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2021年VR行业研究报告

导语

我们认为,Quest 2有望带动2021年VR头显出货量在下半年达到1000万台,奇点将至。

来源:孔蓉、潘暕、缪欣君 天风证券


一、出货量快速增长,1000万的出货量奇点或临近

VR头盔硬件性能提升,体验改善将促进VR销量

硬件升级带动体验提升 , 从Quest 到 Quest 2,硬件升级,带动体验提升:

舒适度:支持无线使用;轻10%,503克;透视模式,防 止撞伤;

清晰度:支持90Hz刷新率(有些场景提供120Hz),对比 Quest仅提供72Hz;像素比Quest高50%,单眼接近2K清 晰度;自定义瞳距,最大化清晰度体验;

续航:手柄4倍的电池使用时长;

延时:通过算力升级+Phase Sync帧时管理技术,大幅降 低应用延时,有望增加沉浸感,减少眩晕感。

高性价比Oculus Quest 2带动行业出货量

从2020年全球新发部VR头显的硬件指标来看,Oculus Quest 2 的处理机是最新的高通骁龙XR2,4K的分辨率在2020年发布的 VR头显中独占鳌头,90Hz的刷新率同样行业领先;从价格来 看,299美元的价格在20年发布的VR头显中具有高性价比和吸引 力,此外,日益丰富的内容生态让Oculus Quest 2成为了2020 年Q4的VR头显销量冠军。

出货量或跨越1000万台 奇点将至

2020年Q4,全球销售的VR头戴设备中,Oculus Quest 2售出了109.8万台;同季度中,PlayStation VR销量为12.5万台,Valve Index销量为6.1万台,Oculus Rift/Rift S销量为5.5万台。20年10月13日首次推出的Oculus Quest 2是性价比最高的一款VR设备,原因主要为:更高的性能与分辨率,更多内容,更便宜的价 格。我们认为这降低了用户使用门槛,提升了对Quest 2的使用体验。

FB发言人称Quest 2的MAU仅仅7周就超越了Quest,而Quest在Quest 2发布前一共为FB贡献了1.5亿美元收入(App+游戏),而预售 量是Quest 5倍的Quest 2有望为公司贡献更高收入。截至目前,Quest 2在短短6个月内的出货量已达500万台,而上一代最佳销量的VR头显PlayStation VR耗时 5年才达到500万台的里程碑。同时,大部分的VR开发人员开始专注于开发Quest游戏,趋势可见。我们认为,Quest 2有望带动2021年VR头显出货量在下半年达到1000万台,奇点将至。

二、爆款游戏+丰富内容生态,带动VR玩家强劲增长

爆款VR游戏内容带动生态繁荣

截至20年9月时,Quest平台上有超过35款游戏收入超百万美元;截至21年2月,已有超过60款游戏的收入超百万美元,意味着Oculus商 店中有三分之一的付费应用收入都超过了100万美元。

《POPULATION: ONE》登陆了Quest和Rift平台,这是大逃杀类型的游戏首次出现在Quest中。在Oculus商店上线了数月后,收入已 经超过1000万美元。《Onward》是一款多人Rift游戏,后续登陆Quest平台,仅Quest单个平台就创造了超过1000万美元的收入。

疫情下宅娱乐带动VR玩家强劲增长

VR游戏在2020年继续增长,VR游戏销量同比增长32%,若算上《半条命:Alyx》,VR游戏销量同比增长71%。2020年有超过170万 用户首次使用Steam体验VR游戏。VR用户在2020年有1.04亿次PC VR使用次数,每个平均约32分钟,总VR游戏时长增加30%。

从Steam月度VR设备使用比例来看,在20年1-2月,Steam上每月连接的头显的数量出现了高增长,预计主要由Quest 2推动。20年2 月,Quest 2成为Steam上最受欢迎的头显,且连续三个月,月度连接头显的总数量和占比均创下新高。20年3月VR设备使用量占 Steam总用户的2.3%(约292万台)。

从里程碑角度看:Steam耗时41个月才达到100万台每月连接的头显,在达到100万台的里程碑后,仅仅11个月就增加将近200万台,达 到292万台,同比增长110%。疫情刺激带动宅娱乐,宅娱乐带动高性价比的Oculus2整体销量,整体Steam上VR玩家快速上涨。

三、VR成为虚拟社交终端,成就下一代沉浸式社交产品

沉浸式虚拟线上社交或成趋势 或将进一步带动VR需求及销量

我们认为,VR通过创造了一个虚拟的场景,打破空间的距离,在虚拟世界中满足真实的社交需求。

过往多款VR社交产品已上线并运行,通过不同方式满足社交需求:VRChat于2017年2月登录Steam,通过虚构角色进行社交。VRChat在2020年11月同时在线人数超2.4万人,52%是VR用户;RecRoom于2016年6月1号上线Steam,主要满足了社交+游戏需求。Rec Room在2021年初公布VR端月活突破100万人次, 其中50%是Quest 2。Bigscreen通过VR,可支持多人同时在虚拟世界里观看影片。

VR产品形态逐渐从单一走向复合。 Facebook于2020年开放《Horizon》注册,定位综合型VR社交平台,通过创造一个虚拟的世界让 玩家在虚拟的世界中满足综合性的社交、娱乐与聚会的需求。我们认为产品的不断丰富将持续提高用户对VR社交的黏性与需求。

沉浸式虚拟线上社交或成趋势 带动VR用户与内容的跨越式增长

新冠疫情揭示了许多新趋势和对技术的需求:一种是实体客户体验下降,数字体验增长。约49%的消费者去商店的次数 会减少,48.43%将更多使用在线购物,高达82%的消费者逐渐在数字渠道中变得越来越舒适。 有29.7%的美国社交媒体用户每 天额外使用1-2小时,eMarketer指出,有51%的美国成年人疫情期间使用社交媒体的比例更高。VR社交用户也同样不断增加:为用户提供可参与活动(而不仅仅是聊天室)的社交VR应用正在变得越来越流行:在2021年2月26日,热门VR社交应用Rec Room的月 活人数超过100万,是流量最多的VR社交应用之一。同时,VR用户在Rec Room的日均使用时长为2.7小时,其中Quest 2用户占一半。

社交网络是互联网的基础,可与老朋友联系,结识新朋友并了解最新消息。社交网络就像人的第二个家,是人们潜意识中的刚需。随着VR技术的 成熟,社交VR应用会成为VR技术的基础,成为用户的默认应用程序。

社交需求是刚性需求,Facebook的Horizon或掀起VR社交的热潮,带动VR用户与内容的跨越式增长: Horizon不单单只是Facebook增加用户数的方式,更将是下一个运算平台,帮助人们即使在分开的情况下也能感觉到彼此的存在。Horizon可能会改变“社交媒体”的含义。不同于传统社交媒体,Horizon提供多样化的在线社交互动,提供零距离的客服体验与营销方式, 提供全新的商业模式。

四、全球科技巨头布局,加速行业发展

全球科技巨头强化在VR方面布局,通过投资并购/自研等方式:

科技巨头加强VR方面并购,以获得竞争优势。 2020年6月,Facebook收购VR游戏《Lone Echo》的开发公司Ready at Dawn,后者将 利用Oculus最新的VR技术继续开发更多创新的游戏。2020年5月,苹果收购了NextVR Inc. 以增强苹果在娱乐和体育领域的VR实力。

巨头同时注重强化在VR方面的自有投入。 Facebook AR/VR部门在2021年总人数已逾1万人,占总员工 人数的近20%,而2017年该部门仅为1000人。从2014年Facebook收购Oculus至今,Oculus的快速发展基于设备的迭代更新、内容的不 断丰富、以及技术的持续提升,包括价格的下降。目前,Facebook不断发展VR社交,包 括全民可用的数字开发工具,甚至包括VR协作办公,有望带来更多社会价值以及办公场景。

五、未来展望:巨头持续布局AR赛道,或带动AR成为继VR之后下一代智能手机级别的终端

2020年,Facebook公布实验性AR眼镜项目Aria ,标志着其对AR的研究正式启动 ;扎克伯格认为 VR 将成为构建 AR 的重要组成部分,互不可缺,而Oculus有望成为VRAR新篇章的起点 ;Facebook正在研究更先进的腕带式神经接口AR眼镜。预测苹果MR/AR分为三个阶段,分别是2022年的头盔式 (Helmet type) 产品、2025年的眼镜式 (Glasses type) 产品、 与2030–2040年的隐形眼镜式(Contact lens type) 产品。

旗下HoloLens 2为成为MR/AR头显代表产品 。与美国军方签订AR头显供应合同,订单价高达218.8亿美元,该设备将与微软的Azure云服务为美国陆军共同提供服务。

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