《鸣潮》:临门一脚
面对挑战与质疑时。 |
文/秋秋
01
当产品碰上最激烈档期
前狼后虎,此刻的我真的为《鸣潮》捏了一把汗。
毕竟人算不如天算,筹备三年的它,却碰上了堪称这两年最激烈的档期——
《鸣潮》之前,是心动《出发吧麦芬》、畅游《西游:笔绘西行》、网易《歧路旅人:大陆的霸者》《指环王:纷争》、腾讯《卡通农场》《地下城与勇士:起源》。
《鸣潮》之后,是虎视眈眈的《星之破晓》《破碎之地》《萤火突击》《三国:谋定天下》《永劫无间手游》《七日世界》《绝区零》《燕云十六声》……可不是我报菜名,这个暑期档值得关注的作品数量远超想象。
好在从《鸣潮》当前的动态来看,库洛正在按部就班地推进产品上线,并在游戏预约量突破3000万后,于今天开启了游戏公测前的前瞻通讯,为玩家带来更多关于公测的内容信息。
这次公测前瞻通讯中,《鸣潮》的共鸣者角色CV和开发组成员一起介绍了游戏即将推出的全新版本内容,包括新角色、剧情、地图、玩法及相关福利;
游戏外部,《鸣潮》也宣布将开启线下多城市快闪、跟中国国家地理的特别合作、北通手柄联名、衍生手办等活动规划。
虽然临近公测,但库洛这次的前瞻通讯并没有搞得很严肃,CV嘉宾们相互打趣、轻松聊天,开发组成员也都是在工作环境下出镜和玩家面对面分享……到了节目最后,玩家们的老朋友松伦哥也惊喜出现,回顾《鸣潮》开发的一路,并为玩家送上了额外的公测20连抽的福利。
能看出来,项目组面对挑战时依旧在做充足准备和最大努力,并在公测前夕与玩家真诚地交流、沟通。
02
中小厂商的最大投入
大家对《鸣潮》的关注度始终不低。
从项目首曝时多支播放量数百万的视频、满屏飘过的「卧槽」「牛啊」「帅」等弹幕,就能看到玩家们给予了《鸣潮》很大的信心,而且这种主流论调一直持续至今。
我能理解大家的这份关注。2020年之后,行业在很长一段时间陷入了爆款焦虑。
之前游戏行业风口众多。有老板说,他们曾搭个传奇服务器就能实现月流水上亿;也有二游曾靠百万成本,博得数千万的月流水。
而《原神》的出现代表了行业研发投入和工业化的新高度。目前一款品相不错的游戏,研发成本已经飙升到了亿级,一些大厂头部产品如今的早期成本也不比《原神》低。
但在收益率方面,曾经10倍打底的情况再难复现,一众游戏就连回收成本都成问题。
更重要的是,收益的下滑让更多厂商不再敢投入。
某北京大厂曾花数亿立下10个UE项目,如今几乎都被砍掉;某上海中厂曾想对标《原神》的设计立项,但如今多款项目被裁、团队也连番裁撤;连腾讯也在开年时,着手推动更多中小项目的立项——当谨慎观望的情绪蔓延后,靠高投入博成功的案例更难得了。
但库洛的《鸣潮》似乎不在上述情况内。
过去两年内的迭代和测试,相信不少人已经看到了这款游戏呈现的品质,硬核的高速战斗、逐渐成熟的开放世界设计、颇具差异化的声骸系统……《鸣潮》无论在单模款的打磨,还是玩法循环的融合上都达到了新阶段。
何况在研发期间,《鸣潮》还花了近一年的时间「推倒重来」,几乎改写了游戏的世界观、剧情人设、画面风格、动作演出……在我看来,这个决策对团队的技术、产能和心态要求颇高,一旦失败足以致命,但好在他们完成了这轮「破后而立」,也使得游戏在公测前的口碑回暖了不少。
付费测前瞻视频的官方介绍
这次「死而后生」的经历,想必也会让项目组更有底气面对《鸣潮》的上线——都「死」过一次了,还怕啥?
产品背后,也是库洛实打实的投入。自《鸣潮》首曝后,库洛游戏团队人数超过500人;如今《鸣潮》研发时间已经超过三年,保守估计综合成本也在大几亿——这种中小厂商的All in,在当下焦虑的环境下更加稀少。
03
低调发育的全球化
提到主流机会,其实《原神》之后,也有一批厂商开始寻求全球化发行。
这种策略跟出海有所差异,它没有出海的渐进性和较长的市场验证周期,而是一开始就尽量全球多地同步上线,快准狠,因此要比出海多出一些优势——在不考虑成本的情况,全球化发行是最高效验证厂商发行能力、打响产品品牌的策略。
而选择全球化发行,且自研自发、同步上线的游戏,除了米哈游的《原神》《崩坏:星穹铁道》、叠纸的《恋与深空》,就只有此次即将在5月23日全球同步、全平台上线的《鸣潮》了。
或许有人不太清楚,全球同步上线这个发行决策到底有多困难、多稀缺——自《原神》开创这个先河后,国内能做到这种程度的厂商不过一手之数,在二游赛道更是只有米哈游一家。
这次《鸣潮》挑战全球多端同步发行,也让库洛再次跟上了头部的节奏,成为当下为数不多的具备全球自研自发能力的二游厂商。我们也希望看到,未来可以有更多的国产游戏站在世界舞台。
为此,《鸣潮》在海外低调地做了不少功课。
4月22日,还未公测的《鸣潮》便获得了苹果App Store的全球Today推荐。这意味着全球超22亿的苹果设备(Apple 2024Q1财报),都能刷到《鸣潮》上线的消息——在此之前,获此支持的未上线国产游戏只有《崩坏:星穹铁道》。
要知道,苹果对《崩坏:星穹铁道》的重视,一部分来源于《原神》在全球范围的成功,和米哈游自身品牌的影响力;
而做出《鸣潮》前的库洛,只能说在国内二游市场有一席之地——后者能获得苹果的重视,一方面展现出了库洛的产品和品牌正朝行业第一梯队靠拢;另一方面也证明了全球环境的开放——优质产品更容易获得全球性游戏平台的支持了。
在《鸣潮》前瞻通讯中,官方还宣布了游戏将登录Mac平台,进一步加入苹果生态。这也是《鸣潮》宣布多端登录后的进一步拓展,促进了后续《鸣潮》的全球发行工作。
《鸣潮》在海外的宣发力度其实并不低。5月11日,《鸣潮》登陆纽约时代广场,包场了长达10分钟的大屏广告,并在日本,秋叶原、涩谷等核心地带也陆续投放线下广告......现在想想,已经很久没有看到国产二次元的这种阵势了。
除此之外,在Facebook、YouTube、X、Tiktok等平台上,《鸣潮》都已经积累了一定规模的受众和较高的话题热度;线下,《鸣潮》在德国科隆展、日本东京展、韩国G-STAR等展会上高强度刷存在感,吸引到了不少海外玩家的关注和期待。
04
《鸣潮》,想成为另一种「神话」?
前面提到,大家曾因焦虑陷入过一段时间的迷茫,不敢投入,不敢竞争。
毕竟不少人仍抱着「成功=以小博大」的想法,过分看重市场环境、竞品情况和创意风口,总是想寻找成功的标准答案。
而且行业总是矫枉过正的,当大部分人发现风口不对劲时,退潮往往比想象中来得更快。比如目前很多厂商,就过分重视差异化、细分赛道、甚至从立项之初就选择做一款副游——“没办法像你这么厉害的时候,我就远远地躲着你。”
虽然这几年大家的差异化产品表现也不错,但总归也让中小厂商跟头部之间,隔了一层可悲的厚厚屏障。
我想说的是,「神话」本身没有清晰的定义,不是说你踩中了什么风口、完成了以小博大、取得了什么成功,它更多代表着“你完成了一件别人做不到、甚至不愿相信的事情。”
比如《明日方舟》《原神》上线前,也有不少声音表示并不看好他们的产品逻辑、长线潜力;二游之外,也没人能想到《王者荣耀》能从默默无闻到霸榜畅销榜、《蛋仔派对》能在半年后实现逆袭……在我看来,过去不少神话的成因相当复杂,风口、环境、竞品只是其中的一部分。
这放在当下的库洛《鸣潮》上,也是一样。
虽然大家对这款游戏的关注度不低,但也有人不相信《鸣潮》能成为开放世界,或者二游赛道下一个爆款,认为库洛会受限于产能、经验、品牌,认为他们的野心和步子太大。
但或许对库洛来说,「再创神话」并不仅仅看的是表面的数字,而是在面对挑战和质疑时,能在有人不相信的情况下,专注于做自己的事情,把《鸣潮》做好、推向全球、取得长线效益,并且继续实现未来更长远目标。
——我想,这就已经是一种神话、一件很「酷」的事了。
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