即将爆发的细分赛道?头部产品跑出2亿美金年流水,新上游戏帮休闲大厂打破产品荒
提到土耳其休闲厂商 Peak Games,大家首先想到的是旗下两款三消游戏「Toy Blast」和「Toon Blast」。这两款产品分别在 2014 年和 2017 年上线,今年 11 月双端流水依然可以达到 700 万美元和 2100 万美元,营收表现非常稳定。Peak Games 的市场表现也被积极转型移动端的社交游戏大厂 Zynga 注意到,在 2020 年以 18 亿美元的价格完成收购。
然而除了这两款产品之外,Peak Games 就再也没有产出过流水达到类似成绩的爆款。Sensor Tower 的数据显示,除了「Toy Blast」和「Toon Blast」之外,Peak Games 就再也没有突破百万美元营收的产品。
难出爆款背后,是三消赛道变得越来越卷。在消除玩法已经基本没有挖掘空间之后,纷纷开始做玩法融合,成本被拉高后给新品进入市场带来了更大的挑战。因而,某些厂商开始去卷同样是休闲玩法、收入表现也不俗的合成品类,而也有一些厂商开始探索消除的更多细分玩法。
但 Peak Games 面对的困境,随着 11 月份「Match Factory!」的上线有望被打破。「Match Factroy!」简单来说是一款物理消除游戏,玩下来,会有非常明显的「Triple Match 3D」痕迹。
头部产品一年流水快 2 亿美金,
“Copy一下”也有百万月流水
在 2023 年的消除领域,如果说最亮眼的两款产品,除了人人都挂在嘴边的「Royal Match」,「Triple Match 3D」怎么也算一款。根据 Sensor Tower 最新发布的报告,在 2023 年前 11 个月,「Triple Match 3D」的流水已经超过了 1.8 亿美金,如果不出意外,过完整个 2023 年,这款游戏的流水应该会无限接近 2 亿美金。关键是,「Triple Match 3D」势头还很强,是增长榜单的第一名。
而 Peak Games 在一个月前上线的新品「Match Factory!」,我们玩下来,其实有非常强的「Triple Match 3D」的痕迹。
游戏的玩法并不是传统三消,是最近两年开始逐渐有一些成绩的物理消除(Physical Match)。简单来说,就是从一堆物品中寻找到同种类的指定物品,放到屏幕下方的“架子”上,凑齐三个消除。这个玩法和「Triple Match 3D」基本一样。
点点数据显示,「Match Factory!」在 11 月 1 日正式上线,目前仅在 iOS 端上线,11 月的单端流水为 80 万美元。而 Sensor Tower 的数据则显示,游戏的 11 月营收已经突破 100 万美元。
这个成绩在消除类游戏里虽然不是很突出,但在物理消除游戏里其实已经很靠前。iOS 营收仅次于物理消除最头部的产品「Triple Match 3D」(11 月 iOS 流水 600 万美元)以及「Tile Match 3D Triple Match」(11 月 iOS 流水 200 万美元),位列细分品类第三。
一款试水产品,而且核心玩法还和头部产品基本一样,依然做到单端月流水过百万美金。「Match Factory!」是靠什么跑到物理消除品类第 3 名的?笔者仔细体验之后发现,Peak Games 在视觉、物理效果以及经济上的一系列改进和微创新,做出了一些差异化。
打开 Match Factory,熟悉的感觉迎面扑来。两款游戏从新手指引、到经济系统、甚至到礼物箱(达到某个星星数量以及等级数量就会解锁的道具箱)都几乎一模一样,但玩了差不多 20 关之后,在熟悉感之外,我们依然感觉到不同。
第一个直观体验,就是它比「Triple Match 3D」更有“爽感”。
「Match Factory!」的游戏目标很简单,玩法如上面提到那样,玩家在指定时间内消除一定数量的特定物品,就能通关。与传统三消相比,其实是考验玩家对 3D 物品的识别能力,因为需要消除的物品是随机摆放,玩家要从任何角度都能认出特定物品。
游戏上难度的的思路,就是用其它“无关物品”遮盖住玩家需要点选的物品,同时物品之间的遮盖关系也会随着消除而变化(但前期玩起来变化几乎不大)。所以实际上,物理消除游戏在策略性上比起传统三消要低很多,再加上时间上的限制,因此考察的主要是玩家的眼力和手速,游戏节奏会不自觉加快。
而相较于「Triple Match 3D」,在「Match Factory!」每一次点击,游戏给到的物理效果和消除画面感都会更强一些。当游戏速度快上来之后,会给玩家带来明显不同的爽感。
第二个体感上的不同,来自于游戏 UI 与游戏名字的契合,进而产生了代入感。
「Triple Match 3D」的 UI 设计可以说非常简单,主界面背景全黑,除了玩游戏、内购和多人榜单等按键之外就没有其它内容。相比之下,「Match Factory!」把菜单背景设定在了一个工厂操作间里,玩家之所以要做消除,是为了以工厂的“身份”把产品分门别类整理好。每一个关卡就是一个要准备整理的货箱,这样一来游戏就给了玩家整理的“任务”,大大加强了代入感。
游戏界面上,「Match Factory!」也在通过一些细节设计加强用户的爽感和代入感。「Triple Match 3D」屏幕下方整理物品的“架子”完全是 2D 平面,而「Match Factory!」做成了工厂的操作台。此外「Match Factory!」里物品本身不仅建模细节比「Triple Match 3D」更丰富,物理效果也更强,点选之后能让人切实感觉到放在操作台上的重量感,消除之后也能让玩家真正感觉到自己在帮助工厂整理货物。
观察「Match Factory!」的主要投放素材,展示量最高的几条除了演示玩法之外,就是突出整理杂物的爽感。例如帮餐厅整理后厨配菜,以及帮工厂分箱装好甜甜圈等等,正好扣住了此前热度很高的杂物整理题材超休玩法,在吸量上也有优势。
最管用的道具随机掉落,难度更低不“逼氪”
除了在物理效果和 UI 设计上下功夫之外,「Match Factory!」在难度和道具分配上和「Triple Match 3D」有所区别,虽然道具类型基本相同,但是分配方式调低了难度,更不逼氪。
道具设计上,「Match Factory!」和「Triple Match 3D」基本一样,分成了常规道具和增强(Booster)道具两种。游戏本身有四项常规道具,能在游戏屏幕下方的道具栏里点击使用。分别是吸尘器(Vacuum)、弹簧(Spring)、风扇(Fan)以及冰冻枪(Icegun)。功能也比较常规,和传统三消游戏类似,例如风扇其实就相当于传统三消游戏里的“重新排版”工具,吸尘器则类似于三消游戏里的“炸弹”。
不过,虽然道具的设计上向三消看齐,但是从前三十关的体验来看,道具本身的实用性反而没有传统三消游戏那么强。因为这些辅助完全可以靠玩家的仔细观察做到,最管用的可能是风扇,然而风扇并不能确保把关卡指定的消除物品吹到最上面,所以作用也有限。
作为弥补,「Match Factory!」和「Triple Match 3D」都给了增强道具。两款游戏的增强道具设计都很类似,分别是一个“爆破”道具(炸掉部分无关物品)和延长时间道具。这里面爆破道具(「Match Factory!」里是爆竹,「Triple Match 3D」里面则是闪电)的清理效果很突出,比常规道具的效果要好一些,所以在各自的付费套餐里配给的数量也是最少。
但是在增强道具的分配上,「Match Factory!」相比「Triple Match 3D」有一个很大的区别——「Match Factory!」的增强道具会随机掉落在消除界面上,帮玩家通关,让玩家需要付费内购的时间点延后。「Triple Match 3D」里取得增强道具的方法就只有积攒星星开箱、内部货币购买以及直接内购。
这个做法让游戏的难度明显更低。笔者的体验来看,「Triple Match 3D」到了 30 关左右就已经比较有挑战性,而「Match Factory!」的难度到了 40 关的时候依然没有太明显的上升。更不逼氪的设计有利于「Match Factory!」留住玩家,此外也能给玩家体验增强道具的更多机会,吸引玩家内购。
不过,从内购收入来看,两款游戏销量最高的产品都是 1.99 美元的硬币(游戏内货币)包。这很可能是因为「Match Factory!」在硬币的供应上也几乎照搬了「Triple Match 3D」,获取途径很少而且道具购买价格很高。
写在最后
物理消除之所以能在这几年迅速增长,也正是因为其玩法所带来的的几个优点。
1. 物理消除对策略的要求比传统三消游戏低很多,主要考验玩家的眼力和手速,玩法更轻、节奏更快,更能吸引普通玩家;
2. 比起三消游戏里大小一致的“砖块”,物理消除要玩家点选的是各种 3D 物品,造型更生动变化也更多样,视觉上更有吸引力;
3. 物理消除玩法简单直观,更适合被做成试玩广告素材,利于营销推广。
这些优点让物理消除已经跑出了一款头部产品「Triple Match 3D」,也让 Peak Games 等三消大厂开始尝试。最近 King 也上线了「Candy Crush 3D」试水。
从体验上能看出,「Match Factory!」在总体设计上很谨慎,几乎照搬了「Triple Match 3D」的核心机制,但是借助于更有代入感的 UI 视觉设计,以及随机掉落道具的设定,「Match Factory!」明显对玩家更友好,给了更强的游戏动力。是这款产品目前能跻身子类营收 Top 3 的主要原因。
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