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韩系游戏正在「赶中超日」?

游戏葡萄君 游戏葡萄 2024-01-30

到处都是爆款。


文/依光流
 
最近一两年,葡萄君看着悄悄“爆兵”的韩系新游,莫名的多了些危机感。


01

多点开花

多点开花是我对近两年韩系游戏的直观印象,毕竟源自韩国市场和韩系厂商的爆款游戏,实在是太多了。
 
最开始意识到这一点,是源自今年海外版号放开以后我的感叹:“一大批韩系精品终于要进国内市场了。”今年初两批进口版号连续下发,国内市场一口气多出大量韩系产品,而且这些产品一是数量多,二是品质好。
 
比如最近在国内市场跻身畅销Top 3的《冒险岛:枫之传说》,从8月下旬开始,直到国庆档结束,吃到了十足的市场份额。而和它同期的很多国内新品,因为大环境欠佳或者同赛道竞争过于激烈,死的死伤的伤,更衬托了《枫之传说》的强势。
 
《冒险岛:枫之传说》
 
这些拿到版号的韩系游戏凑一起,光是把名字罗列出来就挺唬人的:《二之国:交错世界》《第七史诗》《命运方舟》《剑与骑士团》《冒险岛:枫之传说》《蔚蓝档案》《七人传奇:光与暗之交战》《冲呀!饼干人:王国》《劲舞团:全民派对 》……
 
而除了这些有证的产品,韩系游戏在海外更是多领域、多赛道、多形态、多点开花。
 
韩国本土的MMO赛道就不用赘述了。先看二游赛道,去年底的《NIKKE》在日本大获成功,发行方腾讯赚的盆满钵满;前些年的《蔚蓝档案》也冲到日本市场畅销榜首,狠狠地刷了一波存在感。
 
 
同时在韩国本土,今年1月份曾冲到畅销Top 3的《永恒灵魂》、8月份登顶畅销榜的《神之塔:新世界》,都是表现很强势的新品。
 
《永恒灵魂》
 
其他一些细分赛道,如放置、塔防等,也出现过《放置七骑士》这样登顶韩国本土畅销榜,5天流水超5000万,并在日本、泰国、中国台湾多个市场刷榜单成绩的大爆款;以及《史莱姆传奇(Legend of Slime)》《刀锋养成(Blade Idle)》《月兔养成记(Idle Moon Rabbit)》等多款月流水1000万~3000万不等的产品。
 
《放置七骑士》
在单机方向上,不仅有魂类游戏新作《匹诺曹的谎言》拿下首月销量破100万的成绩,更小众的领域里,也有《潜水员戴夫 DAVE THE DIVER》这样好评率高达97%,并且在上线两周内就突破100万销量的优秀作品。
 
《匹诺曹的谎言》
《潜水员戴夫》
不得不承认,这两年韩国游戏的整体表现可圈可点,尤其在一些新兴赛道和海外市场的渗透上,总是能拿出一些表现突出的成功作,甚至是大爆款。而在摸索韩系产品对新赛道、特定市场的渗透过程时,我们不难总结出一些特质。


02

速度

韩系产品对新兴赛道的跟进速度可以说是独一档。
 
二次元火了,两年时间就有一堆韩系二游出现;放置RPG火了,就有一大堆韩系放置RPG霸榜;哪怕是更庞大的开放世界、更遥远的元宇宙,只要概念火了,很快就有韩系产品冒出来跟进。
 
我感受最深的还是韩国二次元游戏,它的崛起速度堪称恐怖。严格来说,韩国二游市场还是受到了国产二游的启蒙,才逐步打开的。
 
由于《少女前线》《崩坏3》《碧蓝航线》在2016年以前,陆续在中国市场成功,并逐渐进入韩国市场。起初当地二游受众分散且体量不大,但很快就聚集并形成了不小的规模,同时支撑起了如《命运之子》等本土二游。
 
随后在2018年,国产二游还在走高仿路线卷资源投入的时候,韩系本土二游已经在策略上摸到了门路,能跟上当时日系二游很有创新性的“番剧式”产品差异化思路。
 
2016年《公主连结》页游停服后,Cygames在2018年初推出了续作手游《公主连结!Re:Dive》。续作的卖点,就是表现力更高,更加贴近动画番剧的画面观感,以及2D手绘动画与游戏更深层次结合的细节处理手法。

这种手法与当时市面上很常见的静态立绘、静态卡面,乃至3D角色都形成了明显的差异,这种差异也给《公主连结!Re:Dive》带来了足够的流量和收益,撑起了它长达3年的畅销走势。

 
巧的是,2018年底上线的韩系二游《第七史诗》,也采用了“手绘动画风格”这个画面表现手法,来加强游戏的观感和吸引力。它的“手绘动画风格”表现手法具备了十分地道的日系味,而且张力十足,乍看与《公主连结!Re:Dive》的思路特别相似。

不过考虑到《第七史诗》动画部分的制作班底是韩国本土公司,相比《公主连结!Re:Dive》全面采用动画化表现,《第七史诗》的侧重点是宣传PV和技能动画,产品玩法也套用了很多MMO的数值策略,再结合两款产品上线的时间点来看,两者的区别还是很明显的。

与二游赛道的跟进速度相似,近几年放置游戏在海外崛起之后,韩国市场也在快速跟进这个品类,今年更是有《放置七骑士》这种本土IP背靠大厂而入局,同样,在开放世界赛道,也有TPS方向的《量子圣战》、动作MMO方向的《七大罪:起源》、二次元动作RPG方向的《Breakers: Unlock the World》,以及画风新奇的动作冒险方向的《DokeV》等诸多储备产品。
 
《DokeV》
这种速度,一定程度上源于韩国市场的内卷和激进,当然,也受不同市场大环境的影响,比如国内没证、日本保守等。不过结果而言,韩系游戏在快速的更新换代过程中,新品出现得快,新兴赛道也跟进得快。


03

成熟度

这种快速跟进的势头,必定少不了足够的产能。
 
其实不难发现,韩系游戏的整体产能的确非常高,而且有着成熟的生产体系和人才体系托底,这意味着产品的短板更少,下限更高。
 
技术不用多说,韩系MMO很早就开始了引擎和技术的迭代,以这个赛道的内卷,UE、次世代这些概念的价值很早就被韩系MMO榨干。用技术给产品表现力撑腰的做法,也深深刻入诸多韩系大型网游、3A产品、头部精品手游、跨平台大作的身上。
 
《夜鸦(/night crows)》 
韩系游戏的美术工艺也很成熟。肉眼可见、被卷得飞起的是一系列3D游戏,进一步看很多头部3D游戏对卡渲、写实渲染、次世代渲染等不同风格的细节处理,都有很丰富的实践经历。比如《时空奥德赛》的次世代写实风格;介于日系幻想风和韩系写实风之间的《剑与骑士团(Gran Saga)》,以及前面提到半写实卡通风格的《DokeV》。
 
《时空奥德赛》
《剑与骑士团》
《DokeV》
同样,韩系产品对2D美术体系的表现也十分成熟,不论是对静态动态2D表现的拿捏,还是对手绘、像素等多种细分风格的探索,都有拿得出手的代表性产品。比如前文提到的的《第七史诗》的手绘风动画式表现、《NIKKE》的油腻和抖臀、《蔚蓝档案》的日系CG和动态变化,以及《坎公骑冠剑》这类细腻的像素表现。
 
《蔚蓝档案》
《坎公骑冠剑》
更值得一提的是韩系游戏的音乐制作成熟度。韩国音乐市场本身就比较成熟,在早期游戏领域也诞生过诸多优秀的音乐类游戏。发展至今,优秀的原创配乐已经是韩系游戏的标配,而且日韩音乐资源的互通性也比较好,让游戏可以利用长期积累的成熟制作工艺和充足的资源,去堆高配乐水准。

近两年在内容向韩系手游当中,音乐元素的运用更加深入,尽管配乐不抢戏是大多数游戏的通用设计理念,但也有运用纯熟的产品形成了风格化的特色。比如《蔚蓝档案》的Future Kawaii Bass风格音乐,与游戏本身轻松可爱的画风相得益彰,造就了“银行不妙曲”“Rabbit Dance”等多首破圈的音乐。
 

Rabbit Dance
总体上,当我们把创意、设计、平衡、运营等不确定性更高或者软性的要素抛开,单独看技术、美术、音乐这些硬指标,韩系游戏的确依靠过往积累点出了一个相对全面的科技树。


04

解构能力

在我看来,支撑这种成熟生产线的,不是中式的堆人,也不是日式的抠细节,而是快速理解产品本质、内容本质的解构能力。这种能力体现在很多方面,比如对内容的解构、对数值的解构、对品类模型的解构。
 
相对来说,对品类模型、数值体系的解构,是游戏研发中比较容易实现的部分。尤其对于老一派韩系厂商而言,卷惯了MMO,他们不难吃透一些复杂的付费设计、埋点,乃至把MMO的体系搬到卡牌、RPG、放置等品类做融合。所以市面上冒头的一些新品类,对于韩国厂商来说更容易模仿,比如放置类、某某like等。
 
《放置七骑士》
真正难解构的是内容向游戏,尤其是需要引导玩家共情的作品。
 
就拿中日韩对二次元赛道的开发来说,如果把日本市场看做保守,中国市场是混乱,那么韩国市场就是激进。日本市场不论是在二次元的内容底线、表达规范、IP运作等各个环节,都有一套循规蹈矩的准则,这延续自他们固有的IP产业链生态。
 
而中国市场早期对二次元IP的利用非常混乱,中期对二次元规范的探索也十分混杂,上限很高下限也很低,以致于到现在积累下来的内容表达经验也很极端,要么曲高和寡,要么媚俗到底。只有个别几家做到了熟练和有序,整体上还是动不动就被带节奏,或者一不小心就踩坑。这种混乱连带着产品、用户生态一起,呈现出诸多极端化的趋势
 
相对而言,韩国厂商对日系二游的解构更加深刻,提炼出来的制作方法论也更到位。比如《蔚蓝档案》对经典日式二次元内容、角色的理解,要远比一般二游深刻,它有教科书式的二次元角色,能坚定不移地围绕Master Love的氛围来刻画故事,还运用了很典型也很有效的世界观伏笔给玩家带来了感动
 
 
制作组也曾透露,这款产品就是针对日本市场开发,以早期经典日系二次元内容为目标研发出来的产品,而且在一开始就考虑到了中式二游以及日本二游市场的红海区,有意避开那些黑深残的设定,把剧情基调定格在“轻松+少量深刻思考”的方向上。
 
能实现这种产品,意味着制作组需要充分了解经典日系二游的韵味,同时还要融会贯通其中的剧情表达、角色塑造,另外还得吃透近年玩家在二游上的疲劳区,避开雷区。这些要点背后,无疑是大量方法论和阅历的支撑。
 
更值得一提的是,还有一部分韩系游戏在解构玩家诉求、拿捏玩家情绪的方面也练到了炉火纯青。最典型的当属去年底的《NIKKE》,不同于日系二游的含蓄、中式二游的擦边,这款游戏主打一个视觉上的直球和情绪上的强共鸣。
 
在我看来这款游戏的剧情并非广义上的好,而是在其产品定位的基准线上,做到了同类产品以上的高水准。主线的代入感、情节展开节奏、铺垫和伏笔、配乐烘托,乃至一些情绪化的升华点,都处理得非常到位,而角色剧情的直白,又充分贴合了游戏的直球作风,做到了干脆利落的萌和燃。
 
共情方面做得更加不讲道理的,还有《坎公骑冠剑》。这款游戏虽然是个披着玩梗像素皮的重数值RPG,但它最大的闪光点是剧情。用轻松的套路拉人入坑,再用最狠的刀子直捅玩家的心窝子,而且还让人欲罢不能,只能感叹“唯有套路得人心”。
 
 
数值、品类、内容、人心,不论是哪一个层面,只有将其中的道理拆解得更细致,在重构的时候才能更好地融入自身想法和设计,并且做出自己的特色,否则只能跟风模仿,最后丢失竞争力。在这个方向上,韩系游戏无疑看得很通透。


05

市场包容度

前面这些特征,让我对韩系游戏市场形成了一个新的印象:极强的兼容性。
 
这个市场在底层逻辑上是容许创新、创意型产品出现的,如《潜水员戴夫》和《蔚蓝档案》都背靠NEXON,很多单机性质、中小体量、差异化和创意十足的产品,以及很多强内容向、重视细节塑造的作品,多少都有大厂的支持。
 
扩开来看,韩国游戏市场对数值向游戏、内卷型重度工业化产品,亦或是创意型和内容向作品,都有很高的容忍度。这进一步决定了底层项目的多样性,以及人才资源的广泛分布,对于一个市场来说,拥有牢靠深厚的地基,上层建筑也就能盖得更高,游戏也是如此,土壤厚了,能挖掘出来的优质苗子也就多了,如同《PUBG》就是从MOD中被挖掘出来的。
 
与此同时,韩系厂商整体上也是比较激进的,毕竟一方面没有类似国内市场的节流阀门,另一方面当地市场大盘的上限和竞争环境也决定了,如果大家不激进地寻找差异化的破局口,就会不进则退。所以塔科夫火了以后,韩国厂商做了个“中世纪塔科夫”《Dark and Darker》,元宇宙火了,韩国厂商也很快跟进了《Grand Cross:Metaworld》《#Me》等产品。
 
《Grand Cross:Metaworld》
 
有些时候,韩国市场也能蹦出不少画风奇怪的产品,甚至做得盘子十分庞大。比如《姜饼人》系列就从一款跑酷游戏起家,连续经营近10年,推陈出新好几代产品,不仅在畅销榜Top 10内有一颗常青树《跑跑姜饼人:烤箱大逃亡》,最新一代RPG作品《冲呀!饼干人:王国》也曾登顶当地畅销榜。
 
 
而除了供给侧在拼命“爆兵”,消费侧用户对韩系产品的消耗也十分给力。这一点有利有弊,弊端在于,很多产品在当地的寿命不够长久,短的一年内快速下滑,长的两三年也得走低。有利的地方在于,市场整体的产品吞吐节奏快,始终在保持着一个不断产出新品、迭代新品的状态中。
 
这样一来,除了当地市场的份额外,快速迭代的众多新品也可以积极出海,抢占不同市场的空窗期,或者一鱼多吃,卖更多代理权增加收益。更甚至,韩系厂商还可以给海外市场做IP定制品、市场定制品,多条腿走路。长期上,多点开花的积累,说不定还会形成以多打少、围攻海外产品的局面。

06

结语

回到开篇,葡萄君的危机感也来源于此,韩系产品可以激进、放开手脚地发展,不论是产品外部品相还是作品内部功底都能得到充分的锻炼,反观国内市场一直在采取保守策略,大量的行业资源最终浪费在马太效应和内卷之中,着实可惜。
 
就今年上半年的大盘来看,韩国市场和国内市场同样在顶着负增长趋势蹒跚前行,只是行进的步伐区别不小。今年韩系产品在我们国内短短几个月狂澜几十亿的流水,短期内或许只是受到了开闸泄洪的影响,而长线上或许是一场硬仗的前奏。

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