再出手押注消除类游戏出海,字节“放不下”海外休闲游戏
近日,根据知情人士向白鲸出海提供的消息,字节跳动投资了休闲游戏公司麦博游戏。而根据笔者在企查查上查询的资料也显示,字节跳动去年成立的游戏公司北京游逸科技有限公司对麦博游戏的持股股权在今年 11 月 1 日的时候发生了变更,股权比例从 3.96% 上升到了 18.64%,而据透露,字节追加投资的金额为 1 亿人民币。
根据企查查提供的信息显示,麦博游戏成立于 2009 年,是一家主要面向海外市场、专注于开发休闲手游的开发商。
从麦博游戏在 App Store 和 Google Play 上的发行商账号旗下的游戏来看,麦博游戏旗下的游戏以休闲游戏为主,并且非常擅长消除类游戏。比如《Ohana Island》是一款类似于梦幻家园的三消游戏,玩家通过三消的玩法来赚取游戏内的金币,并且用这些金币购买家具来装饰自己的家园。
《Angry Birds Blast》是麦博游戏与愤怒的小鸟原发行商 Rovio 合作研发的一款游戏,这款游戏将愤怒的小鸟这个 IP 与消除游戏的玩法相结合,具体玩法就是通过点击的方式消除掉连在一起的同色气球,以此来“解救”相应颜色的小鸟。
除此之外,麦博旗下还有俄罗斯方块玩法的《Ponon! Deluxe》、类似泡泡龙玩法的《Bubble-Shooter》等,可以看出其在消除类游戏上做出了很多探索。
而字节选择投资麦博游戏,应该正是因为麦博游戏在休闲游戏赛道上的优势,而同时字节自身也有对休闲游戏赛道布局的考虑。
而在休闲游戏赛道中,三消游戏又是一个非常吸金的品类,出海游戏《Project Makeover》、《Puzzles&Survival》等都在海外有着非常好的收入表现。而根据此前有媒体报道,麦博旗下的游戏《Angry Birds Blast》的累计营收也可以达到千万美金的级别,麦博在消除类游戏方面依然有较高的潜力。
对应的,麦博游戏重点关注的三消游戏赛道的游戏受众也与字节的流量池高度重合。字节旗下的产品无论是抖音还是 TikTok,都是面向泛用户的社交产品,其受众与社交游戏目标玩家有一定程度的重合,作为 2021 年上半年海外增速非常快的一个广告平台(TikTok For Business),休闲游戏可以更好地借助流量优势实现增长,再加上对应的变现平台,以广告为主的休闲游戏,可以在字节的流量池内很好地完成商业化。
前一段时间 Ohayoo 内部大裁员,让市场对于字节在休闲游戏赛道布局的决心产生了怀疑,但现在 1 亿人民币相较于以往的投资虽然不多,但还是释放出字节继续在休闲游戏上布局的信号。
同时,字节投资麦博又放出了第二个信号,那就是大手大脚的字节在海外游戏赛道上的布局策略,从收购转向了投资。
在投资麦博游戏之前,字节在游戏赛道的布局是以收购为主的。
从 2019 年至今,
字节跳动收购的游戏公司(不完全统计)
此前字节之所以要大量地收购,与自己本身的游戏基因不足有关。字节在游戏方面的布局源于游戏是现金流业务,能够将字节的流量池最大限度地商业化,但游戏属于内容、更深说是文化,一个公司的企业文化和基因,决定了这个公司能否做成游戏。因此我们看到字节会通过收购引入专业的人才来快速提升自己的“战斗力”。
而之所以推测接下来字节会将在游戏赛道的布局策略由收购为主转向投资为主,有两个主要原因。
首先,收购很费钱,所以收购的时候,要么被收购标的已经是个赚钱机器,例如沐瞳,要么能真的和自身业务产生协同,因此对于收购标的的要求会更加严格。相较之下,投资则更看重成长性,可以用更少的钱博取更大的盈利几率,机动性更好。
其次,在 2021 年的大环境下,字节也在以更快的速度来布局游戏业务。此前互联网怪盗团发布的《B 站泡沫的形成与破灭》一文指出,由于 B 站本身的组织结构松散,因此没有办法研发出优质工业化内容(游戏)。此外,腾讯与字节像不要钱一样的买入游戏公司,也导致 B 站在游戏布局上无法通过收购和投资优质标的来推进进程。
而字节投资游戏公司也是有其与腾讯竞争方面的考虑。根据手游那点事的一篇报道中的数据显示,腾讯在 2021 年共投资了超 80 家游戏公司,其中海外厂商有 19 家,虽然以主机和 PC 端游戏为主,但也有在移动端的布局。在网罗优质游戏工作室的战争中,字节需要更快的速度,相较于收购,投资更可行。
游戏新知和手游那点事两家媒体此前都对 2021 年腾讯和字节在游戏赛道的投资做过相关的报道,笔者从中整理出了两家厂商对海外手游厂商的投资记录。
腾讯:
字节:
从字节与腾讯这两家厂商在 2021 年海外移动游戏赛道的投资可以看出以下几个点。首先,在今年两家公司都是将研发中重度游戏的厂商作为投资重点的。从上面两张表格内的投资信息可以看出,两个厂商今年在海外的游戏投资几乎都是中重度游戏的厂商。只不过投资的策略还是有所不同。
首先,字节方面像前文所说的,更偏向收购,今年收购的有爱互娱和沐瞳科技两家厂商都是营收能力很强的厂商,对字节而言收购这两家也是在公司的营收方面有着很多的考虑。
而反观腾讯这边,列入统计的 8 个游戏项目中,有 7 个都是战略投资,而且持股比例普遍在 20% 左右,与字节更多希望一下子吞并一个厂商来快速提升自身实力的策略相比还是有非常大的区别的。
腾讯之所以在海外游戏赛道采取以战略投资为主的投资策略,笔者认为可能有两个主要的原因。首先,腾讯自身在海外游戏赛道已经有了比较广泛的布局,也已经有了具备强大营收能力的产品,所以不再需要像字节那样急于通过收购来提升自己在海外游戏市场的份额。对腾讯而言,现阶段通过投资来押注有潜力的中小型游戏厂商反而是更有性价比的。
其次,注重战略投资而不是收购也一直是腾讯在投资策略上的核心思路。之前互联网怪盗团发表的《为什么阿里喜欢全面并购,腾讯喜欢战略投资?》一文也提到,从投资文化来看,腾讯更倾向于联营,也就是只要各个子公司把自己的工作做好,腾讯管理层没有兴趣介入子公司或联营公司的日常工作。
而从腾讯今年以来投资的这些海外游戏项目中,又可以看到腾讯在海外游戏布局上的一些思路。首先就是对二次元游戏越来越重视,腾讯显然不想再“放过”下一个米哈游。在上表中列举出的 8 个腾讯投资的游戏厂商中,破晓互动、灵刃网络、散爆网络三个厂商旗下都有二次元手游的代表作。
可以看到这三款手游都属于 RPG 类别下,玩法涉及养成、冒险、团队战斗等。值得一提的是,今年字节收购的有爱互娱同样开发了一款二次元放置类游戏《放置少女》。二次元之所以受到两个大厂的关注,也是因为二次元游戏在全球都有着越来越大的市场,这为国内二次元游戏研发厂商提供了机会。
根据此前智通财经网的一篇报道中的数据显示,2020 年中国二次元手游市场已经达到 223.1 亿元,占到了中国整体手游市场的 10%,并且预计 2021 年将超过 270 亿元。近两年也有不少二次元出海手游取得了非常好的成绩,比如《原神》。
另外,米哈游、鹰角等厂商的崛起也都证明了,在二次元赛道,大厂不一定具有优势,更广泛押注二次元厂商,在这个逻辑下也是更合理的选择。
而腾讯在海外手游上的投资,另一个明显特征在于继续押注中重度游戏赛道,而很少在轻度的休闲游戏出海上有所布局。这一点其实也是可以理解的。对于腾讯而言,并不像字节一样拥有一个亿级 MAU 的社交平台,很难像在国内一样复制各种成功案例。腾讯自然偏向更内容、技术能力的重度游戏,而非更偏向于流量获取与变现的休闲游戏。
再看字节,除了最近投资的麦博游戏以外,今年其实也没有拿更多的资金用于休闲游戏的布局,而是通过投资和收购的方式抢占中重度游戏的市场。目前来看已经做出了一定的成绩,比如今年 1 月份收购的游戏厂商盖姆艾尔研发、朝夕光年发行的 MMORPG 手游《Ragnarok X: Next Generation》,根据 Sensor Tower 的数据显示,11 月份这款游戏 Android+iOS 端的总流水达到 300 万美金。根据 Sensor Tower 发布的 11 月中国出海手游收入 Top30 榜单显示,今年字节收购的沐瞳的 2 款《MLBB》系列游戏和有爱互娱的《放置少女》,字节旗下占到游戏出海收入 Top30 的产品已经达到 3 款。
而另一方面,看 Top30 游戏厂商,能够留给字节收购的标的已经几乎没有了。转向休闲游戏,存在多方面原因。
最后的最后,笔者还注意到在游戏厂商以外,腾讯和字节都在投资 VR 相关的厂商。比如,字节今年 9 月投资了 VR 硬件厂商小鸟看看,11 月投资了 VR 未来战争游戏梦途信息,而腾讯也在 2021 年先后投资了包括威魔纪元、Ultraleap 等多家 VR、AR 类交互领域的企业。虽然“元宇宙”还很远,但 VR 游戏在慢慢走近。
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