——看起来是不是有点儿眼熟?
一位好莱坞编剧告诉作者,过去好莱坞的经营方式比较垂直,老板自己掏钱,自己做决策,直接雇佣编剧团队。可后来行业发展壮大之后,复杂的公司管理流程让一切变了味。
这让我想起了叠纸CEO姚润昊此前的观点:游戏公司之所以不能连续成功,是因为创作者持续在一线创作的概率太小。比如在很多公司里,优秀的创作者总会离开创作岗位,升职或者负责其他部分,开始分析市场,搞商业模型,不再只专注创作。也许这是所有文化创意行业的通病。
自称某大厂游戏策划知乎用户的回答,
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而且在我看来,研发还存在另一种「狗屁」界限模糊的工作。如今做一款换皮游戏还有多少机会?只是在重复之前的经验,会不会既学不到东西,又赚不到钱?定制它的发行毁约又该怎么办?如果大家都不认可自己的产品,只是依照某种惯性机械地劳动,恐怕这和狗屁工作也没什么区别。
现在你应该对「狗屁工作」有了大致的概念。为了养家糊口,我们选择了虚伪而没有目标感的工作,时常质疑自己的价值。可每当想放弃的时候,别人又会嘲讽:"别人也在做这些事,怎么就你忍不了?想和公司制度/行业惯例/世界运转机制对抗?你有多特别?"
而且这种痛苦还会在工作时被进一步放大。比如不少老板会认为,我花钱买了你的时间,你就应该一直为我工作。结果一边摸鱼,一边假装工作打发996的现象,变得荒谬而常见。这些痛苦叠加在一起,最终汇聚了那句常见的吐槽:"我赚的钱,有一大半都是精神损失费!"
这些狗屁工作真的毫无用处吗?其实不少工作是为了提升老板的工作体验。比如「随从」可以展现老板的社会地位,降低他人的信任成本(比如没有前台的公司是不是实力不够?)而从最理想的角度看,老板省下来的时间精力,可以帮助公司做出更好的决策,创造更多利润。至于「随从」的感受到底如何,那就见仁见智了。
更多狗屁工作,则要归咎于复杂的现代公司管理制度,以及世界经济的运转模式。这个链条过于复杂,在此不作论述。但从所谓的「大公司病」,以及如今大厂「去肥增瘦」、「降本增效」等操作来看,应该不难理解。
还有一些狗屁工作,则是竞争和博弈的产物。电话推销、虚假买量固然会让世界变糟,但它们就是能用更低的成本获取用户。眼看劣币驱逐良币,换你你怎么选?
我说这些不是为了论证存在即合理。只是智人进化至今经历了几万年甚至几十万年,而直到几百年前,我们才有了「人人都应该工作」的工作伦理,习惯精确地出卖劳动时间。在这方面别说我们,整个人类都没什么经验。
所以站在这个视角,《毫无意义的工作》虽然没有给出靠谱的解决方案,但它提供了一个有趣的视角,让人们重新审视一些更加本质的东西。
说实话,游戏的商业模式成熟,各个团队的日常工作也高度数据驱动,这个行业已经不太容易产生狗屁工作。但我们到底从自己的工作中感受到了多少价值?遭遇了多少无法避免的bullshit?又该如何推动它做出改变?这些问题,恐怕没有确切的答案。
不过至少我们可以时不时地想一想,我们的工作到底是帮自己达成目标的工具;还是已经成了我们所追求的目的本身,乃至一切的意义?弄清楚这个问题并不容易,但相信我,它绝对值得。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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