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天美藏了个前所未有的大项目

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-01-30


琳琅者,美玉也。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


文/严锦彦

上个月25号,葡萄君受腾讯邀请,去到了线下提前体验他们的FPS新品《三角洲行动》。回想起当天最大的感受,一句话可以概括:「没想到,腾讯竟然来真的了。」

这个情感从何说起?如果有所关注,你可能会知道,《三角洲行动》由天美工作室群琳琅天上团队研发,于今年7月获得版号后,紧接着就在8月的科隆游戏展上正式首曝。让人意外的是,该产品除了会有手游版本,还将登陆PC、主机平台,这应该是腾讯第一款面向全球的全平台产品。

另外,游戏不仅包含生存撤离和大战场两个主要玩法,还有比重不小的单人战役模式。这个大框架,放到全球最头部的那些射击游戏里,你应该不会感到陌生。


而正是这样一个大项目,在此之前,官方却几乎没有对外公布过任何信息,这就已经引得大家猜测,它会不会是天美藏着的一张王牌。不过,在好奇之下,不少人也会有所怀疑,《三角洲行动》看着像是画了一张大饼,它实际表现到底如何?它最后会不会只是靠IP来收割一波情怀粉丝?

而让人没想到的是,不到3个月,《三角洲行动》便于11月3号开启了首次PC测试,试图用产品作正面回应。


从本次测试的社区反馈来看,很多FPS领域的up主都通过视频、动态,自发为游戏打call。哪怕有的up主提出了中肯的批评建议,但依然愿意称《三角洲行动》是他最期待的国产FPS。


更多没赶上测试的玩家,也在看完了主播策划对抗赛的视频后,表示心里悬着的那颗心终于放了下来。



01

基础品质超出预期


《三角洲行动》在科隆游戏展放出首个实机PV时,不少玩家都在调侃,「估计这又是一个『预告骗』。」有这种质疑并不奇怪,毕竟游戏的画质实在有点过于美好了。

然而在实际体验后,我发现画面可能是《三角洲行动》最不用担心的部分。游戏使用虚幻引擎制作,在RTX 4080显卡下,游戏开启超高画质,整体材质、贴图、光影水平通通在线,就连瞄具的镜面反射也随角色身后的环境,有着实时变化。


而关于目前的体积雾、水体效果,以及建模加载的部分不足,官方也承诺,这次版本由于时间紧迫,还没来得及优化,后续问题都会得到解决。

而据此前玩家透露,游戏早在今年5月就开启过手游版的测试,其画面效果依然有所保证。顺带一提,游戏的制作人shadow曾任天美技术副总监,在腾讯分享过如何制作3A级手游的技术干货。

PC测试实机画面

此外,《三角洲行动》的枪械打击感相当扎实。在音效方面,枪声较沉,回弹有力,命中击杀音效则较为清脆,反馈明显。不同枪械搭配上各种配件,在射击时的抖动程度也有所不同。

在我和同行媒体的交流中,大家普遍都对游戏的画面、3C打出了8分及以上的评价。并且一个有趣的现象是,大家讨论时,都不由自主地把参照系套到了海外那些久负盛名的FPS游戏中。


而在具体玩法上,本次测试开放的是三大核心玩法中的「烽火地带-危险行动」。大体来说,该模式的框架是经典的生存撤离玩法:玩家在战前准备物资,武装自身后进入单局地图,搜刮资源,并在一定时限中前往撤离点,带出物资获取收益。


在这个过程中,生存撤离的写实、硬核属性得到了保留。游戏的枪匠系统颇为细致,改装自由度高,你完全可以在M14身上实现M14 EBR的现代化改装,又或者给你的左轮手枪装上个高倍瞄镜当狙使。


而且,每个枪械配件的优劣效果也十分明显,数个小时体验下来,我还是很难从中找到唯一最优解。制作人shadow也表示,他们不希望把现实中的所有配件都一股脑做进来,「那样确实可以让你感觉游戏很拟真,但我们更想让每个配件都能提供不一样的体验。」

此外,人物身上的装备也传递出了不少写实细节。比如外形不一的护甲,其保护的身体部位也不同;样式不同的头盔,有的会限制玩家的听力,有的会收缩玩家视野,当头盔护目镜被击中后,视野前方也会出现裂痕……诸如此类的设计,也让配装这件事变得更加耐玩。


而在局外,「烽火地带」还配备了一套经济和成长系统。玩家可以把物资拿到拍卖行变卖,当一个「倒爷」;也可以建设自己的「特勤处」,用货币升级8个不同的建筑设施,生产物资或提升自己的能力属性。这应该也为玩家提供了足够的长线目标。


总之,《三角洲行动》的生存撤离玩法已经搭建了一套完善的框架。不过,如果只是做到了这一步,我猜你还是会有疑问:这游戏在玩法上好像也没什么与众不同的地方,它真的好玩吗?


02

将生存撤离大众化


我们都知道,生存撤离是近年大火的玩法之一——低频次、高爽感,玩家在观察、搜资源时,有足够长的时间进行思考、社交,避免高频作战的疲惫感,同时它又很硬核,有足够的深度——它天然适合扩盘,如今大量射击游戏都在朝该方向发展。

不过时至今日,这个领域还是没有出现一个超级大爆款。对此,天美Y1总经理姚远此前表示,他们认为生存撤离已经发展到了当年战术竞技出现《H1Z1》的阶段,而《三角洲行动》有机会让这个玩法变得大众化。

首先,《三角洲行动》引入了特色干员系统。本次测试一共开放了四个干员,分别对应了突击、支援、守卫、侦查四个定位。比如突击位的红狼装备有三联装榴弹,可越过地形进行火力压制,而凭借动力外骨骼,他也能进一步提升移速和射速,或是使用战术滑铲。


干员系统的加入,一定程度上弱化了生存撤离的硬核属性。比如游戏将手雷、烟等投掷类道具拆分到了干员战术装备中,玩家在整理装备时,就不用再考虑烟火雷的携带。另一方面,多样的干员,也能照顾到玩家体验的上下限。比如新手玩家玩医疗兵蜂医的容错率更高,天生自带治疗,且战术装备还能对敌人造成伤害,熟悉游戏之后,你完全可以用他轻松跑刀(开局只带一把刀,装备全靠捡)。

随着游戏的深入,你还会发现,《三角洲行动》比起常规的生存撤离,要更加强调战术配合。比如在主播策划对抗赛中,就有队伍通过露娜的侦察箭探知到了敌方视野,随后便可由红狼发起榴弹压制和进攻。另一方则要想办法用守卫天赋,建立起声波防御,阻碍敌方。

占领高点后,探知视野变得更有威慑力

不难想象,当干员多起来之后,他们之间会衍生出更多combo和克制关系,游戏的玩法套路和整活空间都随之丰富。同时,游戏重视团队配合,也进一步强化了开黑的社交性。

当然,干员系统引入后,最直观的变化是,生存撤离的单局体验变得不再单调了,它有了更多变数和全然不同的玩法。从这个角度出发,你会发现游戏的PvPvE设计思路也是如此。

《三角洲行动》在常规的BOSS据点之外,还加入了大量随机任务,有的是解救人质,有的是摧毁某个建筑物。其中,部分标杆任务的链条还很长,比如在争夺储备站中,玩家需要先启动导弹发射,随后前往被破坏的储备站,进一步清点,最后还会发现之前发射的最后一枚导弹失效,需要去引爆哑弹。整个任务做下来,你可能会有种在玩单机内容的错觉。


据shadow所说,「烽火地带」的单局游戏中,塞满了类似的随机任务。这应该给许多玩家提供了不一样的目标指引。

另外,「烽火地带」最大的亮眼设计是,它引入了名叫曼德尔砖的核心资源。该资源不仅单价昂贵,还可以在局外开出枪械皮肤。它被随机投放于每局游戏中,仅且一个,玩家拾取后需送往地图上的破译站,进行数分钟的破译,期间所有玩家都可以捕捉到曼德尔砖的位置,前往争夺。


显然,曼德尔砖的出现,改变了生存撤离的整体节奏。为了获取这个珍稀资源,玩家的交战节奏会更加紧凑,战术策略也有了发挥的舞台。甚至,你可以故意将曼德尔砖做成诱饵,来上一个螳螂捕蝉,黄雀在后。

更重要的是,围绕曼德尔砖的博弈玩法,天然适合生存撤离的核心体验。要知道,生存撤离最吸引人的本质,其实是玩家在单局中找到足够好的物资,开出红色稀有物的那一瞬间。而曼德尔砖就相当于是明面上的One Piece,为游戏提供了一个无形的赢家目标,它可以刺激玩家的胜负心,鼓励大家重复游玩。



03

和海外大厂掰掰手腕


说实话,单看「烽火地带」,《三角洲行动》就已经是一款有着一定成熟度和完整度的游戏了。它的设计也很符合腾讯过往的思路,强调玩法驱动,尝试通过改造、融合等方式,优化出更完善、体验更好的流行玩法。一旦成功,它很有可能实现弯道超车。

不过,如果从更大的角度来看,《三角洲行动》又是一款不太安分的产品。它不仅有F2P的生存撤离、大战场玩法,还有单人战役,并且登陆全平台。放在过往,你可能很难理解他们为什么要这样做,但仔细看来,这也反映出了天美思路的转变。

首先是面向全球的跨端全平台策略。过去,天美不是没有做过出海的IP手游,像《使命召唤手游》到了今天仍然有着不错的成绩。但《使命召唤手游》能成立的前提在于,这个IP过去一直在主机、PC端推出年货,手游作为端游的延伸,它拥有足够的粉丝基础。反观「三角洲」虽然是PC平台最经典的FPS之一,但它已经断档了20余年,粉丝们本来就对PC版本抱有更大的兴趣。

而在更实际的手游与PC市场观察中,姚远曾说,此前他们还是把重点放在了手游上,但近几年大家逐渐发现,国内玩家对PC和主机仍有着强烈需求;并且,在疫情结束后,土耳其、拉美等新兴市场的用户重回线下,社交重度手游的表现,并不如预期。而在T1海外市场,如果产品没有PC、主机端,那么还是很难立足。

放到单人战役上,这个逻辑也是顺承的。「对于海外的媒体、市场,单人叙事永远高于多人、高于手游。」为了在全球范围获得认可,他们需要让游戏具备一定的品质感。因此,《三角洲行动》买下了电影《黑鹰坠落》的改编权,以及里面演员的形象版权,对着经典桥段作电影化叙事的复刻。据此前采访介绍,他们还在温哥华组建了一个电影化演绎的Casting团队,完全按照好莱坞电影的流程,设计人物、挑选演员、扫描录制表演......


过去,很多人可能都不会想到,琳琅天上会投入如此多的心血去做单人战役,就连今天的《战地》系列,也已经放弃了单人内容,毕竟作为玩法驱动的游戏,这件事情很难直观体现出价值。但shadow相信,单人战役不能以简单的ROI性价比来衡量其意义,况且单人战役本就可以理解为天然的「吸量内容」。

从这点来看,《三角洲行动》其实还在游戏的各个方面,融入了更多内容思维。哪怕是在生存撤离玩法中,除了上面提到的标杆任务,地图中的BOSS设计也有着不少考究,比如酒店BOSS过去爱好唱歌,在嗓子受损后,他便一直播放音乐,玩家击败它后,可以搜刮到八音盒和乐谱,这些物品都记载着诸多BOSS的背景信息……不难看出,《三角洲行动》如今正在尝试补足内容能力,为世界增添叙事。

这种做法其实需要很大的决心。要知道,以往国内做IP游戏的思路,更多还是用IP来吸量,套用现成的玩法素材,减少创作、买量成本。但琳琅天上却似乎是真的要做一款《三角洲行动》的续作。

游戏首曝时的玩家评论

到了这个份上,《三角洲行动》已经和过往国产FPS游戏都不太一样了。它的规模更大,走的是以前没人走过的路,挑战的是海外市场的那些顶尖产品。


04

结语:璞玉成器的可能


当然,我的意思并非是无脑吹《三角洲行动》一定能成功。事实上,制作团队和我们交流时,一直反复强调,他们还在学习,有太多东西要弥补,比如在人物动作流畅性上,他们就还需要优化上千个动作细节。

而在整个大框架方面,我也很好奇他们要如何把干员系统和三个核心玩法串联起来。更不用说,在追求写实的道路上,他们要如何保证枪械皮肤的吸引力,如何走通克制的商业化……这些都还是目前看不到的地方。

但不管游戏成功与否,不可否认的是,我在玩到《三角洲行动》的那一瞬间,是激动的。一方面,我已经太久没有见到一款基础品质这么高的国产FPS产品了。另一方面,我也深知这个挑战的不易,他们愿意迈出舒适圈,本就难得。


过去我们总是会问腾讯什么时候才能出一款大作?腾讯集团高级副总裁马晓轶曾多次做出过回答:这条路上有太多困难,并不是有钱就能解决的,银行做不出一款3A。

是啊,很多时候爆款不是凭空出现的,哪怕是稳坐神坛的FromSoftware,也是通过《恶魔之魂》《黑暗之魂》《只狼》,一步步走到《艾尔登法环》。这里面考验的是团队的积累和专注。

而放到《三角洲行动》来说也是一样,它离那些全球最顶尖的FPS产品自然还有很远的距离,但琳琅天上从2012年的《逆战》端游一路走来,11年里经历了多个射击项目,他们的成长大家有目共睹。在「琳琅天上原班人马回归,重聚《三角洲行动》」的品牌宣传片中,你也能看到玩家对他们的支持。


琳琅者,美玉也。意在做最好的那块玉。虽然如今他们还未能取得真正的成功,但透过《三角洲行动》,我已经看到了未来璞玉成器的可能。


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