为了博物馆讲好文化故事,欧盟研究了这套方法...
The following article is from 艺术怎样管 Author 夏公小正
讲故事(Storytelling,叙事)是博物馆丰富观众体验的重要途径,我国也在强调“讲好文化故事”“让文物说话”。做到兼顾科学性和体验感的叙事,不但需要理念,也需要方法。在这方面,欧盟《通过社会-个人交互及叙事体验文化遗产项目》(Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling,简称CHESS)的实践经验可供参考。
博物馆叙事的演变与挑战
博物馆为讲故事而生。为了让观众走近藏品,博物馆通过各种形式的展览对藏品做出解释。随着时代的发展,博物馆的叙事方式也在不断变化。
在19世纪,作品标签和摆放次序是叙事的主要方法,用于演绎历史的发展脉络。到了20世纪下半叶,展览向更明确的空间叙事转变。传播媒介逐渐可视化、多元化,展览也开始有主题性。21世纪初,数字科技和社交媒体蓬勃发展。在移动互联网环境下,博物馆正在从单一、固定的藏品展示机构,转变满足观众对个性化、交互性、开放式展览需求的文化机构。
在体验经济中,叙事性已比作品本身更重要。如何讲好文化故事,让文物好好说话,是博物馆面临的全新挑战。
博物馆叙事的方法论
为应对这一挑战,2011年,欧盟委员会资助成立了《通过社会-个人交互及叙事体验文化遗产》项目(Cultural Heritage Experiences through Socio-personal interactions and Storytelling),简称CHESS 。
http://www.chessexperience.eu
该项目以研究、实现和评估文化受众对个性化、交互式的叙事体验为首要目标,在博物馆学、认知学和学习科学的理论基础上,开展个性化(personalization)、适应性(adaptivity)、数字化叙事(digital storytelling)、交互方法(interaction methodologies)、叙事导向的移动化(narrative-oriented mobile)和混合现实技术(mixed reality technologies)等多领域、跨学科的整合性研究。
基于这一定位,CHESS从成立起就是跨界的,成员包括欧盟顶尖的IT技术、大学院校、视觉科技和工程设计的企业和机构,也包括博物馆和文化空间。这为项目研究和落地提供了保障。
经过多年研究和实践,CHESS提出了一种基于情节的方法,由创作人(Author,通常由策展人、博物馆教育者、展览设计师等担任,负责叙事创作) 围绕预先选定的博物馆主题进行创作,通过合作和参与,创造交互式体验(Collaborative participatory creation of interactive digital experiences)。
Bodystorming session at the Acropolis Museum, 15.12.2011
该方法包含一系列流程和工具,用于将传统叙事转化为个性化、交互式、富媒体的移动应用。概括而言,主要包含创作流程、用户画像和编辑工具三个方面。
交互式叙事的创作流程,包括脚本、舞台、制作和编辑四个主要阶段。
脚本/SCRIPTING
创作脚本时,创作人选定主要的概念、展示和人物,勾画情节,撰写叙事文本。
Usability and UX evaluation at the Cité de l'espace, 27-28.10.2012
舞台/STAGING
在舞台设计中,创作人将脚本与博物馆实体空间中的展品、路径和地点紧密结合。
2nd User Group Workshop, Ecsite conference, 30.05.2012
制作/PRODUCING
实现舞台脚本,会涉及一组多媒体资源制作,包括视听材料、交互式图像、游戏、小测验或增强现实应用程序等。
Evaluation with school group at the Cité de l'espace, 16.10.2013
编辑/EDITING
创作人对多媒体数字资源进行编辑、选择和排序,将最终的脚本实现为一种叙事体验。
Creative CHESS story authoring at the Acropolis Museum, 23.09.2013
为了帮助理解和设计个性化,需要设计用户画像。用户画像在互联网行业是个常用词汇,是勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具。在这里,用户画像有助于故事作者构想,挑选和组织各种素材以满足个性化用户体验。
要使构想落地,就需要通过编辑工具予以实现。CHESS开发了自己的配套编辑器:CHESS Authoring Tool(CAT)。这是一个基于PC的工具软件,可设计多种类型的媒体格式,多人协同,还可以在手机端同步。
CHESS Authoring Tool
创作流程、用户画像和编辑工具三个方面,构成了CHESS方法论的基本框架。
理论联系实践
实践是检验真理的唯一标准。为了验证和改进方法模型,CHESS组织了数次博物馆工作坊和实际试点,并将成果总结发表。最有启发性的是如下三点。
CHESS研究的主要成果之一,是确认了数字化叙事体验设计是一个多层次的创作过程,需要跨学科的创作团队。
the first authoring workshop at the Acropolis Museum was a creative hands-on exercise with two interdisciplinary groups of participants
在土耳其恰塔霍裕克新石器时期遗址试点中,为了创作一个“模拟考古挖掘”的叙事体验,CHESS共邀请了17位成员组成创作团队。其中不仅包括博物馆学者、历史学家、考古学家、文物修复师等文博专家,还包括了作家、媒体专家、艺术家、IT专家、文博系学生、教师等,分别负责视觉演绎、建筑、石器、遗骸、地质、植物学等方面的内容。他们不仅提供了跨学科知识,让体验设计更加完善,而且还引入了一种观众视角,让各种解说词的设计更接地气。
“在研发设计阶段就引入用户参与,不仅小米可以,博物馆也可以。”
在实践中,创作团队的成员有时全部来自博物馆内部,更多时候是内外部结合。在荷兰斯希丹市立博物馆的某个项目试点,创作团队居然完全是外部成员,没有内部人员。但事实证明,只要目标清晰、管理得当,陌生人一起工作并没有那么复杂。而且,因为外部人员没有思想包袱和预设立场,自由的碰撞擦出无数其妙的火花。
members of the Stedelijk Museum and the CHESS project collaborating on the creation of interactive guided museum visits.
在机制上,CHESS有意设置了“内部竞争”机制。先让不同的创作小组对同一个主题各自提出方案,自由PK。胜出的团队再“兼并”其他团队,形成一个大团队,一起对获胜方的方案予以完善。如此循环,最终方案的成熟度可想而知。
Group A (left) and Group B (right) staging their story experience in the Acropolis Museum’s Archaic Gallery
跨专业、跨组织、跨职能的协同,显然打破了我们所知的传统机构边界,博物馆的内部组织,或者至少是展览设计的内部工作流程受到冲击。但随着新的互动和社交媒体的发展,网友也可能参与到讲故事的过程中来,实体博物馆的界限正在进一步模糊,这预示着博物馆也在加速互联网化。
不难看出,CHESS的方法论充满跨界思想,充分借鉴其他行业(如影视、传媒和互联网等)的人才、模型和工具,并非完全依赖博物馆原生理论和实践。事实上,“外行”与“内行”的跨界融合,正是突破创新的不二妙法。
在新时代讲好文化故事,博物馆一方面需要重新定义博物馆的内部组织或工作流程,应对横向和外部交流。另一方面,单纯的学术技能已经不够了,创作人需要掌握跨学科的背景,或者至少要熟悉新的方法和工具。希望本文可为有关人士提供一点参考。
转载于艺术怎样管
原标题《为了博物馆讲好文化故事,欧盟研究了这套方法...》
进展|重庆大学:博物馆闭馆,成立工作组核查“馆藏系赝品”事件
建设|深圳科技馆(新馆)选址确定,拟用地面积66000平方米
活动|下田收割京西稻,中国园林博物馆开展第五届水稻秋收科普活动
开馆|国内首家以自然资源为主建设的省级行业博物馆向公众免费开放
海外|“世界第一本旅行指南”正在大英博物馆展出
预告|“又见大唐”姊妹篇——“又见红山”精品文物展即将启幕
▼点击阅读原文,查看更多资讯