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低调半年再测,「仙剑开放世界」的大招成型了?

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄
2024-09-04

越来越有仙剑味了。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

虽然12月新作可能不算多,但我仍愿称这是神仙打架的一个月:上线的产品,有大厂重磅之作;测试的不少产品,来头也不小。

其中就包括《仙剑世界》,这款中手游首款自研自发的开放世界游戏,在12月22日结束了为期8天的问剑测试。而同期测试的还有《永劫无间(手游)》《燕云十六声》等大作,相信不少关注仙剑IP的老粉都捏了一把汗:不知道这次,《仙剑世界》究竟会表现如何。

自今年4月首曝开始,关于这款游戏的讨论,似乎就没有停歇过。6月首测后,玩家群体对它的评价,则呈现两极分化:有人觉得在它身上看到了仙剑IP作品的新希望,有人则担心它消费IP情怀。


所以,半年之后再开测试、内容更加完整的《仙剑世界》,能否承得住用户的期待,又能否打消用户的质疑?



01

仙剑IP+开放世界,能还原

玩家心中的国风仙侠吗?


说起仙剑,很多人印象最深、第一个想到的,可能是各代作品描写的感人爱情故事。但实际上,作为一个拥有近30年历史的IP,它早已构建起了一个庞大的世界观。三皇、六界、九族……仙剑的故事从来没有局限在某一个地域,或者族群里。

在每代作品中,仙剑都会让玩家从一个普通人的身份出发,在旅途中逐步探索世界,就好比是在一点点展开画卷。每代作品也都有自己的深刻主题:从第一代到第七代,故事分别围绕宿命、宽恕、轮回、问情、寻仙、心愿、牵绊、超越、相守几个关键词展开。

通过每代作品对其独有的人文精神传承与拓展,仙剑整个IP世界观体系也逐步丰富起来。这也意味着,《仙剑世界》本身已经具备了仙侠题材开放世界玩法的基底之一——故事和内容。


与历代单机作品一样,《仙剑世界》仍旧是一款以剧情体验为核心的作品。但同时,作为一款开放世界类游戏,《仙剑世界》的叙事另外采用了线性剧情结合碎片化叙事的手法,将正在发生的事情和游戏里的人物,依次展现给玩家。

这样的故事展开方式,实际上也符合开放世界玩家的认知和体验——比起通过更多的PV和背景介绍来熟悉完全不了解的文化和角色,这样的叙事形式更能加深玩家的代入感,也更易让玩家接受。


而仙剑IP本身的知名度,也让《仙剑世界》在内容上本身自带一些吸引力——即使是路人粉,一听到要和李逍遥、赵灵儿共同去探索开放世界,可能就已经开始展望在仙侠世界中的众多可能性。


02

串联仙剑时间线,

故事仍在延续


《仙剑世界》本身的故事则发生在仙剑历33年,即仙剑二故事结束后的时间线。

随着主角走出村落,玩家会在路上偶遇凌波、林月如、王小虎等经典IP角色。在全新的故事线中,这些角色将以他们在仙剑历33年下的状态,和主角一起揭开仙剑二不曾透露的剧情。

在《仙剑世界》中,玩家也会看到仙剑IP系列前作故事的延续与发展——林月如已成长为颇有担当的林家堡少堡主,而如今的余杭镇,大街小巷都流传着李逍遥的故事,这里俨然成了一个“李逍遥故居”旅游胜地。


进入游戏初始,《仙剑世界》就先为玩家呈现了一处江南村落,村中突显精怪风格的房屋建筑、NPC的交谈,都暗示着这不是普通村落,而是一处由各类精怪们搭建和居住的地方。这种人与精怪和谐相处的环境,以及轻松悠闲的氛围,正是仙剑IP一直描绘的人与万物共生的世界。

随着故事推进,玩家会重新踏足苏州城、余杭镇、仙剑客栈、仙灵岛这些经典地区。而香兰、水生叔、李大娘等令人耳熟的NPC,也在这个世界里继续生活着,继续自己在仙剑二中未曾交待的人生。

对于仙剑IP来讲,这种源于IP但又衍生出新故事的形式,也是一个既能给玩家带来新鲜感、又能让玩家觉得亲切的内容创作方法。


此外,在本次测试的新主线故事“镜灵幻境”中,《仙剑世界》在剧情上,沿袭了系列历代作品(包括游戏和影视剧)情感纠葛、宿命无奈与悲剧的故事特点——在体验这段剧情的过程中,玩家可以感受到人与镜灵的爱恨纠缠,在故事的最后,更会了解到余家姐弟的悲惨经历与结局。


游戏中还将该剧情的主人公“尘”,制作成了原创角色。在继承仙剑设定脉络的基础上推出原创内容,确实是《仙剑世界》走出创新、差异化的一步。不过就副本和尘的故事来看,这款产品依然保留了最熟悉的“仙剑味儿”,换个角度来看,这也保障了仙剑IP故事的自洽,避免游戏出现违和感。

随着游戏进度推进,玩家也不难发现,在剧情之外,《仙剑世界》还有不少“仙剑味儿”浓厚的设计细节。

比如说,《仙剑世界》的战斗系统还原了IP经典的五灵生克机制,玩家可以运用不同属性的角色打出克制效果,结合"破灵"(设定类似韧性)打出高额伤害。战斗则有点ACT的味道,需要玩家观察动作节奏,进行无缝切人、完美闪避等操作。

游戏中还还原了仙剑经典的唤神技和合体技,可以作为战斗的胜负手。而五灵法术体系,则作为build的设定放在了角色的自选技能栏,玩家可以通过更换不同法术来获得buff、聚怪、额外伤害等效果收益,为战斗提供更多的策略空间。

在遇到凌波等各种熟悉的IP角色面孔后,玩家可以通过无缝切换使用这些角色各自的技能,来进行战斗,这既保留了IP的熟悉感,也给IP老粉提供了实时多角色战斗的新鲜感。


完成了苏州城的任务后,《仙剑世界》御剑飞行功能也正式开启。

虽然御剑飞行在国产题材的游戏中并不罕见,但《仙剑世界》还是做出了自己的差异化特征。

比如,这款游戏的御剑,是不限体力和时间的,只有冲刺的时候,才会消耗对应体力条,玩家可以自由飞行到世界的任意角落,配合上无缝加载地图的衔接设计,玩家可以在空中俯瞰开阔的游戏世界;

再比如,每个角色的御剑姿势,都是依据角色设定而特殊设计的,李逍遥的姿势,突显他潇洒张扬的个性;李忆如则是调皮可爱;凌波身为蜀山弟子,行动更轻盈飘逸……




03

和其他开放世界不一样在哪?


说起大世界探索,其玩法设计多多少少都离不开机关、解谜、开宝箱。而面对这些比较固定的玩法,《仙剑世界》做了一些较为明显的差异化设计。

与其他产品的所见即所得直接探索地宫的设定不同,《仙剑世界》对迷宫和副本的设计显得更出人意料,或者说更有随机感:在御剑的过程中,你可能会遇到一些漂浮在空中的浮空石,打开浮空石上的机关,穿过石头门,就能瞬间打开另一番天地,也许是需要走位解密的机关地图、也许是需要拯救某位妖灵的任务,你永远不知道机关打开的一刻会面临什么。



这便是《仙剑世界》的“地灵洞天”,它用更随机和意外的方式,给玩家解锁新迷宫。这种未知感或许也能提升玩家探索的欲望。而不局限于地面的探索玩法,不仅开拓了探索的丰富度,同时也给御剑飞行带来了更多乐趣:在御剑过程中,玩家需要时常留意天空,否则可能会错过这些“空中彩蛋”。

对于不少IP老粉来说,这样的迷宫设计,或许有些让人想不到。毕竟仙剑单机版已经有经典的锁妖塔和将军冢了,可能不少人以为《仙剑世界》会直接照搬,这本质上也是最简单、能讨好IP粉丝的做法。但《仙剑世界》依然决定在迷宫探索玩法上进行小幅度创新,或许也是为了给IP探索一些新的想象空间。

由于版本完成度不高,目前迷宫内的玩法或许还是略显简单。不过既然框架已经搭建好,后续《仙剑世界》要解决的,也只是内容量填充的问题。

而在探索玩法中,能突显《仙剑世界》仙侠感的另一个设计,则是附灵探索玩法。同样是机关解谜,玩家可以附身到各种精怪上,通过不同精怪的能力来解开机关。比如附身到毛笔精身上,可以通过泼墨挥毫解开某些阵法封印;附身到荷花精身上,可以发掘水底下藏着的宝物。



04

是仙剑的故事,

也是玩家的故事


仙剑的历史是由人和妖,神和鬼,仙和魔交织而成,自然也少不了人和人之间的故事。

游戏中设计了“灵动模式”的功能,当玩家进入一些特定主城时(二测目前仅开放了杭州城),会直接转换进一个充满玩家的多人世界中。在这里,玩家可以跟不同玩家聊天互动、组队打本、甚至能够看到有人在里面摆摊卖货,颇有烟火味、生活气息。在这里,玩家不但能体验仙剑NPC们的剧情,还能通过社交书写自己的故事。


目前开放的多人玩法有两个:其一是“玄一幻境”,这是个组队刷刷刷的玩法,会掉落高品质的装备,以及大量的灵石奖励;另外一个玩法,有些类似魔兽的团本模式,BOSS掉落金装后,玩家以现场竞拍的形式获得,竞拍结束后所有队员都能拿到分红奖励。

结合摆摊和团本竞拍模式,不难看出,《仙剑世界》试图构建一个玩家之间的经济流转体系,这样非氪玩家也能通过"打工"获得游戏货币资源。



05

仙剑的开放世界之路,

「道阻且长」


虽然本次二测让不少玩家体验到了《仙剑世界》的差异化设计,但需要留意的是,本次游戏测试在性能优化上还是存在较多问题,比如在复杂场景下的掉帧情况。

另外也可看出,游戏目前的完成度还不高,许多玩法的循环体系并未构建完毕,这些不足还是对游戏体验造成了影响。

但至少,结合两次测试的情况来看,项目组确实有“应改尽改”的调整态度。游戏的御剑、战斗、场景、玩法演示,对比首测已经有了肉眼可见的品质提升。这些优化和改进,或许也正在给这个有28年历史、承载中华传统文化的国产IP,填充新的生命力。



结合两次测试的改动幅度来看,《仙剑世界》最终产品是什么样的、最终市场反馈如何,现在应该还难下定论。面对硬件和性能的优化、持续测试和商业化的模式等问题,他们要走的路还很长。或许,要等到后续测试、等到《仙剑世界》一点点展现自己的完全体后,我们才能更清楚,这样一款产品,会在开放世界品类里砸出什么样的水花。



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