游戏“颜值”的版权保护及常见侵权判断
文/ 李婕茜
游戏美术是指游戏中所能看到的包括角色、UI、场景、道具、特效等以色彩和线条组成的静态或动态画面内容。尽管特效在法律层面可能构成视听作品,但实践中分工也在美术部门。游戏美术是游戏制作的重要部分,通过各种软件引擎和技术技巧,完成相应的部分游戏制作,各个不同岗位的游戏美术师们通力合作,才能完成一部完整的游戏。我国游戏发展的近三十年间,游戏画面也在逐渐发展,从最早的黑白像素经过、预渲染时代、初世代、中世代这样几个阶段的变革,如今几近真实的次世代,游戏美术已经成为游戏制作中兼具叙事、交互、传达情感等功能的重要部分。
一、游戏美术分工及内容生产
(一)游戏美术的分工
由于美术工作量的庞大和种类繁多,通常游戏公司又将游戏美术设计师细分为以下不同的工作岗位,包括UI设计师、原画师、3D角色、绑定师、动画师、特效师等。站在游戏美术食物链顶端的是“主美”,一款游戏至少有四个角色很重要,制作人、主美、主策和主程,是那种要写进代理协议并约定变更条款及违约责任的重要程度。
(二)游戏美术内容生产
游戏美术将策划设计的玩法机制和世界观等以视觉化的形式呈现,然后将制作完成的素材交给程序员进行游戏制作,最终构建出一个集玩法、视觉、情感等为一体的游戏世界。设计流程包含风格和标准确定、2D美术设计(原画、UI等)、3D美术设计、游戏角色动画、游戏特效以及美术资源整合。
场景原画
UI
大多数情况下,具体的游戏画面可能随着不同玩家的不同操作而有所区别,但这相对于游戏开发者已经预设的游戏内容来说微乎其微,可以说不同玩家所呈现的游戏整体画面无实质性差异。玩家玩游戏的过程展现的只是游戏策略技巧和游戏熟练度的高低,没有形成实质不同于游戏开发内部测试时的连续动态画面(否则可能是产生bug),也不会产生游戏开发预设范围以外的独创性视听表达。
在一些自由度较高的沙盒类游戏里,玩家的创作空间更大,比如《我的世界》(Minecraft)。玩家可以通过像素方块及一些基本的素材,以类似乐高积木的方式搭建人物、宫殿、城市等。由于游戏开发者只是提供了游戏基本的素材工具,设定了最简单的游戏规则,剩下的都是玩家发挥智力设计和创造的王者,这样的游戏里,玩家生成内容是有可能形成具有独创性的作品的。
来源:《我的世界》玩家自制内容
二、游戏美术的价值
人都是“以貌取人”的,首先,游戏的好皮囊能带来一波颜值用户,是一款游戏的门面担当,先有了这波始于颜值的用户,才有机会积累出一大群忠于“才(玩)华(法)”的玩家;其次,游戏美术的魅力不仅限于皮囊,更是游戏灵魂、性格、世界观和故事等承载的外在体现,重要价值不言而喻;再次,游戏精美的美术,除了带来间接收入外,也能带可观的直接收入。
以王者荣耀为例,商城中英雄阿珂,售价588点券,1元=10点券,588点券即58.8元。而英雄还配置了不同的皮肤,阿珂的暗夜猫娘皮肤,售价2888点券即人民币288元。王者荣耀最初有30多位英雄,目前已经有100多位英雄。
以QQ炫舞为例,商城中一套服装售价15000点券=1500钻石=150元人民币。除了服装外,发型、鞋子、袜子、头饰、面饰、手持、背包等都可以售卖。
来源:《QQ炫舞》手游
三、美术的著作权保护
(一)从法律法规、司法文件看游戏美术作品是什么?
《著作权法》所述作品,是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果。
独创性即独立创作,不是抄袭、复制他人的作品;以一定形式表现即要看得见或听得着的可感知;智力成果是区别于体力劳动的,是智慧创造性内容。
作品=【独创性】+【以一定形式表现】+【智力成果】
《著作权法实施条例》中的美术作品,是指绘画、书法、雕塑等以线条、色彩或者其他方式构成的有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品。
具体表现形式不限的,文学、艺术和科学领域内以色彩、线条等构成的具有审美意义的艺术作品。
美术作品=【作品】+【表现形式】+【审美意义】
北京市高级人民法院《侵害著作权案件审理指南(2018)》2.14规定,【网络游戏】运行网络游戏产生的静态游戏画面符合美术作品要件的,受著作权法保护。
2.15规定【网络游戏组成要素】网络游戏的组成要素可以单独构成作品,包括但不限于如下情形:
(1)人物形象、服装、道具、地图、场景等可以构成美术作品;
……
因此,我们原创的/改编的游戏中的静态画面,如角色、武器、宠物、配饰、场景等,具有一定美感的即构成美术作品。
游戏美术作品=【美术作品】+【静态画面】
广东省高级人民法院《网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》第十六条【游戏元素构成作品的审查】审理涉及网络游戏的著作权纠纷案件,原告对其游戏组成元素分别主张权利的,应分别审查相关元素是否符合相应作品的构成要件。
原告主张游戏标识、界面、地图、场景、角色形象等游戏元素构成美术作品的,应重点审查其是否具有审美意义。
游戏美术构成作品=【游戏标识、界面、地图、场景、角色形象等】+【审美意义】
(二)侵权判定范式
原告权利基础:原告对主张的内容是否享有权利,主张的内容是否为法律保护的客体,是否有权提起本案【证明我方有权】
被告侵权事实:原告主张被告侵权的内容【保全侵权事实】
侵权判断:step1 接触+实质性相似原则,重点在于原告主张的内容与被告是否构成实质性相似。实质性相似的判断一般采用思想表达二分法,即过滤(思想,如创作艺术品时所采用的手法、构思、创意、风格等不属于表达的范畴)——排除(公有领域)——比对(剩余的)。
step2 权利限制,被告的使用是构成合理使用或法定许可情形,重点在于著作权法第二十四条合理使用判断,实践中多使用二十四条一款(二)项介绍、评论或说明问题进而适当引用去抗辩,抗辩成功的案例屈指可数。
(三)著作权侵权后果
美术作品侵权处理理论上有多种途径,包含民事诉讼、行政投诉及刑事等,实践中多通过向分发平台投诉和民事诉讼解决。
四、几个案子看看
游戏美术的侵权及注意事项
(一)游戏美术侵权比对
1、侵权比对比什么
【案例】在网易公司的《率土之滨》案中
关于网易公司游戏中的卡牌形象是否构成美术作品,法院认为:网易公司享有权利的卡牌角色图片制作精美、风格典雅,以线条、色彩为主线,并以三国中的历史人物为创作原型,每个角色的外形、衣服、动作、背景、道具等结合角色人物特征进行了细致描绘,角色外形中勾勒出每个角色的头发、刘海、抬头纹等特点,角色衣服中描绘出具有三国时期的无袖马甲、滚边、系腰带、宽袖、束腕等衣着风貌,角色动作体现出每个角色的性格特点,或是骑马在侧,或是手执棋盘,加上每个角色画有配备的武器、首饰等道具,故每个角色人物都栩栩如生、跃然纸上,具有较高的审美意义,符合著作权法意义上的美术作品。
关于涉案卡牌形象是否构成实质性相似,法院认为:武将卡牌形象相比,双方整体布局、轮廓相似,人物或握剑、或骑马,且在细节表达方面包括角色外形、角色衣服、角色动作、道具等,多个细节表达相似,所以双方武将卡牌形象表面上虽有若干不同,特别是“率土模拟器”以漫画形式表达出可爱的风格,但并没有改变双方相似的实质,本院认定双方武将卡牌形象主要特征表达相似,构成实质性相似。
右侧:率土模拟器 VS 左侧:率土之滨
可见,美术侵权并不要求完全复制,风格不同仍可构成侵权。实质性相似评判时,重在比对线条、色彩及其组合搭配等表达是否相似。
2、侵权比对怎么比
【要素比对+整体效果比对】在著作权侵权纠纷案中,对原告作品与被告使用的作品进行比对时,关键是看被告使用的作品是否利用了原告作品中的独创性表达;不是看两个作品的不同之处或有什么不同,而是要看两个作品之间存在怎样的相同之处或实质相似之处。对于“实质性”的认定,可从质与量两方面进行考量,同时还需以一般公众的视角,从整体视觉效果上进行判断。此外,实质性相似判断的还有一些影响因素,如权利作品独创性高低、是否有限表达、是否公有领域等。以下几个一二审不同判的案例说明,美术作品实质性相似比对存在“个案比对+个人判断”的情形。
原告作品 | 被告作品 | 判决情况 |
一审:构成 “小茗同学”人物造型系在“小明”造型基础上改变、添加部分细节完成的,并没有改变“小明”造型的基本特征,从整个造型来看构成了实质性相似。 | ||
二审:不构成 ‘小明’卡通形象有“眼镜”这一要素的显著特征,两形象在具体细节上的不同使得两者在独创性表达上体现出了整体性的差异。 | ||
一审:构成 被告作品虽然融入了个人思想 、感情和选择,但与原告的“猴寿”比较,并未脱离原作的形式,本质上仍然属于对原作的复制行为。 | ||
二审:不构成 被告作品表现形式已经发生了著作权意义上的独创性,具有一定的智力成 果和特有的表现手法,应当认定具有独创性,未侵犯创作的“猴”作品的著作权。 |
(二)IP联动/授权的权利有“枷锁”
IP联动在游戏宣发过程中很常见,如游戏发行中与同类游戏IP联动、与热门影视剧联动等。因为联动成本、联动方权利情况等的不同,IP联动的类型的各有千秋。实践中经常会出现实际使用的内容远大于实际联动的范围,进而导致违约或侵权的情形。
1、联动超范围,如网易公司的《倩女幽魂》游戏与《微微一笑很倾城》电视剧的联动案例中,因超范围使用而被《微》小说游戏改编权人起诉。根据判决书显示,网易公司和《微》剧二者实为主视觉海报权益的许可联动,但网易公司实际使用了小说的剧情、大量的桥段,角色、人物关系等。
网易杭州公司所取得使用一款《微》电视剧主视觉海报等相关权益,与直接使用《微》小说内容无关,虽然广州网易公司、雷火公司、网易杭州公司提交了《微》电视剧制作过程中,因被告游戏植入该剧而与包括顾漫在内的相关人员间往来邮件,但一审法院注意到邮件主要针对电视剧拍摄,并未提及顾漫允许《倩》手游中使用《微》小说内容。
本案中法院还提到,《微》小说作者顾漫于2015年10月21日将其小说改编为移动端游戏的独家权利授予大神圈公司。一审法院认为,大神圈公司无权就《新倩》端游相关内容主张侵害其著作权。需要注意的是,实践中游戏分手游、端游、主机游戏、H5游戏等,但游戏画面即美术、视听作品等美术层面的内容是不分“端”的!(侵权无关,经授权的维权就有关了)
注:杨洋本就是《倩女幽魂》的代言人,剧照是经过电视剧授权使用的,但并非直接和电视剧方沟通即可实现此类使用的授权。
2、授权有限,如《我叫MT》游戏起诉《超级MT》游戏侵权,原告以改编完成的游戏为权利基础主张,法院认为因原告五个游戏人物形象系以原有动漫形象为基础而创作的改编作品,故只有被诉游戏中的人物形象使用了原告游戏中对应人物形象不同于原有动漫形象的独创性表达时,该使用才可能构成对原告改编作品著作权的侵犯。因原告五个游戏人物形象的独创性部分体现在人物的武器及服装上,而非人物面部形象上,因此,本院仅将原告五个游戏人物形象的武器及服装与被诉游戏中对应五个人物形象中的相应部分进行对比。经过对比,被诉游戏中的五个人物形象的武器及服饰与原告游戏中五个对应形象的武器与服饰差异较大,未构成实质性近似。
我叫MT动漫 | 我叫MT游戏 | 超级MT游戏 |
本案说明,有授权不代表万事大吉,要根据授权行使权利方可一路亨通。影视剧本身多属于“改编作品”,上游有文字作品、影视作品、甚至是游戏作品等,影视剧本身是“独立完整”的作品,但此处的完整主要是针对影视剧本身,超出影视剧作品本身的利用,都需要考虑上游权利情况,否则很容易落入侵权的范围。
(三)游戏捏脸的独创性及权属
1、《一梦江湖》捏脸数据侵权案
但凡提到游戏捏脸相关的司法实践,都绕不过《一梦江湖》捏脸这个案例。原告为游戏用户,捏有《楚留香新版捏脸【素月】》,被告为淘宝店铺经营者,出售有与原告捏脸形象近似的捏脸数据。本案法院认为:从“独”的表现来看,捏脸环节所呈现的基本素材和微调范围均为游戏内置和已设定的玩法,默认设置的基础人物形象已呈现发型、脸型、五官、服装的搭配效果,游戏玩家在对角色形象特别是脸型、五官进行捏脸时所独立完成的表达更多是程式化的,其选择余地较为有限,且并非由玩家自行创作产生五官或妆容的新素材,由此产生的角色形象有别于从无到有创造的劳动成果,而在已有人物形象上所作的参数调整,就陶玮钰在本案中主张受保护的脸型和五官来看,由此产生的劳动成果与基础人物形象之间的差异过于细微。
就“创”的表现而言,只有当表达形成的过程中有取舍、选择、安排、设计的余地,且作者独特的智力判断与选择以及展示作者的个性达到一定高度时,该表达才具备独创性。
需要注意的是,不能仅因为上述案例即一刀切的认为所有的游戏捏脸都是不具有独创性进而无法成为作品被保护的。要将“捏脸”放到不同的游戏中,不同的脸中具体分析其独创性,不同游戏中捏脸模块的自由度不同,不同脸也因为玩家的创作能力、经验、投入的时间等不同而千差万别。
《一梦江湖》“基础脸”
《一梦江湖》捏成脸
《一梦江湖》捏脸
再举个例子,玩家在《永结无间》游戏中使用基础角色捏出来的光头强。
来源:《永结无间》捏脸视频-光头强
2、游戏捏脸成果归属
游戏UGC内容知识产权一般通过用户协议约定,参考《腾讯游戏许可及服务协议》中知识产权部分相关约定,用户UGC内容中,如包含腾讯公司游戏要素的,则商业化使用等受到限制,并不可撤销的将UGC内容授权腾讯公司以各种方式使用等。综前述,即UGC内容知识产权名义上归属于个人,实质上著作权权利的行使受到很多限制。
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