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畅销榜Top 5背后,《鸣潮》的另一个战场
Original
游戏葡萄君
游戏葡萄
2024-09-04
中国游戏,到了重新登陆PC的时候。
文/九莲宝灯
今天(5月23日),《鸣潮》终于正式上线了。
这款产品自曝光起,就受到了足够多的关注。目前来看,他们的成绩也体现出玩家群体对它的期待:在手游端,《鸣潮》很快就来到了App Store畅销榜Top 5的成绩。此外,游戏在TapTap、好游快爆上,也都获得了热门榜第一名。而在PC端,他们也同样成功夺得WeGame新品榜榜首,关注人数超60万。
关于产品本身的报道,前已经足够多。
而更让我感兴趣的,反而是它们在临上线这几天的动作:
一系列迹象似乎表明,《鸣潮》是目前这批多端发行产品中,最重视PC端的游戏之一。
如今多端产品已经成为了手游厂商中的一股新风潮。但在很多时候,这些产品仍然会被认作是「能在PC玩的手游」。那么PC端真的就只是一个添头吗?对于多端产品来说,有没有必要对PC端和移动端一视同仁?
为了解答这样的问题,在上周末,葡萄君与《蛮荒志异》制作人刘龙、墨日工作室(《弈仙牌》开发团队)负责人紫宵以及SapStaR Games发行总监子新进行了一场圆桌讨论,我们从《鸣潮》出发,探讨了关于多端游戏的各种可能性。以下是经过整理的讨论内容:
01
《鸣潮》为什么会
重视PC端?
九莲宝灯
:大家有没有关注《鸣潮》,你们觉得它怎么样?
我一个最明显的感受,就是它相比于其他多端游戏,真的还挺强调操作。通常来说,这类游戏的设计都会偏向手机,但我感觉《鸣潮》PC端还挺有操作乐趣。
紫宵:
最近这类多端游戏上了挺多。感觉至少从宣发上看到的内容来说,《鸣潮》或许最值得一试。
刘龙:
我关心两个方面。一个《鸣潮》的二次元渲染那块做得很好,另一个是它的管线工业化。我觉得他们确实是在做一些不一样的创新点,整体还是挺符合我口味的。不管是画面还是它的战斗,我都挺喜欢的。但是工业化水平需要等到他们上线之后才能看明白,我会关注他们之后的内容更新速度和质量。
子新:
我最早是在《鸣潮》一测的时候,体验过移动端版本。当时是用iPad体验它的,上手之后最大的感受就是战斗系统的操作上手门槛相比很多ARPG二游要高,所以那时候我对《鸣潮》在移动端上的战斗体验是略存疑的。但是现在来看,他们在几次测试之后,也做了比较大的调整。我比较期待他们实际上线后的双端表现。
九莲宝灯
:从我个人感受来说,不管在产品还是宣发上,《鸣潮》好像都是目前这批多端产品里最重视PC的,甚至还上了苹果的Mac端。他们为什么会有这种倾向?
紫宵:
我先说一个暴论。我觉得现在这种大投入的新游戏,它不多端上线,就是不思进取。
因为一方面,这是一个必要的技术积累过程;另一方面,上PC是有价值的——之前的多端产品已经得出了结果,玩家体验更好,而且对厂商来说也很划算。
首先从收入上来说,PC端的官包几乎无分成,与PC平台合作,分成也远比传统的手机渠道要低。你挣到的钱基本都是自己的,这是一个巨大的优势。
其次,提前规划好多端的开发,成本也比想象中的低,甚至PC版的开发比单独开发手机版更低。游戏需要经过一系列资源性能优化才能上手机端,这都是额外的工作量,而且最后画面表现还比较弱,相比之下多端开发的性价比更高。
PC上有更完善的游戏体验,更强的画面表现,它其实就是在告诉玩家「我能做到这样」。玩家知道你的上限,再看手机的优化版,就不会觉得你这个游戏质量不行。
所以现在的大制作游戏如果不出PC,它等于白白放弃了自己的市场和游戏表现优势。所以我觉得它们都应该去做这件事。
《鸣潮》现在这种做法肯定是非常可取的,有些人可能担心动作游戏在手机上操作起来比较麻烦,但是我觉得这正好就更适合做多端。因为这样子其实可以提供多元化的体验。我在手机上能够流畅地清理一些日常,但是我想要更强的战斗体验,想打得更好,又可以在PC上去实现。
子新:
刚才紫宵老师提到的,我想再补充一下。
多端这个概念,我觉得也分两种。一个是原生多端游戏,另外一种是伪多端游戏。原生就类似于《鸣潮》这样,他们会基于每个平台,去专门做UI/UE等整体体验上的东西。
但是还有一些我们可以称之为伪多端的产品,其实本质是还是一款手游,它们会用一种相对偷懒的方式,类似于套了一个模拟器的感觉。你玩的时候能很明显地感觉出来,这些游戏的交互是基于移动端做的。我认为这种所谓的多端不能代表未来主流的方向。
我觉得《鸣潮》这么重视PC端,可能在于其他产品已经趟过了这个路,大家都看到了多端互通在操作体验、画面效果、随时随地无缝游玩便利性等方面的好。《鸣潮》更像是一个挑战者,它能在看到前面产品的做法之后,更有针对性的做一些新东西。
九莲宝灯
:《鸣潮》比之前的多端产品更重视PC,有没有一种可能是因为现在手游太卷了?
我在今年观察到的一个现象是,大型手游竞争越来越大,以二游为代表的很多大投入游戏,投产比越来越低。加上现在小游戏也越来越流行,不仅抢占了很多中小应用游戏的市场,也在和这些大制作抢时间。
而且现在不只是《鸣潮》开始注意PC,因为像是米哈游等这些同样做多端的厂家,也开始在PC端建立自己的护城河,做自己的专有平台。所以对于多端游戏厂商来说,我觉得既然移动端竞争这么激烈,而PC端才刚刚开始,那么现在开始重视PC,也是情理之中。
紫宵:
同意,至少PC对这些厂商来说是一个新市场。虽然不知道PC和手游哪边更难,但总比只卷手游好一点。
九莲宝灯
:
我觉得现在用户习惯的改变,可能也是《鸣潮》重视PC端的原因。
现在上PC端,已经成了二游的一个大趋势。
玩家可以很便利地在PC上玩到很多手游。
而且随着大制作手游越来越多,手机本身的空间和性能又有限,想要同时玩多款大型手游,可能还真就只能在PC上才能办到。这样有些玩家的游戏习惯就会被改变,他们可能天天在PC上玩游戏,却是一个手游老玩家。
刘龙:
一些年轻用户过去更喜欢用手机体验游戏,但现在他们慢慢接触PC以后,我相信他们能明白PC游戏的好。现在我们都能感受到,PC市场开始有回暖迹象,我认为就是这个原因。
九莲宝灯
:对于原生PC用户来说,《鸣潮》对他们的吸引力有多大?
子新:
传统PC端游,其实早就有大版本更新期和长草期的概念。所以它们的用户一直都是根据游戏版本更新节点,在不同游戏之间来回切换,当一款游戏的更新内容消耗的差不多了,他们就很愿意尝试新游戏。从这个角度看,虽然有人认为《鸣潮》它是一款二次元产品,比较挑人,但从大盘用户角度来看《鸣潮》还是很有机会的。
而且很多传统PC端游用户,对这类二游的接受度也越来越高了。比方说韩国的《英雄联盟》电竞选手BeryL,就有很多关于他玩《原神》的梗。所以我觉得PC原生用户、二游用户,尤其是在年轻用户圈层,重合度在近几年是在越来越高的,最终影响他们是否愿意体验的最核心要素还是在于品质。
紫宵:
我也认为会有比较多的人愿意去尝试《鸣潮》。因为说白了,现在的玩家相比过去,会有更多的选择,也会更愿意去尝试新游戏,在他们看来,玩游戏主要还是为了娱乐。现在有了新游戏,然后确实做的不错,他们就会去尝试。
02
《鸣潮》如何入局
PC市场?
九莲宝灯
:从发行角度来讲,PC跟手游之间是不是也有区别?对于手游起家的库洛来说,这是不是一个新领域?
刘龙:
手游发行其实更像是在做一些出圈的事情,而PC发行更像在利用好这个圈。
手机是一个用于社交的日常工具,所以你在手机上面做的事情就是传播。而PC玩家的习惯是开了电脑就直接去玩某个平台,比如Steam或者WeGame。所以PC游戏的发行思路一般是在平台规则下做事。
紫宵:
PC和手机的宣传渠道区别很大。大部分手机用户会固定使用几个APP,比如微信和抖音。所以你只需要在这几个渠道上买量,就可以触达大部分用户。当然这个转化率不稳定,但它至少可以做到「昭告天下」。在PC上你不知道用户在做什么,就连他们上网看个视频,你都不知道他们会去哪个网站。
因此相对手机端,PC游戏平台对发行的价值增益会更大,因为这里的用户群体和属性都是确定的,能为游戏发行提供更精准的目标用户。
子新:
现在PC买断制发行的核心还是依托于积累社区势能、依靠游戏的卖点去做内容向的传播以及利用各个主流PC游戏平台的规则去获得更大的平台资源曝光。而传统手游的发行更多则是以买量(发行有足够多的钱)或者卷第一方内容的方式(研发砸足够多的料去堆),这两种方式在PC买断制发行这条路上基本是走不通的。
你不确定在什么地方投放会有更好的触达效果,且PC游戏相较于手游的转化链路会更长,第一方内容层面肯定也卷不过现在的二游大厂们。所以我很认同前面阿龙老师说的,PC会更聚焦在更垂直的用户圈层里面。你做垂直圈层的社区积累和宣传肯定是有效的,并且性价比最高。
所以说,双端也许是个相对的最优解,因为你手机上做了推广,对于PC端也会有助力。同理,当你在PC端有一个强有力的合作平台,就能把双端势能聚集和最大化。
九莲宝灯
:我看到《鸣潮》在PC发行上,选择了与WeGame合作。这能给他们带来多大的帮助?
子新:
我觉得它们选择WeGame,也跟WeGame平台的用户属性有关系。因为除了腾讯自家的海量用户外,WeGame也基本上囊括了中国PC市场上所有持续运营游戏的用户。我记得几年前他们公开过月活数据已经到7000万,肯定已经是国内第一了。这个量级的用户你可以想象一下,如果《鸣潮》自己做平台,或者去其他PC平台,用户覆盖可能就没有那么强,靠内容去获取用户的成本也会相对更高。
刘龙:
以一个上过WeGame平台的开发者角度,我觉得除了获取用户外,平台的发行能力也是很重要的。WeGame上提供了很多工具,包括打包下载、PC端环境的适配等等,很专业,能帮开发团队提高不少效率,用户侧来说体验也会更好。所以《鸣潮》与WeGame的合作肯定是正确的选择。
九莲宝灯
:我还观察到,WeGame也挺重视《鸣潮》这个项目的。
比如在WeGame519游戏之夜上,鸣潮就作为5款重点产品之一来传播。
上线之前,WeGame还做了一个定制页面,上面有很多平台提供的奖励,还集合了攻略、同人、社区等各种功能;而且WeGame上用户账号与数据与官网是打通的,相比渠道服,对玩家来说会有更好的权益保障和体验。
所以他们为什么会这么重视《鸣潮》?
子新:
我觉得跟现在的趋势有关,PC赛道沉寂了这么久,最近几年突然冒出了多端这个大趋势。WeGame作为国内最大的PC平台,肯定是会顺应这个趋势发力的,这也能帮他们扩大用户群体。从这个角度看,《鸣潮》应该是一个很好的合作对象。
另外,这次的合作也可以成为一次很好的示范案例,应该能吸引到更多的多端厂商去WeGame平台。
03
PC市场:
老赛道,新生态
九莲宝灯
:WeGame和其他PC平台相比,到底有什么特别的地方?
子新:
我的感觉是,跟Steam相比,WeGame没办法引进那么多的海外3A大作,因此他们会有一些独特的生态,比如之前他们为了支持国产独立游戏,提出的国产独游「千万不分成」政策,包括前阵子《黑神话悟空》上WeGame还闹得沸沸扬扬,社区都在传WeGame会给《黑神话》更多分成上的让利,可以看到WeGame对国产单机游戏的支持;
另外对待GaaS网游,感觉他们是当成「服务业」在做,即便是小团队,比如我们,WeGame也能配备专门的人力支持,覆盖了我们游戏上线后的各个节点,这一点对网游的日常运营很重要,但其他PC平台比如steam很难做到。
刘龙:
这点我也有同感,WeGame针对网游有很多定制化的服务,我看到《鸣潮》在WeGame上的社区主页,定制化的动态素材,效果很酷。在我们游戏上线的时候也在商店页也有类似的动态背景,能很直观的表达出游戏的亮点,给游戏的运营提供了丰富的手段。
九莲宝灯
:那随着他们与《鸣潮》这类游戏的合作越来越多,会不会给WeGame、给PC市场带来更多新用户?
子新:
PC游戏这几年一直有创新玩法和爆款游戏出来,它们会让移动端用户去关注PC端。比如像是今年出的《帕鲁》,前几年的PUBG,它们都是PC端的。会有一些人为了玩到这些游戏,变成PC用户。
有这样的先例,我认为当移动端用户接触到多端产品后,肯定还会给PC端带来增益。从目前一些公开数据来看,PC端仍然是一个保持增长的市场。
我认为现在的年轻用户群里,PC和手游用户的区分越来越小,他们都是多端用户。我感觉越到以后,这两个平台的用户,甚至包括主机用户,都会融合到一起。
刘龙:
现在这些大厂来做持续运营的PC游戏,其实对其他PC产品也有好处,因为玩家在PC上玩游戏的习惯会逐步被养成,换句话说用户盘子也会越来越大;
像WeGame这样的平台,它其实也有很多其他类型的产品,并不完全是什么「LOL启动器」、「DNF启动器」。而且换个角度讲,传统网游玩家在这里有机会接触到更多品类的游戏产品,这些游戏产品也可以借此吸引到数量庞大的传统网游用户,也是一种蛮健康的生态;像我们的《蛮荒志异》这种SOC类型的产品,并不是传统的网游,但也吸引到了很多的用户来尝试。
九莲宝灯
:那总结来说,感觉《鸣潮》和WeGame这次携手,带来的影响可能还挺大。
《鸣潮》作为近期最受关注的二次元新品,到底能给PC市场带来多少影响,是一件值得持续观察的事。他们与WeGame平台的合作,或许也会是一种未来PC/多端游戏与平台间相互成就的范例。
不过无论如何,从目前的形势来看,现在都可能是中国游戏重新「登陆PC」的最好机会之一。如果这样的合作真的越来越多,那么游戏市场说不定会迎来一个新变化——多端游戏玩家越来越多,和原本的用户群一起互相影响,形成一个与以往截然不同的新生态。
游戏葡萄招聘内容编辑,
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