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《Everything》:起初我是一匹野马,后来我成了整个宇宙丨触乐

楼潇添 触乐 2021-07-31


很难定义《Everything》是不是一款游戏,也没有必要。定义“游戏”首先是一件非常无聊的事情。但这已经比它的前作——《Mountain》更像是一款游戏了,而且像得多得多。



随你怎么想。只要别太严肃就行。


起初我是一匹马,在林中翻滚的、自由自在的马。



后来我叫来附近的两匹马和我一同翻滚。现在我是三匹马。我们——我,在林中翻滚。而这吸引了更多的马。



我马上感到厌倦。我决定化身屎壳郎,三只屎壳郎,我都是他们。


我让三只屎壳郎跳舞,他们摆脱了我的意志,开始组成同心圆、各种规则的图案,最后像万花筒一样旋转起来。舞池中央不断出现新的屎壳郎,我观察它们,时间一分一秒过去,屎壳郎越来越多,现在简直有一群屎壳郎在翩翩起舞。我又感到了厌倦。


突然我想变成一棵棕榈,于是跋山涉水去寻找,但中途我与岩石对话,它对我说:“我想变成一株草。”


我变成了一株草,草又变成了一枚细菌,细菌变成了一头微小的老虎,它们都是我。小老虎身边的细菌对它说:“重复是我保持永恒的唯一形式。”——根本不懂它在说什么。


我缩小到更为微观的世界,四处收集了一堆氮气分子,也让它们发光跳出规律的舞蹈。



我重复着扩大、缩小、前行、歌唱、跳舞,走遍世界,一路上我看见奇异的景象,比如群鸟飞过钢铁丛林。



宇宙像一个巨大的水族馆。我又看了好几分钟。



无数星云环绕在我——一头如星系般巨大的蜘蛛四周,我倾听了星云的思考,它说:“随你怎么想。只要别太严肃就行。”



当我准备退出游戏的时候,屏幕上显示的是“Close app? Yes or no.”。



似乎《Everything》没把自己当作是一个游戏,它说自己是个应用。


山是什么?


很难定义《Everything》是不是一款游戏,也没有必要。


定义“游戏”首先是一件非常无聊的事情。《Everything》缺乏通常意义上的游戏性,它只是让你变成任何东西,包括总数高达3000种的非生物和生物,然后你漫无目的地翻滚前进、呼朋引伴、唱歌跳舞、变大变小……


但这已经比它的前作——《Mountain》更像是一款游戏了,而且像得多得多。是的,就是那个《Mountain》,所谓的Steam四大名著、或者说七大名著之一。《Everything》正是《Mountain》的一次自然进化。


《Mountain》被绝大多数玩家视作一款单纯看山的游戏,你观察屏幕上的山,长达1000个小时,接着去Steam发个好评,说这游戏还可以,我们为你点个赞、点个欢乐。山就这样给我们带来愉悦感。


但其实山也给另一些人带去其他情绪。


你看山,其实是在感受宁静,并非王阳明格竹子那样看,不要有执念,要像独坐敬亭山那样看,看1000个小时,你也就自然悟了,同时也发现,那个山还会说话,它说自己是活的。


I AM ALIVE


甚至有一天,巨大沉默物体山会对你说:“我很孤单”。


是否有过一个朋友曾亲口对你说“我很孤单”呢?一个你关注多年、但却好久没有直接说过话的朋友,有一天他/她突然对你说,“我很孤单”——这就是山希望打动人的地方。


山可以是一个关于朋友、对话与倾听的游戏,一座山在那里思考,只为你思考,思考给你看。


有一次《Mountain》和《Everything》的作者,爱尔兰人大卫·奥赖利(David OReilly)去参加一个什么展会,他被要求做演讲,主题是关于他的作品“如何融入了人类的大图景”。


对这个题目大卫一脸困惑,但他很快、也很好地解决了这个问题,办法就是在演讲中念了一些游戏(或者艺术)评论家对《Mountain》的批评,最后读了一封来自某位母亲的信,信里说她得了自闭症的儿子因为《Mountain》开始走出他封闭的个人世界。


从外部“认识你自己”


《Mountain》并不是单纯的“Mountain Simulator”,它在游戏一开始告诉你,“You are Mountain - You are God”(你是山。你是神。),这句话最实际、也最准确的意思,其实是“你扮演着屏幕内的山,同时又扮演着屏幕外观察山的神”。


屏幕内的山,它的台词基本都与当时的情景有关,天气冷暖、春夏秋冬、白天黑夜、寂静吵闹,绝大多数对话以“I”(我)开头,讲究主观感受,山会看到自身的变化说出感想,你看到它说出的感想再思考自己的变化。


喜欢《Mountain》的玩家会打真心把山看作自己的朋友,无论别人把山看得太深刻、还是把它当作一个笑话,都可以置之不理,真正的《Mountain》教徒爱山,希望它永远留下来。


“我不认为《Mountain》需要被解释,对于不同的人,山有不同的解释,我管不了这个。”这是作者本人对《Mountain》的解释。


那么《Everything》呢?


道生一,一生二,山生万物……


大卫承认,没有山,一切就都不可能发生。


他此前的创作更多是些动画,2013年的奥斯卡获奖电影《她》里有一个他做的小游戏,他还拍过一集我很喜欢的动画片《探险时光》,在他客串导演的那集动画里,所有人物都扭曲地变成了3D,一个电脑病毒差点删除了整个宇宙。


凭借《Mountain》,这个扭曲的人找到了更多受众,所以他还得做点什么,并且做得更大。


很难想象如果不算上大卫个人的薪资,《Everything》的成本估算达到了200-300万美元。大卫用自己的生活积蓄、以及过去三年的全职工作完成了这款游戏。


大卫这家伙长这样


《Mountain》很缓慢,有些台词令人兴奋,整体看来傻里傻气,但其实某几句话很聪明,我不好意思用“智慧”这样的词去形容,但完全可以说它有“灵气”,“灵气”这个词很合适山,山总是会给人带来某种奇怪的亲切感。


《Everything》更缓慢,有更多的设计打动人,整体看起来也更傻,但具备更多有“灵气”的台词。万物都会像山那样想事情,而你可以假装变成你想成为的一切,去接触那些陌生的万物。


《Mountain》的概念超过实现,但《Everything》的实现可能超过了它的概念。


在实际试玩游戏前,我觉得《Everything》是个类似《Mountain》的游戏。我对它的全部认知就是两点:第一、玩家可以变成任何东西;第二、玩家变成的任何东西都可以滚。但实际上不是所有的东西都可以滚,而游戏的互动元素也比《Mountain》要多得多。


动物、石头,确实都在滚,但鸟儿在飞、鱼在游,树木植被像延时摄影般蔓延滋长。作为一只羊,你不用吃草,也不用担心有狼,你仅仅“是”一只羊,一如宇宙中的其他事物。


你可以假装自己很酷,到处滚,到处叫,然后很快无聊,“我应该变成别的东西”,你想,于是你变成其他东西。这构成了我在玩游戏时绝大多数时间的心路历程。


实际游戏中画面效果会更好一些


你已经看到过各种丑陋、搞笑的翻滚,但你也会看见一些美丽的瞬间,比如黎明时分金色的海洋,或者海洋上空飞翔的巨大电视机——当时的配乐也是梦幻般的。


但最重要的是还是倾听世间万物的思想,跟万物交流:一株草可能有奇思妙想,一只路过的长颈鹿会唱歌,一条鳄鱼也可以很悲伤。


有时它们会放一段英籍美国哲学家Alan Watts的录音,这是个连中文维基都没有的近现代哲学家,我孤陋寡闻,在玩游戏前从没听说过。Alan Watts的世界观深受佛教影响,他本人也很会做演讲,英式口音相当悦耳。


因为是播放录音,他又神神叨叨,语气坚定,总让我想起安德鲁·雷恩。

Alan Watts长这样,嗓音很好听


当你放手的时候,游戏会自动运行,就像我之前所说的,如同一个宇宙水族馆。


不过现实情况是,我总是会看到一件特别的东西,我有点想要过去看看,可是AI忽略了它。于是我重新接过了掌控。游戏的过程就是如此重复,我不知道什么时候会感到厌倦,至少目前没有。


Windows上曾经有一个屏幕保护程序叫三维迷宫,我看它能看半天,但一碰屏保就会消失,《Everything》没有这个弱点。它是一个更大、更美、更丰富、更混乱、而且可操作的三维迷宫。

三维迷宫


不同于山的避实就虚,《Everything》有一个主题,大卫希望它是关乎哲学的,他称之为“实验性的哲学”。Alan Watts的录音也全是有关哲学的讨论,他总是说着诸如此类的话:


首先,我们必须再次理清某些基本问题。我们需要理解的是,世上无物可以称之为物。就是说,其实各种独立的事物,只不过是一种描述的方式。若你能理解这一点,那么接下来你就不会遇到什么问题了。我曾经问过一群高中生,你们认为“物”是什么意思?一开始他们只是用各种同义词作为回答,比如回答物(thing)就是物体(object),这不过是换了个词罢了,对于物是什么这个问题并没有帮助。最后,有一个聪明的女生回答说,物就是名词,她说得太对了。名词并不是自然的一部分,它是语言的一部分,在物质世界中其实不存在名词,也不存在独立的事物。我们的世界是波浪形的,云朵、高山、树木、行人都是波浪形的,而只有当人类对物进行加工的时候,他们才会建有直线的建筑,让物显得不那么“曲线”。然而我们坐在这个由直线构成的房间里,在座的每个人依然如此像“曲线"!


听得我昏昏欲睡。


所以让我们掐死这层讨论,“用不同的视角看问题”“发现每一种事物的价值”“感受自身的伟大与渺小”,你会在有关《Everything》的文章中看到类似的东西,但其实相关理论你肯定已经在哪里读到过,或者听说过,甚至也有机会在真实世界中感悟过。


《Everything》真正的妙处,是给了你一个有关于此的、最直接、也最奇妙的体验。

世界是……波浪形的?


你在神话中读到的那些故事,比如北海里那条巨大的、不知有几千里的鱼,你可以化身成它;据说那条鱼会变成翅膀如云彩般几千里长的鸟,你也可以化身成它;而当你化身巨鸟在空中飞的时候,看着周围,会直接弄清楚“野马也,尘埃也,生物之以息相吹也”到底是怎么回事。


不仅仅是“齐物”与“逍遥”,佛家的“一花一世界”,在这里也能够获得绝佳的体现。那些古人的奇思妙想,梦里变成蝴蝶,乌龟托起宇宙……《Everything》给了你足够自由度去亲自体验。


Everything


在《Everything》的PS4版与PC版相继发售以后,不同的人依然看到不同的万物。


类似于《Mountain》的批评依然没有停止,《Everything》缺乏可玩性,不像个游戏,故弄玄虚、无病呻吟;


YouTube主播PewDiePie始终把注意力集中在动物的翻滚上,他在实况中呼朋引伴,用个体带动群体翻滚,他自己则不断变小、变大,变成地球,变成太阳,最终变成星系。这个视频的播放次数接近400万,点赞超过20万;


Steam上的《Everything》如《Mountain》般有新创一个神教的苗头,它也收获了几个“最有价值”的评论,大多是一个关于优惠券的文字游戏。在正式发售的那天,游戏库中有《Mountain》的玩家收到了一张-20%折扣的优惠券:Everything on Steam is -20% now;

Buy Everything


今年的柏林电影节把《Everything》提名为年度最佳短片之一,尽管它最终没有获奖,但它仍然史上第一个入围这一老牌电影节的游戏作品,这是一个里程碑;


至于Kotaku的一位编辑,他此前经历了最沉重的情感打击,在很长一段时间里酗酒、幻想自残,还把自己锁在家中,与世隔绝,妄图依次忘掉这种痛苦与迷茫。他就宅在家里玩《Everything》,《Everything》治愈了他。


一开始他也像PewDiePie那样不断翻滚、变换动物,因为看起来很搞笑,如此几个小时,马上就觉得空虚而且乏味。然后他放慢节奏,开始同世间万物交流,他认为这才体会到游戏的“中心思想”:


万物相互联系,这是我们能够随意切换容器的原因。虽然万物形态不同,相互之间的距离也无比遥远,但它们依然存在着联系。正因如此,每个个体都是世界的一部分,都有存在的意义和价值。


这就是Alan Watt的哲学,Alan Watt的哲学感染了他。我与他有类似的感受,但不认为是这些道理感染了我。



在绝大多数时候,《Everything》都使人放松。它激发你的遐想,当你代入某种事物时,改变视角,就会自然而然有相关的奇怪想法。如果你是一艘船,你可能会想追逐地平线;如果你是一只青蛙,你可能会想到别的什么乱七八糟的;如果你是一个仿生人,你可能会想去看C射线在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀……


这些遐想与实现感染了我。有时我觉得自己喜欢的就是想象类似的东西,想这些东西使人心旷神怡。这个游戏就这样异常地让人舒服,舒服得简直奇怪。


我越发喜欢创造一些陌生的事物,我让树林成群行走,听着树叶沙沙的响声。我看到一块路边的石头想要说话,提醒我去互动,我走到它跟前“倾听”,它却说:“Nothing”(没事),之后便陷入沉默。耳边Alan Watts用他音乐般的英式英语在坚定地诉说:“几十亿年前,你是宇宙大爆炸,但现在你成了一个复杂的人。”我竟然认为他说得对。




作者楼潇添

赞美太阳!


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