换新的方法,审视动画中的材料 | 深读
今天这篇文章,是去年11月份的动画学年会上我发言的配套论文,关于年会的更多信息可以点击这里阅读。如今这篇论文终于得以发表在《中国电视》2017年第2期,就第一时间分享给大家吧。我在这篇文章当中试着对动画的材料做重新的解读,并着重区分出造型的材料和叙事的材料。以下是原汁原味的论文全文。(by 野草/刘书亮)
从造型工具到叙事要素
——论动画中的材料
刘书亮
摘要 传统的动画材料观基本上把对动画材料的研究视野限定在定格动画之中,对其它类别动画中的材料缺乏重视,矮化了材料在动画美学中的地位。本文将动画造型材料分为“可见的”、“可辨的”与“叙事的”三种形式,并举例说明了动画材料从造型手段向叙事的“渗透”过程,将材料的概念提升为动画美学层面的重要维度。
关键词 动画 材料 造型 叙事
当人们提到“材料动画”(这个蹩脚的词汇)时,其所指常与“定格动画”有很大重叠,有时候两者甚至被用作同义词。
定格动画的材料确实有着多样的形态,譬如考·浩德曼(Co Hoedeman)《沙堡》(The Sand Castle)里的沙、拉迪斯洛夫·斯塔列维奇(Wladyslaw Starewicz)《摄影师的复仇》(The Cameraman'sRevenge)里的虫偶,以及扬·史云梅耶(Jan Svankmajer)《对话的维度》(Dimensions of Dialogue)里那些更加光怪陆离的综合材料等等。
《沙堡》《摄影师的复仇》《对话的维度》
都是定格动画传世之作
然而我们不该忘记,所谓“材料”(media/material)的使用,并非上述那些定格动画的专利。
任何动画中的物像,都来自用于造型的材料。传统二维动画的创作,意味着在纸、赛璐珞、玻璃等平面媒介上使用各种颜料、笔触进行绘制。纸和铅笔便是丹尼尔·格里弗斯(Daniel Greaves)《操纵》(Manipulation)中的重要造型材料;油彩与玻璃则是亚历山大·佩特洛夫(Aleksandr Petrov)《老人与海》(The Old Man and theSea)的造型材料。三维动画的创作,要对计算机程序中的虚拟模型、贴图等进行操作,基本材料往往是多边形或曲面——当然,它们真正的面孔其实是一排排函数和代码。
二维动画、三维动画也都分别有自己的材料
较为传统的动画材料观常常忽略了这些材料的价值,几乎把对动画材料的研究视野限定在定格动画中,基本上成了“专属于定格动画的材料观”。这无疑矮化了材料在动画美学中的地位。另外,这种材料观以造型的技法层面为中心——这意味着它在理论层面上对我们的帮助实在有限:人们常会对一部定格动画作品里用到了何种材料以及相关技法表示出极大兴趣,但几乎止步于此,不能再进一步得出什么有用的结论。“某某影片使用了某某材料”,这样的描述只是一种简单的指认,我们却无法通过这样的指认去评估动画作品中材料存在的方式、意义和价值——用铁并不意味着就比用木头来得高明或拙劣。
质言之,传统的动画材料观停留在简单的描述阶段,难以进入理论建构。为此,我们尚需寻找其它标准,去更好地考察动画中的造型材料。
本文将动画作品中的材料在动画中所出现的形式分为三种:可见的、可辨的,以及叙事的。材料的特性在这三者中依次递增显现。
一、可见的材料
“可见的”,这并非一句无用的描述——材料的可见性是动画的视觉基础。从根源上说,动画的基本造型材料是物与光,它们印证着动画作为动态影像媒介的本质。
须强调的是,很多动画的材料虽然可见,却是难以辨认的。就比如那些古旧而经典的赛璐珞动画。在看《骷髅之舞》(The Skeleton Dance)时,我们只看到疯狂恣意的骷髅架子们上演着一出热闹非凡的黑色喜剧,却看不到什么绘画上的颜料特质。映入我们眼帘的骷髅不外乎由单纯的线条、色彩等构形而成的具体动画形象。换句话讲,在普通观众眼里,它们只是“骷髅”,却很难作为“用颜料画在赛璐珞片上的骷髅”。所谓“单线平涂”的风格,大致如此。
《骷髅之舞》
如果说造型材料是作品的一种形式要素,那么在此类动画中,这些“可见却不可辨”的材料往往是在努力地将自己的特性隐藏起来,让造型的过程与技术变得“透明化”:不见形式,只见内容。
这不由得让人想起席勒的美学观。席勒认为,当艺术作品中的一切都不是由材料规定的,而是由形象(这是席勒自己笔下的“形式”)所规定出来时,这种表现才是自由的表现。席勒以大理石雕像为例说道,大理石的硬脆质感应该消融在柔韧的人体形象之中。如果一个大理石雕像有某一部分暴露出了坚硬粗糙的石头属性,而不是完美地呈现出雕像所要塑造的人,那么美就受到了损害[1]。
席勒的看法拿到今天来看,或许该被重新考量。在他那里,材料自身的属性被贬损和拒斥了——这或许是对艺术可能性的过多限制。如果要套用现代主义艺术第一“旗手”格林伯格(Clement Greenberg)的句式,我们不光可以用材料掩盖材料,也可以用材料揭示材料。我们不应只满足于材料“可见”。在视觉上清晰可辨的材料质感,为动画影像提供了更丰富的审美体验。
二、可辨的材料
(一)保留材料的外观
材料的视觉质感有时候并不那么容易去掉,尤其是在创作成本和时间都非常有限的条件下。我们不能(也不应该)盼望着偶动画的模型都像《僵尸新娘》(Corpse Bride)里那样,如精致的CG三维建模一般光滑、细腻。于是,对材料质感的索性保留也就形成了另一种审美感受。
《沙堡》就直接呈现了一种沙土的游戏趣味;在史云梅耶的《黑暗,光明,黑暗》(Darkness, Light, Darkness)中,那些粗糙的,甚至满是裂纹的人体器官造型暴露着粘土材料的身份,这些形象虽不精致,却充满了原始、狰狞的力量感。
《黑暗,光明,黑暗》原始狰狞的材料力量
像格里弗斯《操纵》或比尔·普林普顿(Bill Plympton)《你的脸》(Your Face)这样的铅笔二维动画作品,同样是可辨的材料——我在前文中已经说过,这些材料形态不应该被忽视。
在三维动画领域中,如果说《阿凡达》(Avatar)中的娜美星人以及星球上那些用动画手段制作的珍禽异兽是“照片写实”风格和不可辨材料的典型例子,那么或许大卫·奥赖利(David O'Reilly)那些“画质粗糙”的动画就应该被视作可辨三维材料的某种极端。
《阿凡达》利用高精度的写实
让动画材料不可辨
大卫·奥赖利《外部世界》
他喜欢保留造型的棱棱角角
此时多边形作为三维动画材料,易于辨认
——他的《请说点儿什么》(Please Say Something)、《外部世界》(The External World)等影片喜欢将角色模型上的多边形痕迹和棱棱角角保留下来,类似于一种生硬的“低多边形”(low-poly)风格。在一定程度上讲,这些作品重现了皮克斯早期探索三维动画时的模型感觉——就像彼时埃德温·凯特莫尔(Edwin Catmull)最初在技术实验时所做的那只大手一样,笨拙而生猛。
埃德温·凯特莫尔所做的手模型
关于大卫·奥赖利更多的内容,可点击这里阅读。
(二)更积极地借用材料外观
定格偶动画的创作者们都深谙借用材料视觉特性来造型的技巧,强调材料与被塑造物品在材料质感上的同构性。
最简单的例子,就比如用挑选好的布料去制作角色身上的衣服和帽子。在这些动画中,布的质感清晰可见,同样属于可辨的材料。像亚当·艾略特(Adam Elliot)的《玛丽与马克思》(Mary and Max),亨利·塞利克(Henry Selick)和蒂姆·伯顿(Tim Burton)的《圣诞夜惊魂》(The Nightmare before Christmas)或者靳夕的《阿凡提》里面,都含有比较典型的可辨材料。
《玛丽与马克思》
作为动画借用材料外观的一种特例,“现成品动画”值得我们特别关注。
现成品动画,也就是将现实生活中的物品作为整体放入动画里,而不对其外观进行过多修饰的动画形态。它如今并非主流,却曾是动画史上发展较早的类别。斯塔列维奇早在二十世纪一零年代就创作了包括《摄影师的复仇》等一批定格作品。这些影片中大量使用了昆虫作为角色造型,把昆虫的整个身体直接作为造型材料,可以被看成是现成品动画的雏形。
诺曼·麦克拉伦(Norman McLaren)的《椅子的故事》(A Chairy Tale)是更加典型的现成品动画;他的《邻居》(Neighbours)还将真人动画发扬光大,而真人动画同样属于现成品动画的一类。
《椅子的故事》
一把傲娇的椅子
近年非常活跃的动画人PES也以创作现成品动画见长。他创作的《蛾子》(Moth)、《婚姻是为了……》(Marriage is For…)等简短幽默的动画小品,都属于现成品动画范畴;他更复杂、精致的《西部意大利面》(Western Spaghetti)和《鳄梨沙拉》(Fresh Guacamole)则与史云梅耶的一些作品有相似之处,在使用现成品的基础上,增添了更多的图形重构趣味。
除了这些国外的动画大师作品,国内的《功夫兔与菜包狗》系列,以及《小胖妞》系列,也都融入了现成品元素。
关于定格动画人PES,可以点击这里进行拓展阅读。
(三)材料模拟
材料可辨,也就意味着可以被模拟。事实上,那些无比精细的三维动画正是在用数字技术去仿拟天然存在的,或者假定可以存在的任何动画造型材料:砖石、木头、流水、玻璃、人的皮肤和毛发。
依靠现有的技术,计算机甚至能够“仿制出”以各种材料为造型的动画。这类作品在近几年可谓层出不穷。
2012年,迪士尼推出了黑白动画短片《纸人》(Paperman),把“用三维动画技术摹仿传统二维视觉效果”作为噱头。这部效果方面引起不少争论的作品最终获得了第85届奥斯卡最佳动画短片奖。
无独有偶,在两年之后,迪士尼又推出了彩色动画《美味盛宴》(Feast),延续和拓展了《纸人》的技术和风格,同样成为了奥斯卡最佳动画短片。
2013年英国动画短片《女巫的扫帚》(Room on the Broom)则用CG技术成功地模拟了偶动画的外观——它入围了第86届奥斯卡最佳动画短片奖。这些影片的获奖与入围,或许可以作为材料模拟动画热潮已经到来的佐证。
《纸人》《女巫的扫帚》
材料模拟动画热潮已经到来
值得补充的是,在上述诸例三维数字技术对各种材料的模仿过程中,对那些被模仿的材料来说,该过程是材料的模拟;但对三维动画而言,毫无疑问,它是在隐藏自身。
三、叙事的材料
掩盖、保留、借用,抑或模拟,之前我们一直在强调动画材料的视觉层面,也就是材料作为视觉造型工具的情况。然而材料的作用并不止于此。动画中的材料完全有可能突破造型工具的身份,直接参与到故事的讲述中去,我称之为材料从造型向叙事的“渗透”过程。
此时,材料就不再单单属于美术风格范畴——“美术风格”这个词本身就带有对传统美术的怀旧情结;而对于动画这种带有历时性的影像艺术来说,呈现一个故事常常是创作的直接目的。
材料渗入叙事的最简单例子,就比方说,我们现在要用纸质材料去塑造定格动画中的一只野猫形象。
如果纸仅仅是用来塑造野猫的外观,那么它充其量是一只“身上似乎有一些纸质纹理的野猫”,其习性和生活将在很大程度上继承一只普通猫科动物的特点。
然而,如果我们将纸这种材料作为角色本身的部分属性,它就成了一只“身体是纸的野猫”——这会在极大程度上影响动画影片的叙事策略。
一只“身体是纸的野猫”,趴在火堆旁睡觉的时候可能会被火点燃、烧焦;被雨淋湿之后身体可能会蜷曲变形,走路一瘸一拐;不小心打翻了窗口的花盆,花盆的主人或许一怒之下把野猫的身体揉成纸团扔向远处……叙事的材料,无疑为动画创作者建构异质于现实的世界观提供了更多更丰富的可能。
就像萨格勒布动画学派的杜桑·乌柯蒂奇(Dusan Vukotic)曾说的那样:
“生理意义上的死亡,可能要流血;但要在纸上抹去一个形象,有块橡皮就够了。”[2]
——这正是强调了当材料从单纯的外观作用变为积极参与表意、渗透进叙事时,对作品所产生的质变。
《平面的世界》男人用橡皮擦胡子
格里弗斯是一位对材料的叙事功能有深刻认识的创作人。他执导的《平面的世界》(Flatworld)是动画材料叙事的代表作。作品中大量使用了纸作为材料,引发了一系列设定与叙事上的材料渗透:鱼缸不是放在桌上,而是像画框或照片那样挂在墙上;男主角对着镜子看看自己的胡茬儿,从桌上拿起一块橡皮来“擦”胡子;猫转头、车辆转弯时,影片常常直接将其处理为纸片的弯曲;小偷在银行行窃时,偷偷侧身沿着门缝钻进了放有巨大保险箱的房间;对银行经理施以绑架时,他并没有把银行经理“五花大绑”,而是直接用胶布把银行经理平贴在墙壁……[3]
《平面的世界》
这些带上了叙事功能的纸质材料,充分保证了影片时空相对于现实世界的异质性,令人拍案叫绝。
获奖无数的匈牙利动画短片《兔与鹿》(Rabbit and Deer)也是材料叙事方面的佼佼者。
《兔与鹿》
影片中,兔子和鹿原本生活在二维平面化的世界当中。一次偶然,让鹿对三维世界无比神往。他日夜钻研,意外到达了三维立体空间,二维动画摇身一变成了定格动画。在立体空间内展开的剧情里,创作者用纸质材料来展示二维平面世界,并以定格手段呈现三维空间。
因此尤为难得的是,《兔与鹿》不光展现了单一材料的叙事魅力,更揭示出多种材料之间的冲突。在三维立体空间内,兔子是以纸片形式存在的扁平形象。于是,雨水、狂风对兔子来说都是极大的安全威胁。纸质材料用剪刀剪下、被雨水淋湿、让风吹走、被挂在晾衣绳上……这些都构成了片中故事的重要部分。
鹿试图回归二维空间却以失败告终。《兔与鹿》的结尾展现了一种平面与立体世界共生的结局,也是不同材料/维度冲突的和解。两只小动物对高维度世界的探索,伴随着作品对动画材料性的揭示,这无疑是对动画本体的观照与挖掘。
如果这时候再回过头去看《超级无敌掌门狗》(Wallace and Gromit)系列或者《小羊肖恩》(Shaun the Sheep)系列等,就不难发现,我们“虽然可以从视觉风格上辨识出材料的种类,却无法在角色和故事中感受到材料的性格”[4]。这些定格动画虽然妙趣横生、令人捧腹,但趣味却不是源于材料,或者说材料几乎没能参与到故事的内核中去。相反,《平面世界》、《兔与鹿》等作品却让材料真正开口讲起了故事。
四、结语
可见、可辨与叙事,三者共同构建出了一个全新的动画材料观。在这种材料观之下,“材料”的概念不再是视觉风格的附庸,而是可以真正成为动画美学层面的一个重要维度。因此,它能够指导创作者们充分地利用材料的特性,让材料完成从造型工具到叙事要素的美丽蜕变。
参考文献
[1] 朱光潜. 西方美学史. 北京:人民文学出版社,1979,第430-431页.
[2] 杜桑·乌柯蒂奇. 动画电影剧作. 世界电影,1986(6),转引自楚汉.动画作为一种语言——从叙事工具到动画语言的转化. 当代电影,1989(3).
[3] 可参见:涂洁. 论定格动画中利用材料制造视觉幽默. 中国传媒大学硕士毕业论文,2013,第16页.
[4] 同上,第1-2页.
注:本论文为四川省教育厅人文社科重点研究基地四川动漫研究中心支助项目“动画材料作为动画美学维度”(编号DM201606)的阶段性成果。