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当杨永信再次被做进游戏
Original
爱游戏的葡萄君
游戏葡萄
2023-01-15
让我睡不着的游戏。
文/以撒
如果每个时代都有伤痕,杨永信和豫章书院所代表的戒网瘾机构,一定是我们这一代人的其中一道。它不算大,但又黑又深,隐隐刺痛。
2016年,一篇文章引爆了大众对相关事件的关注,同样是在这一年,两位90后女孩用橙光做出了《篱笆庄秘闻》,讲述了一位少女被送进网戒中心的故事。游戏中的“杨教授”原型正是杨永信,这一作品后来也登上了Steam。
而最近上线Steam的《飞越13号房》,则是改编自《篱笆庄秘闻》原作的真人视频互动游戏。游戏主角是一个被母亲送进“感恩国际学校”的少年,校长名叫杨永恩,这里表面看起来阳光和谐,实则充满了暴力、虐待、侮辱和互相欺骗。(以下内容包含少量剧透,请选择性观看)
游戏名中的“13号房”,对应的其实是“13号感恩治疗室”。对犯错或不服管的学生,这个所谓的学校要么让教官殴打,要么将其关到小黑屋,要么就是杨永恩亲自施以电疗,美其名曰“感恩教育”。到最后,一个个曾经的叛逆少年都会变得麻木、服从、畏畏缩缩,连眼神都显得木讷。他们学会了“感恩”,也失去了自我。
当然,游戏中所能展现的残酷是非常有限的,现实可能更甚十倍。举个简单的例子:现实中被电疗的学生可能会抽搐、失禁,而游戏中只能点到为止,拍摄演员的肢体动作和表情变化。制作团队也在Steam上回应道,他们在前期调查时收集到了大量触目惊心的事实,但考虑到传播问题,还是在表达上做出了克制。
不谈这一点,游戏主体内容的品质是不错的。首先,至少游戏中所有演员的演技都不会让人出戏,镜头语言和设计方面也能看出导演有自己的想法。让许多人感叹的一点是,杨永恩的演员真的很会演,完全把杨永信那种人面兽心、伪善而令人惊悚的感觉表现了出来。
顺便一提:刘教官的饰演者是
《隐形守护者》中的胡一彪
其次,游戏也有不错的互动体验。许多人在玩《飞越13号房》时都会想到《隐形守护者》,因为二者都是真人拍摄的互动游戏。不过后者其实采用了更多的图像,而前者则是全程影像。
其中的成本差别,使《隐形守护者》能做出更多的选择和分支路线,但《飞越13号房》显然就在这一点上有心无力了:游戏中的分支称不上多,最大的一级剧情线基本只有一条,非常规解法一般都是坏结局。也就是说不管怎么选,你大概都只能跟着大方向的剧情走。游戏中还设置了角色的好感度系统,但目前看来,大多数时候也影响不了大局,只是会在一些剧情点上有不同演出。
举个例子:游戏前几章的剧情中主角逃出了学校,实际上大家都知道不可能逃得掉,但一个同学却假意提出计划来欺骗他出逃,最终没过多久,他就被抓回去电疗了15天之久,而出卖他的那个同学则获得了“毕业”的机会。这段剧情令人非常憋屈,但即便你开了上帝视角重玩,也不可能摆脱被出卖、抓回去的命运,因为根本就没有这样的分支。
当然,这只是目前上半部呈现出的体验,其中也有受到疫情和成本影响的原因。但深入到最根本的层面,你会发现这是题材本身所带来的一个矛盾——因为身处这种学校之中的人,本身就是「无路可走」、无法选择的。游戏一定有解法,但现实可能会直接把你逼死。在这种矛盾下,游戏有时呈现出的解法反而会让人出戏,比如主角被关小黑屋时还能搜集到一些工具,有玩家就会觉得不可思议。
游戏中的一个设定,可能也与此有关:主角喜欢中二幻想、把游戏设定套用到现实事物中,比如他会认为自己是游戏主角,把一些人当成是NPC,在构思逃脱计划时给自己列任务等等——制作组或许是想通过这种现实与游戏的反差,侧面衬托出主角的天真、学校的险恶二者的反差,以及别无选择这一点。这也算是一个巧妙的构思,但无论如何,无路可走的核心矛盾都是一个难题。
不过与选择少相对,《飞越13号房》拥有更多的互动内容,而且不止是QTE这样的简单互动,它还为特殊剧情制作了专门的探索或解谜玩法。比如被关小黑屋时的调查+物品合成+线索整理,以及调查监控时的证据搜集,虽然复杂度都称不上高,但也让游戏多了几分解谜感和代入感。
在互动玩法中,制作组也穿插了一些叙事细节来表现学校的黑暗,同时与后续情节互相印证。比如被关到小黑屋时,你会在搜集的物品中看到一句留言:“我再也不会相信任何人”,这暗示着学校中充满谎言与背叛。
从玩法上来看,《飞越13号房》本身的制作思路很清晰。对互动影像类游戏来说,题材和内容是最关键的要素,互动与选择则需要视成本来投入,至少达到一个相对平衡的程度。葡萄君推测,本作的下半部会更加突出多选择分支这方面,因为下半部的主题是反抗,这就给了设计者更多的发挥空间。
不过这也反映出了一个令人心酸的事实——之所以发挥空间大,是因为这是游戏,在现实中哪有这么多反抗的机会呢……?
说回游戏本身,目前《飞越13号房》依然有不少负面评价。其中有一些针对于主角过于天真、中二的性格;有一些集中于无路可走和表现力不足这一点;也有一些面向剧情——主角与女主角的交互,看起来像是不合时宜的恋爱线,这对于这种严肃的题材来说,确实会让人觉得有些出戏。
不过让玩家们最难受的,一定还是游戏分上下部发售的举措——虽然能体谅制作组的难处,但玩家在上半部憋屈压抑了许久,好不容易找到组织、准备吹响反攻的号角,结果下面就没了,这种感觉就像一些玩家说的:“吃大盘鸡想加面,饭馆说明天才有。”
但不论如何,我想这样的作品仍然值得我们等待和鼓励。在保证基础品质的前提下,只是选择这种题材就意味着巨大的勇气了,因为制作者要面对的不止是研发挑战和营收压力,还有直面黑暗、揭开血淋淋伤疤的痛楚。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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