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真正实用:在动画中简化阴影,提升质感的方法教学

2018-03-28 光学核心 动画学术趴


     


大家有发现没?近代动画片都有一个明显的特点:


阴影非常简洁好看,碎影子数量也越来越少。


那么问题来了,我们应该怎么样模仿呢?



今天,小趴想分享一篇讲述 动画阴影化简 的文章,本文来自绿怪研原画:光学核心


光学核心

绿怪研原画师

对原画和动画后期十分感兴趣,经常钻研无纸动画的各做奇葩做法。


本文仅为我个人观察而总结出来的,并没有什么实质的规范规则,仅供参考。



2点钟方向光照的打影


A1:这类刘海主要把阴影打在额头上,而不是头发上。(但并不代表绝对不画在头发上,看光照方向和场合来判断)

A2:蘑菇头也不需要为刘海画一个大阴影,比如蕾姆的头发,除非蘑菇头像雨伞那样撑得很高,那时候才需要加个大阴影在刘海下面。

A3:帽子本身是平滑的 所以盖帽处用少影表达即可,鸭舌的阴影一定要表现出来;在脸上,鸭舌的投影 要按照脸部的弧面表达出大概的阴影曲线,鼻梁是否加阴影,这个属个人喜好,但如果片子是写实的话,就要连鸭舌投射在鼻梁上的影子都要表现出来,而不是一条曲线划过;鸭舌本身是有厚度的,所以要加上一层很薄的阴影。

A4:长发发型要表现头发内部的阴影,里面的头发直接全阴影即可,而刘海只需要一点点的额头阴影,因为刘海很贴额头;刘海本身不怎么需要画上阴影,而头发的外到内的过度 尽量用阴影来表达。

A5:这是蓬松的曲发,有一定的凸起,所以额头上的阴影稍微大块一点点,而头发本身也要适当加一点阴影,因为这个发型是蓬松凹凸,但依然是少影表现,主要表现在每一撮头发之间的三角位。

A6:光头最少阴影,我个人喜好,喜欢在 44 33750 44 14940 0 0 2687 0 0:00:12 0:00:05 0:00:07 2908梁顶的地方加上阴影,表现面部体积感。


衣袖皱着光影


B1:这是老式非常复杂的画法,比较遵守素描明暗阴影线的走向,将布料的凹凸表达得淋漓尽致。

B2:这是化简的阴影,在明显的大皱褶上判断出修长的阴影,更加着重用阴影来表现体积,而不是黑线来表现。

B3:这是脚灯光源的简化表现,大概表达不能被光照射的地方即可,所以有一些小细节明明能被照射的,化简后也不去刻画了,小碎片式的光影数量多了的话,复杂度就会增加,作画时间也多了。


一刀切阴影


C1:这是顶光照射:蓬松的头发、下巴 以及衣袖是最凸出的地方,所以先刻画这些地方的影子;手臂以及衣袖形成的投影,投射在腋下和腰上, 从而表现身躯的体积

按照正常的光照角度,衣袖的阴影在手臂上不应该这么小面积,动画是不讲理的,肯定地画上一条曲线即可,同时手肘以下 理论上应该表现手臂的圆柱体积 而为手臂的下面画上阴影,这里可以干脆地忽略掉。

C2:这是在太阳伞下 采用一刀切的光影,为45°斜阳,阴影大胆地切下来, 没有小波浪,忽略细小的凹凸影响,当然,腋下到腰的阴影还是有必要加上去的,因为要表现身躯的体积感;

在大阴影中,可以适当地加上类似逆光的细小亮面,增加细节,当然也可以直接上半身全阴影,这个看个人喜好。

D1:这是短裙在大腿上的阴影,直接2条曲线即可,不需要为膝盖、小腿肌肉、脚筋加上阴影,不然显得冗余。(当然,夕阳、侧光除外)


衣服的复杂度对阴影的影响


E1:这是宽松的纯色T恤,在很多皱褶方面采用阴影来表示,同时也出现了不少小碎影。

E2:这是复杂的外衣,除了布料影响阴影的数量之外,足够复杂的衣服 其实也可以适当减少阴影,比如洛丽塔装,这类衣服本身信息量就非常饱满的情况下,即便不怎么画阴影,看起来依然过得去,但如果复杂的衣服上有明显的凹凸的话(比如大领结、大衣领),就要画上阴影,不然就真的没立体感了。


额头阴影动态走向

这是动图

F1:额头阴影动态走向,仅当刘海飘起时,额头的阴影应该往上走,直到在发际线上消失。(这类镜头大概是人被捅一刀后的头部慢镜头特写)


顶光打影套路


G1:套路的必须阴影;下巴必须表达,然后是胸部,裤裆以及裙影,还有人物地影;

地影要注意的是:如果人物或裙子 的体积不是大得过分,那么阴影依然只要画在2脚之间,随着角色离地悬空,影子会不断缩小。

胸部的阴影:如果是穿着单薄的衣服,胸部不是平的情况下,是需要画上阴影的;如果衣服比较厚,大胸的情况下,胸部的2个阴影会连在一起,形成类似心形+椭圆形 的形状。


各种方向的光照示范 


H2、I5:这是逆光的表现,逆光时可以在完全被遮挡的地方加入一些亮面,比如鼻子,下唇的高光、身躯的边缘、眼睛高光、耳朵通透感、裙子通透感等等,并不是说被挡住了 就百分百没有亮面的存在,当然这些阴影中的亮面加不加 以及怎么加 都是个人喜好。

I2:脚灯要注意的是,鼻子有阴影,眼睛下面也要有阴影,写实点的 还会在“人中”处加上阴影,这样子,五官的立体感会很好地体现出来;另外哪怕是脚灯,下巴依然会有一点点的阴影。

I6:背测光源,重点是鼻子和脸蛋的阴影处理,其次是嘴唇和下巴的阴影处理;

另外一点要注意的是,由于是偏向背面的光源,头颅阴影不会像I3那样处理,不然就显得光源在人的前面了。


总结:

我们应该学会观察和思考,多多留意动画片的表现手法,通过大量观察和临摹,掌握他们的规律,毕竟总有一些特点是不变的,像套路一样,以上文章就是通过这样的学习方式得到的结果,同时也希望本文章对做动画的大家有帮助;

本文参考资料:

  • @羊廷牧 在【二次元研究】2011年的第2期《论日本原动画中的高光阴影演变趋势》 

  • 田中将贺人设有关的片子。

  • TV参考:《徒然喜欢你》、《龙的牙医》、《博人传 火影忍者新时代》

  • 光影参考了 toshi的《为绘画角色注入生命力》


- END | 动画学术趴 -

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