Chris Dring:我记得2020年,大概是《The Last of Us Part II (最后生还者2)》上架的时候,你说自己很担心整个行业研发成本会不断上涨。现在4年过去了,情况好像真的和你当时预测的差不多。 Shawn Layden:是的,但我一点都不开心。当时根据过往25年的游戏发展趋势来看,行业确实只会往这一个方向走,游戏不会变得更便宜,体量不会变得更小,它们只会变得越来越复杂、烧钱。 这里面唯一一个影响成本的变化要素,就只有从业者的工资。因为我们没有在建什么新型工厂,也没有出现类似“把沙子变成玻璃”的跨时代新技术。很单纯的,就只是人力管理而已。所以现在聊成本,说来说去,就是大家把从业者聚在一起做游戏,通过管理,尽量控制成本。对于大作来说,理想情况是控制在2.5亿美元以内。 近些年,游戏市场明显在收缩。2023对于大多数从业者来说都是噩梦,研发成本不断上升,市场消费流动性变差,整合、收购、重组时常发生。所以现在很多公司的动作更保守了,他们倾向于购买产品,而非构建产品。 现在时间来到2024,说老实话,今年年初1月那会儿,我反而会比现在更看好游戏行业。 Chris Dring:我以为你的感受会是反过来的。因为年初那会儿,整个行业几乎没什么好消息,到处都在裁员,连GDC都笼罩着一种悲惨的气氛。但在那之后,有很多新的工作室出现了,《Palworld(幻兽帕鲁)》和《Hell Divers 2(地狱潜兵2)》成绩都很不错,感觉行业正在转好。2024Q1的市场表现,好像没有1月时大家预想的那么凄惨。 Shawn Layden:那最近这段时间呢?你还觉得乐观吗? Chris Dring:好吧,你可能说得对。最近Take Two(《GTA》开发商R星的母公司)和Microsoft(微软)都裁员了。看到Microsoft的财报,我才知道,除了Activision Blizzard(动视暴雪),他们没有其他增长项。这是个很严重的问题:居家办公时期,从业者薪资上涨,行业蓬勃发展,公司打响人才战,但居家办公结束后,市场就没有再增长了。 Shawn Layden:是的,所以我现在更对行业感到更悲观。 我明白对很多公司来说,成本上涨、市场增速变慢,是很让人头疼的组合拳。但在这背后,让我真正感到担忧、沮丧的是,很多公司失去了耐心。 假设现在有个小工作室,做了很不错的游戏,它有潜力去创造市场中从未有过的全新体验,但对于业内大部分公司来说,他们是没有耐心去等这个小工作室发展的。可能等待这个工作室发展,并不会让公司破产,但高层无法看到预期的暴利,所以还是会决定砍掉他们,把资源挪去开发AAA IP,做续作,或者搞换皮,因为做这类产品,他们能一眼预估最终保底能赚多少钱。 我们的发行产业现在是真没耐心去培育那些新奇想法了,他们只想要the quick big win(又快又暴利的成功)。对于追求娱乐和创意的游戏行业来说,这是很糟糕的情况。 Chris Dring:这也是我所害怕的事情。我先前担心行业找不到新玩家,做不出新游戏。现在我更担心,大家只关注大品牌、大作。 Shawn Layden:而且这些大作并不一定代表突破性的创新。固守成规去做不创新的产品,只能给公司带来保底的收益,不能推动整个游戏市场增长,更不可能吸引到新玩家。 目前已经有不少玩家说过,觉得《GTA》和《Call of Duty(使命召唤)》不那么有趣了。这两个游戏在业内都属于知名热门产品,它们并不是做得不好,而是因为很多玩家都玩过,这些体验对他们来说已经不新鲜了。所以类似的产品,对玩家来说,已经没有那么大吸引力了。 那作为一个娱乐行业,游戏应该如何发展、找到新用户?在我看来,就是通过创新,推出新类型的游戏。玩家不想玩射击,也不喜欢玩RPG了?那就做点别的东西。说不定大家会喜欢关于音乐、拥有鲜亮色彩的韵律动作游戏。我们需要不断去创造新的东西,才能拉更多新玩家进来。
02
卷体量、卷美术,
救不了任何人
Shawn Layden:当然,另一个挺过行业动荡的短期方案,就是降本。开公司的自然都知道要控制成本,只是这事越来越难做了。 有人觉得要怪从业者工资涨太快,我倒不这么认为。工资上涨是个好事,每个人在工作中付出的贡献,都应获得公平对应的收益。如果你做的是可能赚数千万或数亿美元的大项目,那你本就该多拿些报酬。所以我觉得,工资上涨不是问题。 关键是,我们需要重新审视和思考游戏的体量、规模。多大的游戏算大体量?多大的规模算足够大? 研究数据表明,只有32%的玩家能通关游戏,平均有约68%的用户是玩不到最后的。既然如此,为什么还要继续扩大体量,去做很多玩家根本就不会接触到的内容? 不如把规模缩小一些,这样团队就能在更短的时间内完成研发。研发周期短了,成本自然就会下降。这样一来,产品也能更快地进入市场,去满足对应用户,而不是频繁延期,让玩家再多等几年。 归根结底,我认为我们应该重新审视市场对游戏的期望。游戏真的是越大越好吗?真的要做到120小时的游玩时长,才够吗? Chris Dring:游戏的规模大小,指的是时长吗?还是有别的东西? Shawn Layden:规模指的是很多方面的结合,而长度只是其中一个测量角度。我提起游戏时长,是因为在早期,游戏越长,越容易拿到好评。 但早期和现在的区别在于,以前花钱玩游戏的,主要是十几岁的青少年,他们口袋里钱可能不多,但有充裕的时间去玩游戏;但现在,很多花钱玩游戏的人,是在30岁上下,他们口袋里有钱,但空余时间却不多了。 所以我们应该想清楚,用户到底想要在游戏里获得什么?并不是所有人都想在游戏里接跑腿任务,去找一个蓝石头,再把它拿给红巨魔,让它帮你开门,然后再重复循环做类似的任务……这种设计单纯就是在杀时间,我们将之称为grinding(肝),是有原因的。 这并不是25年前行业初期时大家所追求的有趣机制。或许现在是时候把游戏内容做得紧凑些了,我们需要在更短的体验时长里,融入更多的动作设计,更多令人激动的新鲜事物。 Chris Dring:不过说到降本和规模问题,我在想,随着技术发展,在新时代,有没有可能市场对游戏产品本身有更高的要求了?比如现在也许很多玩家会觉得,光追(ray tracing)、60帧的帧率,是游戏该有的基本配置。如果游戏没能在视觉质量上做到这个水准,市场会不会不接受? Shawn Layden:我们已经在美术质量、分辨率上做了很多提升,游戏画面已经越来越接近现实生活。从PSone(2000年索尼发布的游戏机);到Laura Croft(游戏《古墓丽影》主角)——早期的Laura由800个多边形组成,斜着眼睛,你大抵能看出来这是个人;到现在,我们已经有了高度真实的建模。 但它改善游戏玩法了吗?改善故事剧情了吗?游戏并非只通过视觉来吸引人,还需要提供让玩家感兴趣的机制或叙事。所以单纯追求美术质量,拯救不了任何游戏团队。 有些人可能以为,自己能有朝一日跨过恐怖谷效应,做出绝对真实的美术内容。但我觉得这是不可能的事,没人能跨过恐怖谷,它总比我们领先五步,没人能做到绝对的真实。 而且部分厂商、产品在卷美术这事上,已经到了收效甚微的地步。大多数游戏能做到每秒60帧?好,那我就要做到每秒100、120帧。这样卷其实意义不大,玩家凭肉眼已经很难察觉出其中的变化。这就像是站在宇宙边缘,我们大声地在喊,但可能只有狗或部分感官敏锐的动物才听得到。 所以追求真实感的美术,不是我们现在应该最关注的事情。我们应该回到游戏的初心,思考:怎么样设计,能让游戏更有趣、更具互动性,能让玩家乐意花钱、花时间去进行一场探险,能让玩家觉得享受,觉得这钱花得值当。 我们不该把游戏仅仅视作能看、能消耗时间的活动,它应该是有趣的活动。大家不应用帧率、分辨率来定义游戏的好坏。 你也不会用帧率、分辨率来评判电影的好坏,对吗? Chris Dring:我不会那样做。 Shawn Layden:游戏也是一样。它们确实是基于技术构建的,但它们也是以娱乐为目的构建的,所以我们应该多问问,这个产品,它到底能不能让人娱乐起来?