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腾讯今年口碑最炸的游戏出现了?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2022-12-16


士别三日,当刮目相待。


文/修理&托马斯之颅

我是万万没想到,在距离跨年只有20天的情况下,腾讯竟然掏出了自己今年口碑最炸的新游预告——B站播放接近300万,点赞超过12万。而我更没想到的是,这个片子竟然是魔方的一人之下IP新游。

看完这部实机PV,我最大的感受是"惊艳"。这个惊艳不只是说产品本身有多好,更是它的调性有多么「不腾讯」——低饱和度的色调,不算主流的审美表达、乃至带有恐怖、诡异元素的叙事氛围。简单来说,这片子透露出一股创作的味道。

在开场,这段PV使用了大量电影化镜头来完成前期的氛围铺垫。短短1分钟,就用了仰角、过肩、平视;特写、中景、远景;变焦、推轨等多种手法。在手游产品中,其实很难见到这种密度的运镜叙事。

而在角色进入走廊时,游戏又开始展露出“步行模拟器”的一面。镜头开始根据角色的视线进行变化和运动,会做景深和推拉,并利用灯光来制造恐怖和诡异的氛围,在满足玩家体验沉浸感的同时,也为最后的战斗做足了情绪调动。当然,这在电影或者单主机游戏里并不算稀奇,但在商业手游里却十分少见——大部分都会选择用播片来推进剧情,而不是让玩家实操体验。

在一个过场后,游戏顺滑过渡到功夫电影环节,我们可以很明显的感受到,人物动作所强调的一招一式,包括受身、防反、打择、连段等动作特性基本都展现了出来。

同时镜头也在根据战斗情况不断进行拉远拉近、左右横移,以保持最佳的表演张力。而这大概是我见过战斗运镜最为丰富的动作手游,甚至没有之一。


而中间穿插的QTE演出,则算是把「帅炸」打在了公屏上。

而更让我感受到诚意的是,实机PV非常老实地带上了手游UI,可见团队对产品的自信。要知道,现在大多数手游的首曝宣发,都要避免过早暴露自己是"手游"这件事。

在看过新游PV后,不少用户都认为这游戏让自己对魔方产生了改观,并希望能够推出PC版,甚至还有玩家表示这是自己2022年最期待的腾讯游戏。

我猜不少人对这款产品都有很多疑惑,事实上,如果不是做了采访,我都不敢相信这是魔方做的……不过在得知项目制作人是Roy后,我顿时觉得游戏在镜头运动、视觉表达、动作设计上的优秀又变得合理了起来。

如果你有看过葡萄君此前的报道,就会知道Roy是位在腾讯做了十多年的美术总监,担任过魔术师工作室众多项目的主美,负责美术风格的确定以及美术管线的搭建,比如说《暗区突围》《王牌战士》《火影忍者》等等。而这次《一人之下》IP新游则是他首次担任制作人的项目。

前几天,葡萄君又和Roy聊了聊。我们谈到了立项的初衷,核心战斗的打磨,也讨论了电影化叙事的代价和设计难点。在他看来,做游戏没什么大道理,谁也不比谁聪明,项目成功与否,全看团队对产品的用心程度。而在当下,想做一款有调性和脾气的游戏,每个人都要如履薄冰。
以下为采访摘录,为方便阅读,内容和顺序有所调整。

01

“核心战斗规则只能靠磨”

葡萄君:现在大家看到的这个版本做了多久?

Roy:整个版本做了蛮长一段时间,大家看到的这段是剧情线的BOSS战。版本内容除了主线剧情之外,还做了PVP和常规PVE的小部分。而在这之前,我们在核心战斗规则上,还花了大半年的时间做反复的预研和验证。

葡萄君:最早的立项背景是什么样的?

Roy:因为魔方在动作赛道上具备较为成熟的研发管线,火影忍者手游也比较成功,所以我们一直想要更进一步去探索3D动作领域,但迟迟没有很好的机会。直到有一年团建后大家聚在一起开会讨论,才发现大家对迈出这一步的信心和执念,当时时机也合适,所以我们就顺势提了这个计划,老板也很支持。

然后因为我之前一直没有做过带有中国审美的作品——《火影忍者》手游的画风来自IP本身,《王牌战士》偏日韩,最近几年钻研的《暗区突围》则是严肃写实的欧美风格,所以我挺希望能在这块有所尝试。而《一人之下》在我眼里是个现代版的中国武侠,一招一式都特别"动作游戏",IP调性在市面也很独特,就很适合项目。

确定IP后,我们定了三个调子:

1.不是纯爽的割草体验,强调交手感,攻防节奏要有来有回;

2.还原原著剧情,重视沉浸感和叙事, 重视塑造多角色;

3.强调中国味道,中国文化。

在这样的大原则下,我们很快就启动了研发。团队初期规模不大,但都是合作十几年的同事,沟通效率比较高。虽然我是美术出身,但项目主策已经做了十几年的动作游戏,包括老板Tristan(魔术师工作室总经理)也是策划出身,大家会在规则方面提出非常多建设性的意见,帮忙推演项目可能遇到的问题,以及执行落地。

葡萄君:这款游戏的核心战斗规则有什么不一样?它的立回(格斗游戏术语:走位、试探、拉扯)和择(攻防之间的猜拳部分)有什么讲究?

Roy:基本所有动作游戏都有立回和择,只是侧重各有不同。

拿我们自己举例,火影手游的立回会更多一点,强调进攻,以及与敌人的周旋,目的是让自己的起手占据更大优势。择的占比会少一些,连招基本是浮空连,提供爽快的连续控制和输出体验,容易把敌人整套带走。

而一人IP新游会更偏重择,不管是进攻还是防守都有多种选择,比如说防反、打断、取消(取消收招硬直)等等,另外我们没有起身保护这个机制,所以战斗过程会更为硬核,玩家需要在战斗中思考接下来怎么做,博弈结果则会当下立见。

正因如此,一人IP新游除了操作层面的博弈之外,也很强调心理博弈。我们希望给玩家提供一种有来有回,见招拆招、攻防转换的战斗体验。同时,我们还要兼顾表演,招式动作要具备国术应该有的严谨和帅气。但又不能太放飞,把技能做得上天入地——那就会离我们想要的表达太远了。

所以像八极拳、太极拳、六合枪等招式,我们都会请专业的武术师傅来做动捕。总体来说,我们希望把自己对中国国术的一些思考融入到这款作品中。

葡萄君核心战斗玩法的开发步骤是什么样的?

Roy:我们会先从战斗规则下手,然后推演我们想要的战斗体验——交手感、博弈感等。定下核心的循环逻辑后,我们便会不停围绕这个循环做资产去验证。

比如说交手感要有攻有防,那就不能只做攻的设计,防御手段也要丰富,但这些防御手段又要能被破除,需要同时保证玩家在攻、防、破的战斗实践中,有多样且丰富的玩法体验。

取消机制可以把长连段切分得更细,可以用于灵活连招或者修改失误操作,以体现出玩家的操作优势。但因为有能量消耗,对玩家的资源管理能力又提出了要求。

在开发过程中类似的规则修改和设计非常多。在很长时间里,我们只钻研核心规则,因为我们认为这是一切的根本及基础,没有核心战斗,这个产品就立不住。

葡萄君:这个过程有多难?

Roy:很难。其实我们想要的体验想得很清楚,就是实际做起来特别磨人,全是细节设计和度的掌握。比如说连招到底要做多长?防御是拉防还是点防?在3D环境中的锁敌机制、是不锁、强锁还是半锁?锁要锁到什么程度?通过什么角度辅助攻击?

而且这款产品不是只有1V1的PVP游戏,它还有不少1V多的PVE内容。当场上人数变得多,视角的修正就会很复杂:处于屏幕外的敌人攻击要如何处理?玩家要如何识别攻击方向?要不要做镜头微调或者红光警示?

同时如上面所说,我们还要考虑到演出部分,我们希望产品除了满足游戏性也要具备观赏性,但这两者有时会产生冲突。

比如说在敌我交手的过程中,为了兼顾好看,我会在适当的时候增加镜头,但你可能会觉得这剥夺了操作自由;又或者把大招做成全屏演出确实非常帅气,但放完大招回到正常视角时,玩家可能有一瞬间不清楚自己所处的位置,这就是个取舍问题。而这些例子,基本贯穿了我们所有的角色设计过程,像索敌功能其实我们到现在还在不断纠结。


葡萄君:PVP和PVE玩法的关系会是什么?

Roy:游戏主要会分为三个模块:

第一个是剧情模式,这是资产投入最多的部分。它会像这次PV里展示的那样,有过场、有演出,我们希望能尽力还原原著剧情带给用户的那种故事氛围和情感联系。

第二个是PVP模式,这是我们产品的核心,也是我们立项的根本,因为只有把PVP做得足够好,有一个结实的战斗规则,我们才有信心去做其它内容。

第三个是PVE模式,玩法模式不会做得特别多,但是要清晰每个玩法的目标,每个目标都要尽可能提供多样的体验。我们目前的精力放在了角色体验差异化上,希望每个角色都有足够的操作性和体验乐趣。

02

“要做电影感”

葡萄君:看PV,确实感觉游戏在剧情上的投入比很多游戏都要大。

Roy:要传达IP的核心魅力,首先要知道它的核心魅力是什么。

《一人之下》的故事非常复杂,对它的解读可深可浅。它有一种独特的情绪和审美, 这种审美不只是美术,也包括战斗 、音乐、家国情怀,以及中国人才能理解的道家文化,以及 生或死的思考。这种审美非常中国 ,虽然内敛,却容易被我们共情。

葡萄君:具体怎么实现?

Roy:对于整体的视觉呈现,我们最早定义的一个词就是「电影感」,我们觉得这是最能还原原作魅力的呈现方式。

我们希望这个项目的调子比较青年向或者说成年向,叙事会尽可能的收——强调叙事效率,不过分赘述,通过画面传递感受。

本次PV演示只是一些小的呈现,比如玩家在走廊移动时,我们会通过手持摄像、曲折楼梯组成的斜线、打光等细节,来进行表意。其实电影、主机游戏,包括国内同行在这方面已经有做得非常优秀的作品。

葡萄君:这件事的难点是什么?

Roy:我觉得难点主要是意识层面的转变——我们自己之前在设计镜头或者画面的时候,也都只停留在了建立空间关系,讲清楚前因后果上,这种方式太简单、太惯性,做的资产一点不少,叙事效率却相当低下,完全不吸引人,玩家点点点就过了,没有起到任何作用。

所以我们需要珍惜每个画面,尽可能动用所有的技法、调度、形状、颜色、声音等等,去抓住玩家的情绪。举个简单的例子,比如角色背后垂直排布的竖线结构,抽象出来就像个监狱,构图上就会暗示TA在遭遇困境。观众远比我们聪明,肯定能感受到。

葡萄君:但在印象中,可能写实画风的游戏更适合做电影化叙事。

Roy:其实画风没有绝对的适合不适合,只是说,除了镜头语言,卡通渲染风格确实需要做更多工作,因为传统印象中,卡通渲染的画面会更活泼、更轻,同时当画面精度达不到时,就会出现不可信的情况。

就拿PV中「吃面」这个简单的动作来说,相比写实风格,卡通渲染会更难做。因为这种「上色」方式,对表情、表演、线条、阴影要求很高,哪怕只有一点点线条穿插的错误,就很出戏。而且它不能所见即所得,模型、动作完成放进版本后,还需要再反复调整。

葡萄君:你觉得所谓的电影感,指的是一种不同的制作方向,还是一种更高水准的制作要求?

Roy:我觉得更像是方向性的东西,相比于实现难度和审美要求,更重要的是团队对这件事的重视程度。可能因为喜欢电影,至少我会特别在意这件事。

我希望游戏的叙事是有效率的,画面是有意义的,并且能通过这种叙事和画面,体现项目的脾气和调性。

葡萄君:是不是开发管线也需要改变?

Roy:我们整套管线基本都改了。因为电影感是一个整体性的感受,而不是某个组成片段。不是说策划、美术各做各的,最后把素材拼起来就行,它各个部分的耦合性都很强。

比如说做关卡的第一步,我们就需要关卡、编剧、脚本、分镜、战斗、声音的介入,去把控整体的玩法和感受,同时思考怎么调度,战斗在哪呈现等等。视觉方面,美术资产也要配合到位,怎么取景、怎么做文戏表演等等,总之全部设计的前提,都是必须符合整体的游玩感受才行。

其实我刚刚试图把这个管线给你说得更简单明了,但发现很难......我们第一次做这种重演出的项目,制作工艺确实很繁琐——必须得等以上部分都做好后,才能整体过一遍体验。这个过程需要想象力和经验判断,因为多条管线是同时前进的,修改成本很大。

葡萄君:要做到这些,感觉这个项目一定很贵。

Roy:成本确实高了不少,所以我们非常重视叙事效率,并且要打好系统地基,以避免出现工期反复的情况——很多时候贵不一定是因为做的多,而是折腾的多。我们研发过程中一直在优化工具管线和外包管线,去抓性价比高的部分,并尽量准确。

葡萄君:那中国风的腔调又要怎么体现?

Roy:对我们来说,《一人之下》不仅仅是一个动漫IP,它还包含了中国的文化和气质。这种气质,不仅来自画面和故事,还有声音、文字、战斗博弈等等。

比如文字,PV开头的「月几望,君子征」,其实还有下一个字我们没有放进去:凶。这出自《易经》的小畜卦爻辞上九,说的是月圆之夜,君子出征,乃大凶之兆;

再比如说声音方面,我们会用很多像唢呐、琵琶这样的民族乐器;画面上,我们会取景中国现代的建筑,让玩家共情;战斗里很多招式则取材自真实的中国武术,甚至杂耍和戏剧。

这些东西其实不难想,难点主要还是在度上。比如说整段音乐旋律感受是点状多一点还是线状多一点?民乐占比是多少?多了会不会太武侠?少了是不是中国味就不够?

因为《一人之下》IP的调性,我们不希望整个游戏的调性显得过于“洋气”,还是想做得更本土、现实主义一些。但又不能只有烟火气,也得有设计感。

葡萄君:怎么说?

Roy:我们之前曾做过一个烂尾楼,整个都包了一圈绿网,沙堆、推车、整个工地特别真实,做出来几乎和照片没什么区别,但特别不讲究……你去看一些优秀的国产电影,就会发现相同的取景,它们的处理就高级很多。

所以我们会非常强调打光、构图、校色,取景位置等等,并加入合适的设计元素。比如说在符合世界观的前提下,如果把烂尾楼里所有的水泥柱子写满毛笔字,感觉就会比纯粹的真实要好一些,它会更有故事性。

葡萄君:那在更微观的层面,角色包装这块你们打算怎么做?

Roy:就像上面说的,珍惜角色出场的机会,做一切可以体现角色性格的资产,比如动作、UI界面、关卡结算、出入场等等。

我们要重视这些展示机会,去强调角色的辨识度。这个辨识度不只是战斗POSE,可能也是生活化的动作、台词和音效音乐,在玩法上,我们也会根据故事发展节奏,围绕同一个角色提供不同版本的体验。

总之是一个系统性的工作,而相比其他产品,我们会强调「人」味更多一些

03

“现在能上桌的,谁也不比谁聪明”

葡萄君:其实我会比较担心,格斗游戏会不会相对小众,如果不靠逼肝逼氪提升ARPU就无法回收成本。

Roy:这个问题可以分为两点来看。第一个是小众的问题,虽然PVP是我们的核心,但是我们并不是要在手机上实现FTG这种重度的硬核对战,易上手是我们非常重要的设计目标。同时这次PV也能看到我们在主线剧情上的大量投入,包括PVE玩法内容也在计划当中,这部分可以满足相对轻度的动作用户。我们相信这个项目,可以提供现在手游市场上没有的另外一种对战体验和乐趣。

另外一个问题,我觉得是一种情况预设:好像只有逼肝逼氪,游戏才能盈利。但我认为,任何游戏都不应该,也不会只有这一种方式才能盈利。如果游戏本身体验不好,没人玩了,自然也赚不到钱。当然,我们作为研发团队,肯定也会考虑投入产出比,但在目前阶段,还是要先全力提供更好的游戏体验,取得玩家的认可,这才是最重要的事。

葡萄君:回头复盘,做这个项目最难的地方是什么?

Roy:如今项目的难,我认为都不是难在确定性的东西上,比如说那有一个什么难关,需要什么技术实现,而我做不出来。而都是属于不确定的难:拿不准,说不定。

就比如核心战斗,这个东西就没有尽头。倒也不是说工作量有多巨大,而是很磨人——到底怎么才算好?再比如「电影感」,不少设计好像可以有,又好像可以没有,可能我把刚刚说的几点都实现了,还是不达预期。

同时量产的压力也很大,现在团队规模并不大,怎么更好地和外部团队配合,提高开发效率也是我们现阶段最重要的工作,可谓道阻且长。

葡萄君:做了这么多年美术总监,对于这次的身份转换,你的感觉怎么样?

Roy:因为之前做过的项目比较多,参与的模块也多,所以我的工作除了美术,也会经常去和制作人们讨论体验设计部分。这个项目确实有比较多创新的地方,但是好在我们团队磨合了很长时间,对审美、对方向都比较认同,所以没有特别强烈的转换感。

不过项目还在研发中,结果的好坏犹未可知,毕竟现在这个赛道面临的市场竞争很激烈。我觉得现在能上桌的,谁也没有比谁聪明多少,大家都很专业。所以每天我都很紧张,如履薄冰,

但没办法,我们做的不是公式化套路的商业手游,而是希望能符合用户对《一人之下》的想象,并感知到这款产品的不同之处——它是有调性和脾气的。

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