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网易新开测的开放世界,又想革武侠MMO的命了?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2023-01-10

这次有什么不一样?


文/以撒
武侠MMO可能是不少游戏人心中永远的梦想,只是不太好追。起码我现在告诉你大厂又出了一款新游,你的第一反应很可能是“又是数值社交副本一条龙?”即便加上开放世界都很难改变这个固有印象——同质化是一道难以跨越的大坎。
 
但网易最近开测的《射雕》,好像真的有点不一样:这是一款不走传统MMO路线、不做强制社交/打卡/跑环,强调内容,甚至以内容驱动的全平台武侠开放世界游戏。当然,它不可能完全不做数值、社交,不过放眼整个武侠赛道,可以说目前没什么产品能对标《射雕》。
 

这款产品在2019年立项,由网易的战魂工作室研发,此前他们核心成员曾研发MMO手游《镇魔曲》。就此次测试的完成度(50%左右)来说,《射雕》此后的市场表现还很难预测,而且只看图文/视频可能也无法打消你的质疑,但它的设计、内容与面对的挑战仍然值得我们探讨。在体验过一段时间游戏,并和制作人小官聊了聊后,葡萄君提炼出了一些要点。


01

《射雕》的武侠味儿,

新在哪儿?

《射雕》以金庸“射雕三部曲”(《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》)的内容为蓝本开发。因三部小说在情节上有承接关系,游戏进程也会分为多个连续的故事单元。而这三部小说贯穿150年的江湖变迁,就是《射雕》展开一切玩法内容的基础,也是游戏的内核所在。
 
首先在最底层展开的是世界观。《射雕》在这一层做得比较深,也因此带出了这款游戏独特的“武侠味儿”。
 
通常我们概念中的武侠游戏,只要有个模糊或架空的江湖背景就差不多了,而《射雕》则是从更基础的时代背景着手,结合小说中的武侠江湖,对南宋的地形地貌、物候生态、风土人情等方面都进行了还原。比如讲述郭靖自大漠南下后与黄蓉相遇的初始篇章以“金中都”为主要舞台,制作组就通过考证《金史》《帝京景物略》《析津志》等古籍设计了地图。
 

除了原著中提到的中都城、赵王府、梅林、十里湖、黑松林等区域,你也能找到一些现实中存在或是曾经存在的地点、建筑、胜地,像是永定河和其上的卢沟桥。而且这些场景还真的挺细致考究,大家都知道卢沟桥上的石狮子以形态各异闻名,而游戏中也体现出了这种细节。
 

稍微玩一会儿,你就会发现《射雕》对这种文化内容和细节的填充浓度相当之高:游戏中有一个核心玩法叫「梦华录」,它为每个场景区域都绘制了一幅长长的画卷,在收集到对应物品或满足条件后,你就能点亮画卷上的一部分——可能是街边小贩卖的豆蔻熟水、鱼脍果子,可能是随手采摘的花叶药材,也可能是与文人墨客对的诗词楹联,甚至是与番邦友人交流的礼节。收集之后,这些元素都会展示对应的考据来源、原著情节,以及相关文化和诗句等内容。

 
并且它们的收集条件都各不相同,除了直接采集或购买,有的元素需要通过支线任务完成,有的还属于隐藏彩蛋,需要一些探索。比如有些货品是在小贩处买光所有货物后额外赠送的,有些需要你听一场简单的“宋代百科讲解”并答对问题……这种填充方式可以说很硬核了,甚至让不少玩家有了在游戏里上课的感觉。但偏偏《射雕》就认准了这个劲儿,倾注了大量的文化内容到游戏中,几乎是半强制地灌输给玩家,以至于形成了一种与其他武侠游戏截然不同的、浓郁的、雅致的文化氛围。
 

即便你文字过敏,不爱看这些文化科普和点缀元素的解释,靠视觉和听觉也能感受到这种气质。比如在听觉这块,对味儿的音乐是我目前对《射雕》最满意的内容,游戏中光是由乐团演唱的词牌曲就多达数十首。小官提到,他们有一支专业的团队来磨合音乐内容,并且提出了明确的目标:有真正的中国味道、能让玩家感受到真诚的作品。从个人角度来说,葡萄君觉得无论是看词牌、配器还是编曲、唱腔,游戏中的音乐都做到了这两点,不信可以试听一下这首曲子:
 

视频来自TapTap发现好游戏
(研发中实录,画质严重压缩,不代表最终品质)

总的来说,《射雕》就是通过穿插堆砌各种在通常产品中属于边缘性质的文化内容,达到了质变的程度,从而整出了这种新的武侠味儿。这是它没有对标的关键原因,也是后续层面能做到内容驱动的基础。


02

《射雕》的开放世界,

新在哪儿?

在世界观之后展开的是剧情架构。按常理来说,这种IP产品只要能把原著剧情演绎一遍就行了,而《射雕》选择了一种更复杂的架构:剧情分支与回溯。整体上有点像《底特律:变人》——玩家可以选择走不同角色的剧情线,比如这次测试可以在郭靖和杨康二者中择其一;推进剧情时,玩家会遇到分支线路的抉择,选错就有可能走向失败。
 

当然,这种分支通常是有限度的增加或改编,不会偏离原著情节太远。比如郭靖线中一行人潜入王府,有一个选择是跟踪管家或下人,如果选了下人就会打草惊蛇,致使一行人被围捕。在失败后,玩家可以通过道具来回溯到之前的节点重新选择。小官提到,他们一开始就决定要做这种模式,因为剧情是IP的精华部分,而在游戏中,他们希望能把剧情与玩法结合,变成真正的内容,而非玩家总是急着跳过的过场。
 

这个设计牵扯出一个挺重要的问题:玩家扮演谁?《射雕》做了一个很讨巧的设定,在大宋和江湖的基础上又增加了一个架空的神秘组织:乌蟾院。根据已有信息推测,乌蟾院是一个存在许久的组织,通过向下属的奇人异士下发乌蟾令——也就是主线任务,来干预武林世界的走向甚至是改变历史,而玩家操控的主角就是新加入的一员。这个设定既不影响剧情正常推进,又给玩家的参与感和代入感留出了空间。
 

在剧情之后展开的则是玩法了。这里必须分两步来讲,首先是角色:《射雕》对角色的挖掘也很深,人设表往往涉及角色的生辰、喜好、性格、关系,以及从原著中考据、推敲出的,与角色相关的六件重要道具,比如郭靖受赠于哲别的哲别弓、受赠于可汗的蒙古金刀等。这些物品一方面会在抽卡系统「侠侍」中作为升级道具(类似《原神》命之座)的包装——除了主角自身的养成之外,其他角色可以作为侠侍组成三人队伍,自动在部分战斗中助阵。
 

另一方面,它们也会实际出现在角色外观上,甚至在剧情中与玩法结合——主角会通过衣着物品来推测角色的身份。
 

不止是外观,《射雕》对角色的挖掘还深入到了行为逻辑上,每个重要角色都有一套自己的行动模式以及交际系统。比如郭靖早上起来会去喂他的小红马,晚上可能会在街市上买吃食,也可能在愁怎么给家里人写信。当你找到他并交互,就有可能触发剧情、任务或成就,并提升与他的好感度,然后就能请教武学、解锁更多内容。
 

这套系统在不同角色身上还是有一些区分的,比如对一些较为边缘、原著着墨较少的角色——像是梁子翁、侯通海,游戏中对他的内容填充就会更少,转而把重点放在行为逻辑的构建上。
 
 
角色的行为逻辑又带出了一个重要设定:“自转宇宙”。显然,角色要随时间变化做出不同行动,游戏对应的时间流转设定就要很严格,《射雕》则是直接将游戏时间与现实时间相对应。不过目前版本展示出来的还只是比较基础的“自转”,在此后的完全体中,《射雕》想表现出的效果还涉及到人们的生老病死、建筑随时间的变迁荒废、重建或是消失,以及地图板块和区域在不同时段的不同面貌,听起来还是很有野心的。
 
 
讲完这些之后,我们终于能把内容、剧情、角色全部串起来看了:从整体上来说,《射雕》的基本玩法由「剧情+探索收集+角色交互+阵容养成+边缘玩法」构成。其实许多人看到这个大循环,以及游戏中开传送点、找宝箱的设计后,会不可避免地想到《原神》,这很正常,毕竟《原神》已经验证过的模式确实会对后续的产品有所启发。不过客观来讲,无论是在剧情线、角色交互、探索收集、战斗还是阵容养成上,《射雕》确实也都做到了足够的差异。
 


03

《射雕》面对的挑战,

新在哪儿?

用一个词概括《射雕》要面对的挑战,可能就是「平衡」。这些平衡,很可能是此前许多产品没考虑过,或是探索过后随即放弃的抉择。
 
比如玩家操作与侠侍助阵的平衡。首先主角和侠侍各有各的养成系统,那么如果平衡不好二者的强度,要么显得侠侍没用,要么侠侍干脆能替代玩家战斗了。《射雕》的做法是限制侠侍助阵的场景——在某些副本、挑战中侠侍可以上阵,但在切磋(即PVP)中和野外则只能单人作战。
 
同时,《射雕》也在尽量将战斗做得既有深度又不至于太硬核。在这方面他们主张「自由武学」的概念,设置了主/副武器的搭配,并将IP中的武学拆分成不同招式,用「连击链」串联起来,允许玩家自由搭配。这大致可以理解为,你可以用鼠标左右键进行简易的“搓招”。这个设计确实让《射雕》的战斗看起来更有新意了,不过过程属实不太顺利。小官提到,他们用半年时间整体重构了战斗系统,这是他们在研发中唯一推翻重来的一大系统。
 
 
再比如社交与单人探索的平衡。大家知道《原神》是比较偏单机的,游戏中不同的玩家处于不同“世界”,想进入还要申请。但《射雕》则是与MMO类似——玩家可以直接在地图上看到其他玩家并互动,这就引出了单人探索与组队社交的一些矛盾。《射雕》的选择是不做强制组队,而是设置一些多人野外事件,像是由多个人做不同动作才能解锁的神龛。另外,他们也希望突出互助和陪伴感,只不过目前这部分体现得还不明显,预计会在下一版本更加突出。
 

又比如玩法与内容的平衡。小官提到,《射雕》立项时的初衷之一,就是出于类换皮产品大行其道的市场状况,以及他们对传统MMO一条龙日常这些同质化内容的厌倦,因此他们想做一些新的体验,后续也不会加入重度的MMO玩法和设计。但传统MMO经久不衰也是有道理的——那些重度玩法,往往正是支撑长线运营的底座。
 
《射雕》的做法是玩法内容化、内容玩法化,前者的例子是「剑飞」玩法:其本质就是传统的推关爬塔,但《射雕》给了它一个更有意思的包装和玩法:按顺序在地图各处寻找剑宗的NPC,并接受他们的挑战。这往往需要你根据提示细细寻找角色,并借助轻功上蹿下跳达到地点,显然是又强化了探索部分,让原本枯燥的传统玩法有了更多趣味。

后者的例子则是勾栏听曲:小官提到,他们先做了一系列词牌音乐内容,其后又为此设计了听曲玩法——其实本质上算是挂机玩法,也就是在听曲状态下,玩家可以在一段时间内持续获取经验值。尽管挂机并不新鲜,但在这样高质量内容的加成之下,玩家的感受会完全不一样。当然,玩法和内容本来就是不分家的,像梦华录的探索收集,其实就很难说是前者还是后者。
 

总的来说,《射雕》面临的最大挑战或许还是老问题——在内容功底够扎实的基础上,能否做好内容驱动关键还是看产能。而这又牵扯到更多更复杂的问题,在目前的版本状态下,我们就不过多讨论了。
 
不过能看到这样一款产品在内容上的摸索,我觉得对武侠乃至MMO品类来说都是一件好事。就像小官说的:往年可能会有很多人不太喜欢武侠或国风文化,觉得有些过时,但本质上并不是这些文化不好,而是我们还没有真正把足够好的内容挖掘出来。


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