再提H5!即时游戏的风又刮回来了?
提到即时游戏(Instant Game),国内想到的就是微信小游戏、海外曾经掀起风潮的就是 Facebook 曾经大力推广的 Instant Game 了,但很快就被出海开发者吐槽赚不到钱。
作者:Jonathan Lai,a16Z 投资机构合伙人,曾任腾讯北美投资团队负责人。
自 20 年前诞生以来,Flash 游戏便拥有两项重要优势:容易开发和容易接触。Flash 游戏的加载过程往往只需要几秒,而且不需要下载或安装其他内容。由于当年大多数浏览器都支持 Flash,所以这些游戏本身就是跨平台的。此外由于没有硬件上的准入门槛,因此头部 Flash 游戏也能在玩家群体中迅速传播。
以乒乓球类 Flash 游戏「Insane Orb」为例,该游戏在单个网站上的体验次数就超过 4600 万次。此外 Flash 游戏采取网络发行的特点也允许开发者绕过那些 PC 和主机游戏发行商,因此任何人都能在网站中嵌入 Flash 游戏。这促使市场上出现了数以千计的 Flash 游戏网站(例如 Newgrounds 和 Kongregate),这些网站也成功推广了许多高品质游戏。
最重要的是,由于拥有直观的脚本语言,同时也结合了动画等美术流程,创作一款 Flash 游戏的难度相对较低。一款 Flash 游戏通常只需要几个月就可以完成,而主机和 PC 游戏的研发则通常需要数年时间。
这种简单的创作过程不仅可以鼓励开发者实验新的游戏内容,同时也降低了游戏开发的难度。几乎任何人都可以制作并推出一款 Flash 游戏;即便这款游戏不成功,他们也能迅速转而去制作另一款新游戏。因此在 2000-2010 年的 10 年中,Flash 经常被描述为游戏史上最具创意的游戏形式之一。
事实上,包括 Supercell 和 Zynga 在内的许多头部厂商都是从开发 Flash 游戏起家的。不过,随着原生游戏的兴起,Flash 游戏也逐渐衰落。在 2010 年致 Adobe 的一封公开信中,Steve Jobs 就谴责了 Flash,他认为 Flash 这一方案不够安全也过度封闭,此外还不能兼容手机,耗电也很严重。在七年后,Adobe 公司宣布对 Flash 停止支持,并于今年早些时候正式放弃了这一标准。
但在过去几年里,新技术和平台已经推动了下一代即时游戏的崛起。就像最初的 Flash 游戏一样,下一代即时游戏也具有无障碍、可通过链接访问并且相对容易创作的特点。不过与前辈不同的是,如今的即时游戏可以具备 App 级别的原生品质以及主机级别的画质。
为什么即时游戏会在如今再次走红呢?对于开发者来说,现在有比以往更多的方法来创作即时游戏。苹果和谷歌一直在通过 App Clips 和 Play Instant 这两项服务来推动即时游戏,让用户无需安装 App 就能玩上游戏。与此同时,「微信」等社交平台已经创造了一个完整的游戏生态。
在传统的即时游戏网站方面,Newgrounds 等站点在过去 6 个月内的访问量已超过 2900 万次,再次呈现上升趋势。与此同时,微软公司正在通过 xCloud 大力投资以云计算为基础的 3A 级即时游戏服务,而 Facebook 正在通过 Cloud Games 串流手机游戏。这些平台都专注于通过即时游戏来降低玩家的准入门槛。
在过去十年间,网页插件 App 也取得了巨大进步。虽然早期的 HTML5 程序一直受到延迟问题的困扰,但如今他们在性能上已经取得了重大进步。除此之外,使用 WebAssembly 或 JavaScript 框架编写的现代网页 App 也可以运行复杂程序,提供接近原生 App 的使用体验,Netflix 和 Twitter 都是网页程序的成功代表。
除了架构本身之外,网页游戏的画面也得到了显著改善。WebG 和 WebGPU 等开源 API 为网页程序提供了使用 GPU 加速的访问权限,让玩家在浏览器中也能玩上 3D 游戏。随着移动设备开始搭载主机级别的集成图形芯片,我们距离让浏览器游戏达到主机游戏的画面标准也不会太远。
在图像引擎方面,各类基于网页的 3D 引擎也在不断涌现,如 Babylon.JS 和 Playcanvas,这些引擎能让开发人员更轻松地构建 3D 环境。Mojang 在最近就用 Babylon 引擎开发了网页版「Minecraft」,玩家可以直接在游戏中生成自定义链接并进行分享,邀请朋友一起参与游戏。
除了底层技术之外,即时游戏现如今还能实现一项关键功能,那就是为玩家提供社交平台。新一代即时游戏将利用此前十年中出现的社交网络机制,形成独有的魅力。
在 Flash 时代,社交活动是以「MySpace」和「Facebook」等平台为中心的;现如今,即时游戏可以通过「Discord」、「Facebook Messenger」、「Reddit」、「Snapchat」、「TikTok」、「WeChat」和「Whatsapp」等平台上的分享链接实现传播。正因如此,即时游戏才会在当下迅速形成爆款。此前「微信」平台上的小游戏「跳一跳」就在短短两周内吸引了 1 亿日活用户,它的主要传播渠道就是通过聊天信息实现分享。
现代即时游戏也可以在「Twitch」和「YouTube」等视频平台上迅速走红,这两种平台都在 Flash 时代之后才正式崛起,现如今也都在推动游戏的曝光。易于上手的即时游戏特别适合视频直播,因为它不需要安装,同时也能在短时间内展示游戏的全部魅力。
实际上,围绕直播平台「Twitch」开发的扩展工具已经形成一个完整的生态系统。可以参见运行在直播平台上的网页端程序,包括排行榜和迷你游戏等功能。Proletariat 开发的「StreamLegends」就是这其中的范例,它是一个迷你 RPG 游戏,目前「Twitch」上已经有 5 万多个频道安装了这一扩展件。观众在游戏中要与怪物战斗,同时收集战利品,帮助主播建立一个小镇。这些游戏流程都能在浏览器端和直播过程中即时进行。
将社交和视频平台相结合后,这两大平台所造就的市场潜力非常可观。在社交平台和「Twitch」直播的推动下,狼人杀题材游戏「Among Us」的月活用户量在一年内从几百人增长到了 5 亿人。如果「Among Us」变成一款即时游戏,那么它可能会更加火爆。
也就是说,下一款拥有数十亿玩家的游戏很可能是一款即时游戏。它将多人社交机制与即点即玩这一特色融合在一起,此外游戏还可以在社交平台上大范围传播。如果将其打造为一款实现常态化运营的 F2P 游戏的话,玩家们的游戏时长也会大大增加。
当然,在实现这一愿景的过程中,目前仍有许多障碍需要克服。现目前即时游戏的留存率普遍较低,但大多数即时游戏目前也只采用休闲类单机玩法,它们很少拥有能实现长期发展的机制,也没有内置社交功能。如果一款高质量的即时游戏从一开始就采用多人模式,同时实行常态化运营的话,那么它的留存率也会得到大幅度提升。
从长远来看,自下而上的即时游戏和自上而下的云原生游戏很可能会融合在一起。但有一件事可以肯定,那就是即时游戏正在形成多达 40 亿新玩家的潜在市场,这其中包括了几乎所有互联网用户。
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