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网易10亿成本新作,想要用150年运营「赚慢钱」

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-04-09

这个题材还是会热门下去。


文/九莲宝灯&严锦彦&以撒&托马斯之颅

上周四(2月22日),《射雕》终于公布了自己正式上线的日期,游戏将于3月28日正式上线。

游戏在公布上线日期之余,还表示想要赚稳健且持久的「慢钱」,让游戏能够向更多玩家展现金庸三部曲150年的故事时间跨度。

关于这款游戏的独特程度,我们之前已经聊了很多。我所了解到的很多从业者对这款产品的评价总是模棱两可,它的可能性也很难预估。

但是我们总需要一个更明晰的答案。这样一款武侠游戏,到底值得我们多大程度的重视?它所选择的这个方向,到底算不算「正确」?我们在《射雕》公布定档的当天,组织了一场圆桌讨论。参与者除了多位葡萄君,还有SapStaR Games的发行总监子新。他曾经负责过多款知名武侠单机游戏的发行,自己本身也是一位武侠游戏的老玩家。

以下是经过整理的讨论内容:


01

武侠:

逐渐淘汰还是与时俱进?

九莲宝灯:我们开门见山地说,你们觉得《射雕》这款产品,到底是怎样的定位?我感觉这款产品很特别,从题材来看,「古风/武侠/仙侠」这类赛道,网易自己已经做过很多了。但实际体验下来,你又会觉得它很难找到对标。

以撒:看看网易以往武侠题材的产品,像《一梦江湖》手游,刚拿出来的时候,不说震撼行业那么夸张,至少都很有行业价值,包括《倩女幽魂》也是很独特又稳定的产品——这些基本都是行业共识吧。所以推出《射雕》,我觉得更像是网易一个「提前预判,占山为王」的策略。在这方面,我还是挺相信网易的积累。

子新:这款游戏整体的设计,给我的感觉是想瞄准一些更年轻化的非武侠用户,把他们转化成新武侠用户。这个前提就意味着,他们肯定要和其他武侠游戏不一样。

九莲宝灯:都说《射雕》很难评价,那你们觉得这个游戏特别在哪?

托马斯之颅:把内容打透可能是这个产品最主要的一个思路。他们或许想要尝试一下,能不能通过更上一个台阶的内容精度和密度来获得更多人的认可。

这个游戏的IP确实很强,他们把三个IP,所谓「150年的内容」串联起来了。其实原著三部曲大家也都会放在一起讨论,但一直没有人把这三个IP统一在一起来做一个游戏。

严锦彦:我也觉得射雕三部曲,顶中顶。这个IP拿出来,它的受众肯定是武侠里面最能打的。

九莲宝灯我想把这个话题展开一下。功利地讲,你们觉得《射雕》在内容上下功夫到底有没有必要?

子新:肯定有必要,毕竟它是金庸三部曲,相当于剧本直接开挂了。有这么一个被市场验证过的故事,花心思就很值得。

第二我觉得整个游戏的受众很有可能是年轻用户居多。这些用户对于这些老武侠作品未必那么熟悉,所以这些故事对他们来说也是新故事,那就更有必要了。

以撒:更直白地说,之前的穆念慈PV已经足以说明,「角色收集」是《射雕》很重要的组成部分。而想要推动玩家愿意去收集角色,那就肯定要有内容。

托马斯之颅:我补充一个观点:游戏实际上是收益最高的媒介形式。所以就像之前有位老板说的:同样一场戏,我们可以用动画10倍的价钱去做,把演出做到最好,然后免费提供给玩家看。这对很多人来说是很有吸引力的。

九莲宝灯:但是我还是会担心,这些武侠故事其实比较老了,它真的能让现在的年轻用户感兴趣吗?

托马斯之颅:我觉得武侠是能够让任何一代年轻人都感兴趣的。因为所谓「侠以武犯禁」,武侠的本质还是个体与大环境的冲突,讲述的是在一个混乱的时代,如何遵循自己的意志和道德准则,用自己的力量去挑战权力。这种情绪,很多人在年轻的时候都会有。

而且我觉得在年轻人中,可能有一批用户可能被人低估了,就是古装偶像剧爱好者。他们的诉求不一定只是开放世界,或者一个非常复杂的社交游戏、策略游戏,而是更想看一些古装故事。那么对于他们来说,《射雕》就是一个不错的选择。而这批用户说不定就更喜欢游戏现在的美术风格。

严锦彦:我觉得武侠在今天依然很有市场。因为它其实很难有一个准确定义,它也在不断成长。因为就连金庸和古龙都不是一个派别,后来出来的《雪中悍刀行》等等就更不一样了。以前的那种武侠,基本上算是被「金古黄梁」写完了。但是又会有新的武侠出来,继续吸引年轻人。所以武侠并不算是被尘封了,年轻用户对它依然有认知。

子新:我觉得《射雕》整体给我的感觉是,他们虽然是在还原金庸三部曲,但内核更加现代。

我们之前做过一些用研,对于新武侠用户来说,他们会很关心武侠故事传达的价值观。传统的武侠故事中的「侠义精神」通常与家国情怀等情感息息相关,比如金庸先生笔下的「侠之大者,为国为民」。但新武侠用户会认为这样的角色比较扁平,所以他们希望在此之上,武侠故事也能够传达有关情感、个性、平等、自由等现代化的价值观。

就像《射雕》的穆念慈PV,它里面有一句话是说,「守住在意之人才是最基本的江湖道义」,它传递的就是一种更年轻化的价值观。

托马斯之颅:我猜网易也有可能做过用户分层,给不同的用户提供不一样的体验。比如对于老武侠粉丝来说,他们可能特别喜欢洪七公,觉得他的降龙十八掌很强,又了解他的故事,自然有获取这个角色的欲望。

但是对于新用户来说,他们或许对于这个奇怪的老头子不感兴趣,那么《射雕》也重新挖掘了像是穆念慈这样的年轻角色,并且赋予他们更加现代性的特色,那可能就会打动新用户。

九莲宝燈:这样看来,当未来5年10年,年轻用户成长为游戏主力的话,武侠有可能会被逐渐淘汰?

子新:我觉得武侠不会被淘汰,只是对于他们来说「武侠」的核心认知已经发生了变化,和我们以前的传统认知中的武侠不再相同,可以称之为「新武侠」,在中国特殊文化背景下,武侠作为一种能让用户产生具有极大深度和广度上共情的游戏文化放大器,会一直延续下去。

托马斯之颅:我觉得目前来看文学上的武侠和游戏上的武侠,完全不是一个发展路径。像是现在的武侠小说,那确实是不行了。游戏目前只能说还行,但也有点式微。

可是在电视剧上,武侠还是很有市场。当然,这些电视剧可能不是传统的武侠,但里面也有侠客、宗门、丹药、功法……看上去可能完全不是你想的那个样子,但是年轻人都很喜欢。那些角色穿着好看的衣服、有帅气的招式,还能在复杂的环境中凭借个人能力获得自己的一席之地。我觉得这些是没有变的。

子新:那种纯粹的「家国情怀」式武侠,现在确实已经很少有了,但是有些内核元素是永不过时的。


02

更差异化的内容,

更像单机的品质?

九莲宝灯:除了内容之外,《射雕》还有哪些方面能看出来是面向年轻人的?

严锦彦:另一个方面,我觉得是他的美术。他们在走一种更古风的美术,而不是传统武侠游戏的那种画风。而且他们在角色的设计上面,也比较颠覆,有一些传统意义上的角色形象,比如欧阳锋、黄药师这种,做了更年轻化的设计。

子新:美术方面,我也觉得他们在宣发素材上做的确实非常好。这种新国风水墨感觉的美术比较有特色,国内这么做的手游比较少,但网易在这方面一直有类似的积累。

它能够使游戏和其他武侠有一些区隔,而且能更吸引到一些年轻的用户。大多数传统武侠单机游戏的美术其实会更写实或者更硬派,类似于港漫风格。

托马斯之颅:武侠游戏美术的发展很复杂,单机时代总体比较写实,但端游页游时代同类游戏多了,美术反而越做越乱,越做越土,动不动就有大翅膀,骑个麒麟,带个神宠什么的。从这个角度看,至少《射雕》的美术设计更多地还原了武侠所处的时代特点。

九莲宝灯:据我了解,他们在美术方面确实进行了挺长时间的打磨。像是角色模型方面,其实之前有人觉得他们的模型设计还不够好,我看他们对正式版的预告里,也重做了一些模型。

九莲宝灯:那我们是否可以认为,《射雕》只是一个更「面向年轻人」的武侠游戏?

以撒:我之前参加测试时,还有一个很直观的感受是「味儿很正」。很多武侠网游我可能半个小时就流失了,但是《射雕》不一样:它虽然支持多人联机,但整体体验偏向单机,一切都在为「沉浸式体验」服务,这种产品在国内确实很稀缺。像我这种比较刁钻的武侠受众,接受不了MMO味儿太重的形式,那就很需要这样一款产品。

另一方面是它的文化氛围。很多武侠游戏都会说自己是以唐宋等时代为基础,但你会感觉它更像一个架空的古装仙侠世界。而《射雕》里,那种宋朝文化氛围和相关内容,填充得都很扎实。

子新:「更对味儿」还有一点是它的对白。游戏里有很多台词都是小说里的原话。对于很多偏原创剧情的武侠来说,编剧如果功力不够,台词可能就会比较出戏。

另外,对于武侠游戏来说,它的战斗设定也很重要。武侠一般都有内力和外功这一类的设计,但是这更类似于一种「低魔」的世界,武侠中的战斗主要是一招一式的外功对决、顶尖高手间的内力比拼,不会有超自然的设定。

这是一个很难的事情,因为它要求你的战斗系统做的非常扎实,尤其是对单机游戏来说,经费和技术上也达不到。国内早期的武侠游戏品类多为回合制RPG,类似《流星蝴蝶剑》这样的动作游戏少之又少。

以撒:就像我会觉得,《只狼》其实比很多武侠题材游戏更有武侠味儿。因为它需要你一招一式去拼刀,而不是战力够了开个自动战斗就行。要说《射雕》的战斗,倒不至于到媲美顶级ARPG的程度。但他们意识到了要做出武侠味,就必须要把战斗做好这一点,为此把整个战斗系统推翻重做过,这一点是值得肯定的。

还有一个比较虚的东西,就是配合音乐做出来的氛围感。你想想,你无意走到一个小村落,天上下着淅淅沥沥的雨,这时隐隐约约听到一个小女孩在哼着调子,那种感觉太棒了。我不知道多少人会有同感,或者说这种抽象、感性的东西能转化多少用户,但是它能体现一个游戏主创的品位,这种品位在行业里都是稀缺的。

子新:其实在武侠游戏中,音乐一直都是非常重要的,它会很大程度上影响玩家的代入感。如果之前大家玩过一些类似于《金庸群侠传》或《轩辕剑叁外传:天之痕》这样的RPG,应该都会对游戏中的古风配乐有着特别深的记忆。

以撒:对《射雕》来说,好的音乐、氛围感是有意义的。因为它不需要为了数值不停歇地跑图。玩家可以在一种单人探索的情境里,慢慢去感受那些氛围。

九莲宝灯:所以总的来说,《射雕》和其他武侠网游相比,它不仅更差异化,还更接近武侠单机品质。这是它看起来独特的主要原因。



03

何人应战?何人追随?

九莲宝灯:《射雕》虽然找不到对标,但我觉得实际上其他的内容型游戏都是它的竞争对手。而且它还是个大世界玩法,从现在流行的主副游叙事来讲,这类游戏通常都是头部主游。

托马斯之颅:现在的行业很难用竞品思维来思考问题了,可能抢占时间的都是竞品。我觉得大世界品类并不是它的核心竞争者,它的核心对手还是那些内容型游戏。

至于主副游的问题很微妙,我觉得一个游戏理论上最好的方向,就是它既可以是主游,又可以是副游。对于内容型游戏来说,它就应该和小说电视剧一样,你有时间就看,没时间,哪怕放个5年再看也是一样。

《射雕》在活跃任务上也确实有类似的尝试。我看他们其实现在不存在什么每日任务,那些小任务的晚两天完成也是一样的,现在就连大月卡都取消了。那么它也就无所谓玩家是不是天天上线。

九莲宝灯:那你们觉得,未来像《射雕》这种类型的武侠产品会越来越多吗?

托马斯之颅:我觉得主要还是看《射雕》的成绩。如果是说完全模拟它定位的产品,这种思路必死。现在的市场上,新产品很难和已经有的头部产品去硬拼,除非你有断代的差距。这本身也就是《射雕》为什么会做差异化的原因。

从我的角度来说,我还是愿意相信一波金庸。作为一个IP粉,我很开心有人愿意下这么大成本来做金庸的内容。如果游戏慢慢能把用户IP的核心问题都吃透了,就会是巨大的成功。

以撒:如果《射雕》成功了,它肯定能给后面的产品一些参考。但是如果你再在武侠方向照着它复刻一款,那实在是没有必要。因为现在大家都在对武侠进行不同方向的探索——像《燕云十六声》和《影之刃零》,甚至《黑神话:悟空》都可以看作几种不同的方向。从这个角度来看,可能也说明,未来武侠题材还是会以不同的形式继续热门下去。

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