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做了近10年游戏,这帮老兵想用这款「广式二次元」唱唱反调

游戏葡萄君 游戏葡萄
2024-09-04


以慢打快,以老做新。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

文/修理

在大家都火力全开的暑期档里,行业已经不缺高歌猛进的故事。

每隔几天,我们就会看到各路大厂大作堂堂登场,不是在打商战,就是在冲榜登顶。而这些产品无一例外,都是在追求更强的画面表现、更大的游戏规模,亦或是更快的游戏节奏、更直接的爽感、更高频的刺激。这也是今年国内游戏市场最为明显的一个趋势。

相比之下,前两天刚开三测的《新月同行》,就像是在黑压压的忙碌人群中逆行。

游戏在2022年首曝之初,凭借一股广式新怪谈的味,以及颇具卖相的美术风格,获得了不少关注度。但在题材和美术的皮相之下,才是游戏真正的差异化所在。

如果说其他二游是群终日都在朝着更强、更大、更酷进发的CBD卷王,那《新月同行》给葡萄君感觉,就是一帮每天慢慢悠悠吃着早茶,总想跟你讲点人情世故的老广。


01

家长里短,人情世故


如果你有体验过《新月同行》的前几次测试,应该就知道这游戏主打的就是一个故事沉浸感。

光是作为游戏的新手教程和剧情背景铺陈,序章玩家就能玩上45分钟(最高可四倍速观看)。因为游戏的一大特点,就是剧情的推进方式,不是AVG式的对话框互弹,然后进战斗关卡1-2-3。而是需要玩家在场景进行探索、互动、战斗,并配合相应的演出来完成。

这也是为什么游戏剧情不能增加跳过功能。因为一旦剧情可以跳过,那游戏最大的特色之一,故事演出与探索高度结合带来的氛围感,也就没了,难免让人觉得可惜。


同时这种叙事方式,也让玩家的故事体验变得完整:铺垫、催化、冲突、高潮、转折、悬念等设置一应俱全。而不至于一段剧情被切得成七零八碎,所有的起承转合只能靠玩家脑补。


当然,叙事连贯的“坏处”就是一段剧情太长,并包含了多场战斗,不太适合当下的手游节奏,毕竟大家都想快点过完剧情拿奖励开始抽卡。

所以游戏后来对前期章节进行了一定的切分,并在这次三测中增加了剧情四倍速播放功能。不过放心,游戏完整的叙事节奏还是得到了保留,只是大大缩短了演出和对白的时长。

并且得益于游戏的对白文本足够接地气,玩家读起来不会有太高的理解门槛。除开少数世界观的名词铺陈外,游戏大部分台词都是大白话,不搞谜语人。

人物的对话形式也是从角色头上冒出,台词更碎更细,会有很多口语化的表达。使其更接近现实生活中的对话状态,让玩家很容易就能代入到情景当中,感受故事氛围。而不是让玩家通过大段的、密密麻麻的书面化文本,去“读书”。


具体到实际的剧情内容,虽然游戏的题材是新怪谈,但由于加入了大量广东当地文化,整个故事充满市井气息,烟火气十足。在这里,你可以看到有人聊房租,孩子要读书但没有学区房;有人在冰室喝糖水,在早市吃白粥,一边操心哪块地又要拆迁了,一边吐槽自己常去的馆子开分店了。

这种再普通不过的日常,反而是如今二游剧情里最稀缺的内容:不讲什么大灾大难,用些什么宏大叙事,就是一些你我生活中随处可见的、鸡毛蒜皮的东西。

有意思的是,这恰恰又让游戏有了种新怪谈的感觉:一边是熟悉的家长里短,但另一边又是超现实的规则与怪物,进而产生出一种在熟悉中找陌生的异样感。


而这种反差正好又是其他同类题材产品没有重点去做的事情——此前大家往往都更侧重于对“陌生和诡异”的刻画,而不是“日常和熟悉”。

就拿游戏支线《大觉之日》来说,讲的是广东本地人非常熟悉的醒狮文化。但这种文化在游戏世界观的语境下,其实属于一种无害的异常现象,名为大觉之日。在这一天里,人们会随着超实体狮傩起舞,到了第二天就会忘记一切。

这个支线里只有一场和狮傩的BOSS战斗,但狮傩并不会攻击玩家,反而会给玩家加很多BUFF,帮助玩家过关。最后狮傩会借白槿之口说出心声:它很寂寞。以前每年的今天都会很热闹,但现在城市和人们变得越来越陌生。这场战斗其实是和它一起跳舞,它很开心。


看到这里,我想大家应该都回过神来。这个故事讲得哪里是什么超自然现象,分明是用“大觉之日”这层世界观包装,来展现如今民俗文化在现代化城市中的困境——狮傩就是当地千年历史和社会生活的化身,只不过人们大多选择了视而不见。时日一久,我们难免会失去某些东西。

支线最后播放的一段动画

而也正是这种对现实问题的讨论,让游戏带上了些许人文气息。事实上,广东文化只是游戏选择的一个切入口,帮助玩家快速建立同情和认知,让故事更有说服力。

随着剧情的推进,玩家很快就会发现游戏真正想讲的是关于“人”的故事,讲那些每个人都可能遇到的纠结、困惑、寂寞。而游戏在叙事上娓娓道来的口吻,可能也正是如今节奏越来越快的手游所欠缺的东西。


02

食不厌精,脍不厌细


在沉浸感的另一边,《新月同行》展现出来的是老广食不厌精、脍不厌细的耐心。

游戏的美术选型虽然是2D,但由于有完整的场景和人物动作,其实呈现出来的气质更接近于香草社的《十三机兵防卫圈》。游戏在场景美术上下了不少功夫。这种功夫,不是指那种简单直接的拼贴图质量,而是更多在光影、色彩、构图上去营造氛围感,以及某种美感。


如果单论立绘的精细和复杂程度,《新月同行》在二游里称不上是卷王。但综合全套美术资源来说,游戏又提供了足够丰富的视觉体验。

比如说,角色是全动态立绘,动感很强,在设计上会有不少小心思。


再比如,相比2D产品普遍采用的剧情插画或过场动画,游戏这种直接在场景上展开演出的方式,更能保持叙事的一致性,并且由于不是大头娃娃,人物的动作细节也会更多。


游戏的战斗大招也许称不上什么经费燃烧,但“打开方式”会让人有耳目一新的感觉。


另外为了增加临场感,游戏战斗中选取目标时,每个角色还都拥有一个单独绘制的越背视角。由于背画得太好,还有玩家会调侃道:“这背不去拔火罐可惜了。”


而这种场景探索+战斗的呈现形式,也让游戏在任务设计上有了更多可能。比如说在支线任务《线的证词》中,玩家就可以过一把侦探的瘾,在场景中收集线索,比对嫌疑人们的证词,然后通过一种演出式的战斗,来找到真凶。

在这场战斗中,敌我双方的技能会被替换为指认、反驳,玩家需要根据收集到的信息,来针对性的进攻对方,使其露出破绽。显然游戏希望通过游戏的这套底层机制,来还原出《逆转裁判》《弹丸论破》的感觉。


至于特遣探索副本,可以被视为是一个更大型的、更独立的支线任务。它综合了大段的剧情、战斗、探索、解谜、收集等要素,完整体验耗时为90~120分钟,已经是一部院线电影的体量了。


事实上,这个玩法是团队重点想要呈现给玩家的部分,也是《新月同行》最大的亮点之一。因为相比各个独立的模块,游戏相比同类产品最大的优势,就在于这种能提供一个完整的、一致的故事体验。

在这个关卡,玩家可以在数张地图中进行探索。


能通过属性鉴定来逃过战斗。


拿门卡、开捷径、在各种动画演出、人物对话、场景氛围中感受剧情的想要营造出来的那种张力。


可以预见的是,游戏未来势必会推出更多不同形式、玩法的支线任务和副本,就像单机游戏里内容独立的DLC一样。这也让游戏在国内手游市场里拥有了算是独一份的剧情体验。


03

以慢打快,以老做新


真是不得不感叹游戏行业的日新月异。

《新月同行》两年前首曝时,给人的感觉还只是复古,怀旧。但随着游戏展现的内容越来越多,不难看出制作团队想通过游戏这种形式,来重新呈现大家熟悉的本土元素。

团队表示:“我们常说只有真正懂你的人才能写出打动你的故事。不论是历史传承还是身边日常,这些内容不是老气的,是永不过时的,美好的。而这份美好一直在等着有更多人来发掘。”

所以游戏才通过新怪谈题材讲了个新的本土故事,利用2D美术做了新的游戏体验。制作组的这种做法,让我想起像粤菜厨师圈子里的一句话:有传统,无正宗。

而从TapTap、B站等平台的评分,以及共计168万的预约量来看,玩家对游戏的这种做法还是颇为认可。



相比冒险于追逐时代浪潮,去挑战3D开放世界,不如把自己擅长的事情做到极致。《新月同行》从立项算起,已经做了四年,从首曝至今三次测试,每次都在肉眼可见的变好。

当然,现在大家也都知道现在的行业大趋势。在之前关于数值卡牌的相关报道中,我也强调多次如今玩家对“投入产出比”有多在意——尽可能少的投入时间、精力、金钱,尽可能多的收获刺激和快感。

所以《新月同行》虽然是一款强调表达的内容型产品,但也不是顽固不化,也在努力做好服务工作。比如说根据玩家几次测试的反馈,去做降难度、简化养成、强化自动AI等各种优化。

游戏也没有因为重内容,就弱化游戏性,反而一直在迭代玩法,让玩法与剧情进一步结合,去强化特遣探索副本的特色,尝试新的PVE肉鸽玩法等。

开发团队在每次测试前瞻中总是会反复强调:“请大家多多指导我们。”

团队成员是肠粉、冻柠茶、奶黄包

而我认为重要的是,从宣发思路到产品方向,看得出团队没有给自己设立一些不切实际的目标。我想只要不抱着“不大成即大败”的思路去看待《新月同行》,那么这款产品就仍有许多闪光点。而从游戏几次测试想要强调的内容调性来看,也能感觉到团队对产品的自信。

毕竟相比赢过别人,做好自己可能才是更大的市场机会。


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