策划名人堂丨CF手游主策:全能型策划是行业趋势
他是擅于掌控节奏的男人;
他是夏洛克流派游戏设计师;
他是有极强的逻辑链条,能深入剖析的E大师。
黄轶
昵称EE,同行戏称E大师,
八零后,游戏研发从业逾12年,
从美术转型策划,组织过各种电竞赛事,
目前是TDR专家策划,GDOC优秀讲师,
CF手游《穿越火线:枪战王者》主策划,
参与过的项目有《逆战》《斗战神》等等。
本期GAD名人堂,将对话TDR专家策划、GDOC优秀讲师、CF手游《穿越火线:枪战王者》主策划黄轶,谈谈策划在萌新时期、中年时期等阶段提升竞争力的方法,以及策划在游戏行业的发展方向。(点击下方阅读原文,查看完整内容。)
萌新的开始:你为“做游戏”这个理想付出了什么?
说起十三年前初入游戏行业的经历,黄轶带着一丝怀念的愉快微笑,看来那段萌新的日子,也为他带来了很多宝贵的财富。
GAD:是不是从学生时代就立志做游戏策划了呢?
黄轶: 当时给一家福州的游戏公司投过简历,打算做学徒,但对方没看上我。他问了一个很重要的问题:“你想来做游戏,你为游戏付出过什么?”我只能回答出自己玩过哪些游戏,但这并不能代表我付出过什么。
经过这件事,我抱着做游戏的目的开始自学各种工具,废寝忘食地几乎把当时能接触到的很多编辑软件都摸了一遍,从3DSMAX、Maya、photoshop到动特工具、渲染插件、AfterEffect,再到TerrainEditor、War3Editor,当时的“火星时代”里我还发表了不少HIGHPOLY的作品。因为这些,毕业后被厦门一家游戏公司相中,开始做游戏3D美术。
接下来的三年里,我把原画外的美术岗位都轮了一遍,角色建模、搭场景、蒙皮、调动画、做特效、画ICON,这个过程中我还不断给公司撰写产品建议,从职业设计到战斗体验,从任务系统到竞技玩法,就这样,一个很偶然的机会让我认识了sammi(注:腾讯自研体系管理部总经理),她把我招募到腾讯开始了游戏策划的征途。
GAD:那你觉得进腾讯前那3年的经历给你带来什么财富?
黄轶: 这一段经历更多的是让我学会了思考。
比如思考工作流程和团队协作,研发一款优秀的游戏产品往往需要很多人的努力,这其中的每个环节的密切配合十分重要,从需求出发、到策划方案、到原画设计,接着模型、场景和交互设计,然后到开发这边,再后来是测试。
也思考过游戏策划究竟应该如何扮演好自己的角色,他更多的是从客户角度来考虑产品总体感受,并且让整个工作流程跑动的更顺畅,而不是仅仅为了验证自己脑海中刚刚亮起来的灯泡。
其实是财富就是这些不断积累着的思考。
GAD:很多人说喜欢游戏不一定能当游戏策划,但是游戏策划一定要爱游戏。很多萌新都问我说,我能不能来你们公司当一个学徒,我不要工资,当个外包都可以,像这样的人,你会给他们什么建议,你可以朝着什么方向去努力呢?
黄轶: 我比较建议他们不要只满足于喜欢,而更应该学会总结,总结游戏的优缺点,哪些优点是其他产品所不具备的,哪些缺点是可以改进的,这些想法错了没关系,但首先必须带着对游戏的观察和分析去体验每个产品。这也是游戏策划的职业习惯和日常。
此外,还需要有“量变引起质变”的过程,即体验足够多的产品,让那些思考沉淀,渐渐地他们会开始反思自己过去的想法。游戏爱好者有天然的优势,那就是他们会很深入地接触玩家群体,会感知到更多用户的声音,他最好能收集这些声音,作为自己思考的补充。除了广度接触更多产品外,对一款产品的深度体验也很重要。许多想法会在体验到达一定深度时发生颠覆性的变化,这种变化我称之为“更成熟的思考”。我们需要付出的东西应该更多一些,起码你要花足够多的时间去总结,去聆听更多不同的想法。
职场能力提升:从最适合自己的点去切入
GAD:你刚刚从游戏美术转游戏策划的时候,是怎么去提升自己策划的能力的呢?
黄轶: 这是一个逐渐转变的过程,先找最适合的切入点,再积极展开。
我之前通过轮岗学习了美术的许多细节流程,进入腾讯后的第一份工作便是资源接口和美术需求跟踪。我知道部门协作的重要性,许多策划同学可能不一定意识到,设计师们有很强烈的参与创造产品的激情,策划工作并不是克制这份激情,而应该帮助他们把激情和产品方向更好地结合,这时我会有意识地去和他们分析和讨论资源的使用场景,在思考用途后更主动反推原因,为什么要做这样的设计?有没有可能在满足目标的基础上做其他选择?目标的设定是不是正确的?用户到底喜欢不喜欢这样?思考升华的过程其实就是转变和提升的过程。
策划是一门玄学吗:并不是!
GAD:国内游戏策划有一种“唯成功论”的倾向,你是怎么看待这种倾向的?您觉得游戏策划是一门玄学吗?
黄轶: 其实不是的,游戏策划本身是有理论积累的。做产品设计时,我们会思考它的玩法是什么,资源怎么投放,整个游戏如何搭建,有时还会考虑世界观。当我们把这些工作抛开,去深入看它们之间的联系时,就会发现,有一个更本质的东西在游戏里运作。
这个本质就是在游戏资源的产出和消耗中持续诞生乐趣。通过规则,以特定的形式产出某种资源,不断地获得资源和使用资源,在这个过程中产生快乐——在收集时获得快乐,在使用时获得快乐,在使用后产生了一个新的结果,这个结果使人快乐。而游戏研发工作,就是根据不同的游戏类型在上述的每个过程中分配权重和投放设计量,以达到持续产生乐趣的目的。
腾讯的企业文化里非常注重用户诉求和市场调研。当我们开始做游戏时会习惯性地思考用户和市场,不管是某个产品还是某个需求,我们必然要想清楚,这个东西是面向什么用户去做的,这类用户在我们产品里的占比怎么样,他是活跃用户还是边缘流失用户。市场方面我们就会考虑这个产品或者功能做了以后,是撬动了某个市场呢还是补充了用户的诉求,还是这个市场已经饱和了,我现在走进去其实是一个细分的市场?这些都决定了你在产品设计上,应该用哪一种方案。
然后,再往下沉一点,你找到了你的用户,还要考虑用户的黏性和诉求是怎么样的,以便更好地设计你的方案。比如他的年龄层如何?有多强的付费能力和游戏时间?他是核心一点呢,还是边缘一点呢?怎么样的操作他能上手,什么样的画面他接受?……所有的这一切,都是做方案的信息依据。所以,游戏策划是不是一门玄学呢?它确实有靠运气的时候,有可能你做了所有的事,还是失败了,但是你也只有做了这些,才会更清楚教训在哪,是哪个地方没做到位或者判断失误,它会令你受益匪浅。
入行无门:萌新要怎么走上策划的路?
GAD:游戏策划,既不像游戏美术,可以找个班报一下,去学一下,也不像游戏程序,我专注攻一个语言就可以了,就只能在网上漫天撒网看一些网站,浏览一些信息,或者写一些自己的东西。你对策划培训是怎么看的?有一个策划说,他们宁愿要一张白纸的毕业生,也不要经过策划培训的人。
黄轶: 这个观点有它的正确的地方。
因为过去没有非常全面系统的策划培训。不贴近当时实际的生产环节,即使有人分享了游戏保持高活跃的策划经验,它也未必是产品设计层面的缘故,很有可能仅仅是因为IP吸量,这往往需要我们具体分析产品它的用户数据,观察登陆比,观察新增在活跃的占比,分析用户流失情况以及平均游戏时长的变化,这个过程很难有哪个培训能够接触到。
困扰许多项目组选择的是,经过非系统培训的策划新人比毕业生的引导难度更大。因为他很可能已经形成了既定的偏见,在新的环境下,这是非常需要时间来改变和慢慢适应的。但我认为其实没有那么糟糕,如果他们培训时更注重锻炼自己的思维方法,或者提高多种策划工具的应用能力,这会帮助他们比毕业生更快地适应新的环境。
GAD:如果有游戏策划这门专业的话,你觉得有哪些课程是必须的?
黄轶: 这是关于入门的问题吧。
首先,在涉猎足够多产品之余,我会建议新人接触一些应用型的读物,比如交互设计理论书籍、社会心理学教材、艺术向的审美书籍等等,这是帮助他们学会更好地从用户心理考虑问题;
其次,我比较建议他能参与到一些类似minigame项目的研发中,这会帮助他学会制定方案,锻炼沟通与合作的能力。这件事的重点在于合作的过程,怎么定方案,哪些地方要改进,怎么引导其他人接受自己的想法,如何确保在有限的时间周期完成项目。通过这个过程,他会意识到,除了关注的最初的创意外,整个过程中的合作与推进,甚至计划性的安排版本节奏,都是他应该关注的东西。
GAD:有学生问,如果他参加过创意大赛,有自己的demo,在面试的时候会是一个比较大的加分项吗?
黄轶: 想把它变成加分项,就必须做好在面试时被问到细节的准备。比如你当时是以什么身份参与这件事,在整个过程中你都做了哪些工作,你的收获是哪些。假设参加创意大赛时你只是跟着开会,而没有足够的参与,这就不一样了。
参加大赛和做demo其实是一种锻炼的机会,他在这其中有没有很好地锻炼自己,往往在面试的时候都会暴露出来。而不是他指着一个产品说,这个产品我做过,所以我就应该加分,就应该晋升,没有这样的好事。
此外,关于参加创意大赛或者其他任何游戏方面的投入,都可以说是一种面试的技巧,让面试官找到面试时的切入点和你交流。
职场成长:危机总会度过
GAD:介绍一下您在腾讯的项目经历?
黄轶: 2007年加入腾讯,第一个项目是《QQ仙侠传》。一年后参加另一个项目,代号是wgame,定名叫《斗战神》,后来到天美,在逆战服务了三年后开始做CF手游。
(补充提问:您待的这几个项目都比较成功的)
有成功的一面,有的业界影响力还可以,有的是数据还不错,有的是收入还可以。
GAD:您觉得在您的职业生涯中,有没有出现过比较大的危机?
黄轶: 天天都是危机,现在也充满危机。
曾经有过比较大的危机是心态问题。做游戏策划与别的行业有点不一样,心特别大,得思考游戏世界规则,想得多,就更难沉下来。我曾经最大的毛病是特别着急,设计完了就急于实现,越着急,我和别人的沟通就越糟糕,也越难推进它。为此吃亏无数。实际上,设计原画,做视觉,写代码,这些我们都不擅长,我们擅长的领域在于带着足够的责任感去跟踪和理解用户需求,在此基础上,弄清方案的目的和可行性,再邀请设计师和工程师帮助我们实现这些想法。我们需要调整我们的心态,我们不是指挥者,而是发起者。协调好了每个部门,美术、开发、PM、测试,甚至还有运营,让大家更透明地,更有目的性,更高效地共同推进产品走向更好的结果,这是做策划的基本要求。
第二个大的危机是产品方向上的。我们在做CF手游时,面临着巨大的质疑,为什么要做一个移动端操作这么有挑战的射击产品,尤其当时是在2015年年初,市面上有更火爆的射击手游。
我们那时立项做这个项目,其实是非常困难的事情,同行的声音,公司内的声音,都是对这个项目极其不看好,有人笃定这个产品一年后就挂。
我们在焦虑的同时也想了很多解决问题的办法。说我们操作难度大,我们研究怎么保持游戏性的同时降低门槛;说我们游戏没亮点,我们思考继承原味的同时做差异化;说我们游戏市场和用户不明确,我们分析用户规模和市场前瞻性……做了很多这样的事情之后,我们反而不焦虑了。现在回味起来,当时做了很多必要的工作,以至于我们现在还得益于当时的付出。
“中年”策划之烦恼:35岁以后的职业规划?
GAD:经常看到有人在GAD发问,35岁,我还是个普通策划怎么办?您觉得35岁以后的游戏策划可以怎么规划职业生涯呢?
黄轶: 我刚好是34岁当的主策。
关于职业生涯这个问题,从大的角度看,游戏不是一朝一夕的行业,它在满足人们娱乐诉求时发挥着广泛的影响力。以发达国家来看,游戏从业者的平均年龄是往往更偏高一些,他们更看重厚积薄发的价值。
举个例子,相比中国航空公司普遍年轻的现象,英国的空乘服务人员大多是已婚的中年人,因为英国人认为随着人生经验越来越丰富,在遇到空中危机的时候,能够更从容的应对。我认为这也会是游戏行业的趋势,必然会越来越重视经验而不仅仅是想象力。
我自己恰恰是一个“高龄”游戏从业者,31岁回腾讯时我调整过心态,当时的想法就是尽力而为地为项目服务,一直这样坚持了几年后,有一天,我的老板姚远(leoyao)找到我,说想让我来负责CF手游的策划工作。我问,为什么会选我。老板给了明确的回复,第一,我的经验丰富,第二,很重要的一点是,我是从业时间比较长但依然还保持着对游戏热情的人。这一点让我感动了好几年,我以为我只是尽力把任务做的更好,没想到老板会看到。做游戏研发往往容易保有强大的娱乐精神,这种精神会使自己保持更年轻的心态。我给大家的建议是,一个人的价值是在增长还是衰减取决于你是否保持着热情和初心。
CF的创新之路
GAD:在做CF手游的时候,有没有比较创新的思路?
黄轶: 可能有人习惯性地认为创新等于推翻一切全新创造,这有它的好处,用户会被差异化吸引,但也有未知事物所带来的接受门槛。对于CF手游来说,创新是很需要掌握分寸的。
CF手游的第一个创新是操作方面的。端游和手游操作方式完全不一样,当时市面上也没有特别好的参考方案。于是我们开始分析操作维度,自由移动的FPS手游,离不开移动、瞄准、开火。基于这三个维度,我们开始穷举市面上有多少类似产品,双摇杆的,横屏的,都被列入观察范围。我们分析它们每一个操作区域的特征,分析这个是自由移动的,那个是半自由移动的;这个是定点开火的,那个是自动开火的;这个是自动瞄准的,那个是辅助瞄准的;这个开火时由于后坐力引起准星上抬的,那个是引起准星放大的……我当时列举了两百多条操作细节之后,又分析哪些操作方式跟我们用户结合度比较大,筛了一遍后,把剩下的做成了可以自由组合的功能,不断地去调整其中的参数,更不断找目标用户实验这些操作组合,最终得出一个结果,就是我们现在的这个操作结果。我们对这个结果还算比较满意,大部分用户都能适应这个结果并且找到提升空间。
GAD:创新玩法很容易出现玩家理解成本过高的问题,您有出现这样的问题吗?怎么去取舍?
黄轶: CF手游尝试了很多端游里没有的玩法,我们是有设计标准的,第一个标准叫优化型玩法,它在其他游戏也尝试过,但效果不理想,我们观察和分析问题,在这些问题上做优化,再推出去了。另一种标准叫整合型玩法,这类玩法我们通常是去粗取精成许多最小的单元,把这些小单元做到版本里交付用户验证,下次再把验证过价值的小单元整合成一个系统性的玩法。
这两个标准其实是想说,我们的创新不是空穴来风。那样做风险太高了,我们更多的是基于可以验证的环境上进行持续的观察和判断。
我们的创新往往要结合移动端去做一些适应性的调整,关于这一点也有很多失败的例子,比如我们在端游里验证过不错的体验,但在CF手游里去做却失败了,尽管有些产品模仿了我们的做法,但我们更确切地知道这样做的可行性。
我们不得不在创新的同时考虑用户的接受度以及更多游戏性方面的问题。避免这类问题的最好办法是尽早验证。当你发现周围没有产品帮你验证的时候,你必须自己建立一套验证办法。你可以花很长时间来打磨一个玩法,通过项目组,通过工作室,通过用研和座谈,通过体验服,通过灰度发布,通过白名单用户测试,逐步确认它是否受欢迎,是否存在过高的门槛,观察用户的满意度和持续黏性,最后再正式上线,再推出新玩法前,并不需要急着推出去,风险太高了。
国内外游戏策划的差距?
GAD:外国游戏策划很全能,中国策划更多资源协调,需求需要其他部门配合完成的,为什么会出现这个差距?
黄轶:这个话题特别大,说几个点吧,首先说差异。海外策划,与其说他们是懂开发和艺术的策划,不如说是懂策划的工程师。他们对游戏从业者的要求更全面,这源于他们在学习的过程中就进行了系统性的教育,而我们则更注重分工,我们会把游戏研发的工作拆的足够细致,以便更深入地提升每个环节,尤其是市场调研和后续的产品运营上的质量。
在游戏研发的过程中,海外更加扁平化,策划必须能独立完成大部分的任务,从概念设计到需求方案,从交互逻辑到工具脚本,一些大家熟知的产品实际上就是扁平化的策划小组完成的。国内大部分策划暂时还不具备这些优势,但是往后看的话,能力和经验是不断积累和沉淀的,随着工作的深入,策划也必然要更加熟悉产品研发领域更多的工作,工具化和可配置的AI行为也会使策划能够越来越独立完成游戏的核心体验制作。
策划的全能性是正在发生的对策划工作更高的要求,也是策划专业性不断提升的一个证明,这个过程中,恰恰是策划思考加强自身竞争力,丰富经验,沉淀思维方法和应用能力的过程。
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