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策划丨假如把地图的设计建造权交给玩家会怎样?

2017-08-10 游手浩贤 Gad-腾讯游戏开发者平台

作者:游手浩贤 


本文又名:

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(六):空间操控


系列回顾:

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(一)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(二)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(三)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(四)

MOBA十三钗,那些屡试不爽的技能春药(五)


如果让MOBA设计师去考试,以下哪一项最可能挂科?

A系统设计;

B数值设计;

C地图设计;

D角色设计。


答案:C。


为啥?


人的能力常和需求相适应,项目、市场需要什么,人就会努力适应这些需求并沉淀为能力。而MOBA最经典的地图就放那里,经过无数验证,设计师顶多小修小补躺着赚钱,谁没事像暴雪搞十三张地图?因此整个MOBA体系中最稳固的就是地图。嗯,我们已经走到了历史的终结。本文结束,再会。


                     

慢着。

让我们换个角度思考这个问题:

假设策划狗不自己设计地图,

而是把这个设计建造权交给玩家会怎样?



这就是今天要说的“空间操控”



一、空间操控·基本描述



例子有哪些呢?


第一大类是解除某个单位的空间束缚,例如“(让单位)快速位移”。


例:LOL妖姬W,飞机W,亚索E,阿狸R,恩泽瑞尔E,皎月R;DOTA 跳刀、风暴之灵G、敌法师B、虚空假面W等,数不胜数。



第二大类是让玩家能更有效地利用空间元素。例如:



第三大类是空间改造,例如:



看上去这么简单的机制,能带给玩家什么样的体验呢?


二、空间操控·心理原理



空间操控和自由有何关系?


创造自由感的关键是提供机动性 解除束缚。


想象你买了车获得了机动性,变得非常自由,但同时你又要承担税、车位、油费、保险等束缚,并非完全说走就走。如果你能随时随地有车开,还不用承担这一大堆束缚,你才会感到真正的自由(这正是共享单车、共享汽车解决的痛点)。同样在游戏中,我们给玩家提供额外的机动性移除玩家受到的空间束缚(例如无视重力、无视障碍),那玩家就会感到自由。



空间操控和创造力又有什么关系?


在印第安人的世界起源神话中,英雄让动物们相继潜入原始大水中去取几块泥沙来造陆地。一个个动物都失败了,最后一个才成功。当它浮上水面时,已经淹得半死,爪子里抓着一小块泥土。后来,这块泥土在水面上神奇地膨胀扩大,变成了现在这个世界。


——用泥沙或类似物质创造大地的概念是人类最广为流传的思想之一,在世界各个文化都兴旺发达。


精神分析学派认为泥土创世反映了人的内在信念,特别是“排泄出生”和“怀孕嫉妒”。前者是说由于儿童不知道阴dao为何物,又不让他们看生孩子,他们就认为孕妇腹部鼓起的大包排出体外的唯一方式是通过肛门。


而后者则认为男人希望像女人那样从身体内部产生或创造出有价值的物质。有大量的临床病例证明男人祈求从排泄物中生出婴儿,或幻想自己排泄出整个世界。这两个假象都部分导致男人追求思想和艺术创造力的欲望。小女孩确实也有这类幻想,不过一旦生了小孩,这种幻想需求就会消失。


Sándor Ferenczi在《金钱兴趣的个体发生论》中详细描述了家长通过一整套步骤用泥土、沙、土、石子、金子和积木等社会认可的替代物来戒绝孩子对排泄物的兴趣。即便如此,孩子对排泄物特殊气味的兴趣并非一下子消失,而是转移到了与此类似气味的鼻屎、耳屎和指甲泥,而且许多儿童不只是拨弄嗅闻,还要含在嘴里——这说明了人们对于自己创造物的迷恋,而当我们给玩家“玩泥巴”的能力,这种内在创造欲就会被激发。


震惊!残忍母亲禁止孩子玩便便,孩子被迫玩泥沙!


我们明确了空间操控的基本形式以及能给玩家带来的体验,怎么设计好“空间操控”呢?


三、空间操控·设计要点


3.1 设计要点1:空间分层


首先需要一个基础:空间分层。



著名科幻小说《北京折叠》里描述了北京分为上中下三层,人们分配着48个小时的周期。


大地的一面是第一空间,五百万人口,都是有钱有势的大佬,生存时间是从清晨六点到第二天清晨六点。到点则空间休眠,大地翻转。翻转后的另一面是第二空间和第三空间。


第二空间生活着两千五百万程序猿产品狗这样的中产白领,生存时间是从次日清晨六点到夜晚十点。


第三空间生活着五千万底层工人,生存时间是从十点到清晨六点,然后回到第一空间。咦,这不是现实么?(划掉)



小说灵感正是来源于作者在北京城乡结合部生活时对周围的观察:

“有一些人是可以藏起来的,藏在看不见的空间。然后再几个小时后又进入另一个世界。我会觉得北京是几个不同空间叠加在一起,就进行了更夸张的衍伸。”


空间具有丰富的层次。因此,我们首先要做的是:



例如常规MOBA或RTS游戏可分为:

1、 地表层:所有对象可能出现(行动)的坐标、位置、方向

2、 迷雾&视野层:视野包括真实视野以及操作视野(能看到其他玩家的操作)

3、 障碍层:能和特定对象发生碰撞并产生阻挡的物件。

4、 物件层:带有特定功能的物件,例如草丛、神符、陷阱。

5、 空域层:可打飞机。

6、 水域层:亦可赛艇!

7、 战斗单位层:包括英雄、野怪、小兵、召唤物、建筑等。


大逃杀类游戏常会增加一个“毒气层”(因为可以独立叠加在其他层上,所以“层”比“区”更准确),随时间不断变化。有了这个维度你就可以设计出新的技能(或道具),例如:

“消耗20%的生命值,在10秒内驱散周围50M的毒气。生命值低于30%时不能使用。”



对土地资源的争夺常是SLG的核心主题。争夺土地可不是占点,如何在一个即时战斗中做出“寸土必争”的体验呢?


《Splatoon》中通过引入一个新的空间层“色域”实现了这个体验:


满足了人(特别是男人)的排泄幻想


玩家通过技能可以不断创造“色域”,在色域之中,玩家不仅可以隐身,还会获得技能的加强。色域层独立于其他层,永久存在,并可以被对方的色域覆盖。双方需要时限内夺得更多的“色域”来取得胜利,可谓寸土必争。


技能也因此可基于该层次进行设计:



创新独立游戏《Splix.io》也有类似的玩法。玩家需要不断用身体摩擦地面(划掉)涂抹地图进行圈地,地盘越大排名越高。这个核心玩法后被国内多个游戏借鉴,包括乐逗的《圈地大作战》和腾讯的《欢乐球吃球》中的圈地模式。



COC和CR的战斗增加了一个“可放置层”限定玩家可以放兵的区域,这成为整个战斗玩法的基础,自然也可以成为设计点。例如CR里哥布林飞桶和掘地矿工最重要的能力就是可以不受“可放置层”的约束出现在任意放置点,这对整个玩法有巨大冲击。



星际争霸的虫族、神族,魔兽争霸的不死族都引入了“可建造区”这个层次,祖宗可能是《沙丘2000》的混凝土地基。《龙之崛起》则引入了“风水层”的概念。让我不由羡慕古人造房不看价格学位而重风水。而《文明》和《模拟城市》则是将空间层次发挥到了极致:每个功能建筑都构成独特层次,玩家要追求最大、多重覆盖。COC便深得其精髓并和战斗紧密结合。



《纪念碑谷》则重新定义了整个游戏空间:哪里是玩家可以去到的地方?


Unfoldingthe Tesseract  Journal of RecreationalMathematics, Vol. 17(1), 1984-85


假设玩家只能站在正方体朝上一面,那么可行走路径只有1,假设玩家可以站在正方体的任意六个面,那么构成的路径就有11。假设玩家可以跳面(即可以走到不连通的面),那么可行走的路径数不胜数。


脱胎自RTS的MOBA虽然把“水域”“空域”简化掉,但不代表这两个空间层次没有价值。在空域开发上做得最好的手游是COC和CR。随着MOBA自身发展,部分游戏又开始重拾这两个层次。例如风暴英雄的麦迪文、LOL的铸星龙王,都有模拟“飞行”的概念。



Virtual Toys开发的MOBA《Pirates: Treasure Hunters》进一步挖掘了水域的价值引入了海战。



而到了三维视角的游戏,不充分开发地平线上下简直就是暴殄天物。毫无疑问,我们将看到更多“飞行”“潜艇”“海战”“空战”并被厂商作为卖点。


震惊!MOBA英雄被克扣工资,纷纷上天下海


想象一下如果在LOL中有一个“地下层”会怎样?


如果一个英雄能比雷克赛钻得更深、能更充分地利用地面之下的空间会怎样?他能不能像星际的虫族、魔兽的蜘蛛一样充分利用钻地,甚至更进一步,能在地下移动当一回绅士土行孙?



3.2 设计要点2:给玩家开操控权,同时限制权力


你要给玩家的英雄开空间编辑器的权限,这个权限开到哪?



例如:

开启障碍层权限。

英雄能够创造、毁灭、转化、利用空间中的障碍。

障碍的特点是对特定对象的阻挡。

创造:动态创造障碍,例如沟壑、墙、围栏、风墙;

毁灭:障碍能被摧毁。如果大龙坑的障碍被摧毁会对战局有何影响?如果玩家创造的障碍(例如沟壑)能被其他玩家摧毁会有何影响?

转化:在障碍之间打洞,让友军可以穿过(障碍变通道);

利用:能直接穿越障碍,在障碍附近时会隐身(利用障碍作为掩护),或者能利用自己创造的障碍,或者把障碍当作道路。


利用墙等阻挡物作为道路的设计在电影和3D游戏中很常见,例如荒野之息可以爬墙,OW的卢西奥可以滑墙,而在MOBA中这类技能却很新奇。无论是DOTA的孙悟空,HOS的卢西奥还是LOL的岩雀、卡密尔,都在阻挡物作为机动的支点,创造了非同寻常的体验。



障碍摧毁则是许多射击游戏经常使用的机制,无论是在FPS还是如荒野乱斗这种TPS,都充分挖掘了技能对空间的改造。



地表层

对地表的操控在MOBA中不多见,但在横版游戏中非常多见:玩家可以摧毁地表,由此衍生出丰富玩法。如百战天虫系列。



遗憾的是,许多横版MOBA都未能解决“视角变化→空间层次压缩→可玩性下降”的缺陷。无论是王牌英雄、Onraid、微观战争、超时空对决还是超维宇宙,空间层次都非常单一,也没有找到很好的途径来弥补可玩性缺陷。也许,它们需要像文艺复兴引入透视学,让《亚尼的死亡之书》发展为更具空间层次的《最后的晚餐》。


想象一个英雄可以操控地表,能使整个峡谷河道临时变窄,会产生什么影响?


3.3 设计要点3:战斗单位也是空间元素


你一定经历过排队和堵车,在那些空间里,人取代物理环境成为空间元素的主体。



如果说其他层都是相对静止的,那么这一层无论是否被操控都是流动的:



其中最出名的便是开头说的“快速位移技能”,其本质是“操控玩家自身的空间属性”,以地表作为参考系,其他空间元素没动而玩家自己动。常有以下这些操控方式:

  • 按特定轨迹快速位移

  • 朝特定目标快速移动(或反过来,拉远距离)

  • 限时增加移动速度或加速度

  • 传送到特定坐标(无轨迹)

  • 坐标绑定


最有设计空间的是“朝特定目标快速移动”“传送到特定坐标”和“坐标绑定”。因为可以更好地和其他层级、目标相互联动,产生高度可玩性的技能组合。当将对象从“自身”扩展到其他对象(例如敌人或队友),结合不同的操控方式就会有类似这些的设计:

  • 让敌人按特定轨迹快速位移:将敌人踢飞、推开、钩过来、牵引聚拢、S型移动、锤回家

  • 让敌人按特定轨迹快速位移:将队友钩过来、扔出去、吐出去

  • 将敌人传送到特定坐标:和敌人交换位置,将敌人传送到泉水,将敌人传送到5秒前的位置

  • 将队友传送到特定坐标:送回家、传送到法阵、往返双飞、

  • 坐标绑定:吞下敌人,附身在队友&敌人身上,和队友合体、一起翻滚等

    ……


CR幻影刺客对战斗单位层的利用


王者荣耀大乔有大量空间操控技,操控集中在战斗单位


LOL纳尔对自身和敌人的空间操控


如果你想要机动性,这里有很多工具。但机动性描述的“操控自身的空间属性”无法完整描述战斗单位层,更无法描述整个空间操控。


所以“设计一个具有一定机动性的刺客”无技术含量,真正重要还是你要给玩家什么体验。是一种带有追击、狩猎意味的穷追不舍,还是一种出其不意?是一种飘逸自由,还是一种对队友的守护?


拳头对雷克塞的重做是一个典型:

将其主宰全场的女王定位改成了依靠追击反馈的女猎手。



官方:“老大招对全场威胁压制太高,逆风局也过稳,因而要改……”MMP(划掉)

幸运的是,雷克塞的技能精髓还在,她的精髓保留在第四个设计要点:


3.4 设计要点4:层级联动


真正能激发并满足玩家创造欲的空间操控常常是多层综合:



EXM?粑粑三部曲?



(让我们一起……)

……


要用好“粑粑三部曲”,首先就要“拉粑粑”。

粑粑是什么?

是雷克塞地洞,是地精工程师的炸弹;是奔波儿灞的蛋……


粑粑的本质是一个和多个空间层级发生关联的对象。

例如DOTA的树木、《塞尔达:荒野之息》的冰块。

冰冻是一个常见技能,但在《塞尔达:荒野之息》中冰冻技能因能造出“冰块”而具有全新意义——“冰块”具有碰撞体积,能作为障碍、道路、梯子、水源、子弹、机械平台并可以被摧毁——其中至少涉及到碰撞层、地表层和物件层。这使得冰块具有高度可塑性和发挥空间(事实上,塞尔达系列有大量类似设计)。

我们可以继续发挥,

如果这个冰块能够升空(和空域发生关联),会发生什么?

如果冰块能够幻化成“寒冰精灵”帮助玩家作战,会发生什么?

如果冰块能折射阳光,变成像阿基米德的镜子阵,会发生什么?

……


粑粑具有这些属性之后,让玩家能将其运用在不同场合——玩粑粑。这就是一个发挥创造力的过程。

如果创造了杰作而无人欣赏,岂不悲剧?

MOBA中最重要的当然是用粑粑来战斗,所以其他人需要被卷入这个创造过程——请他人“欣赏”粑粑。无论是帮玩家擦屁股(例如排地雷、排眼、排洞),还是吃粑粑(踩地雷,吃冰块),他人的反馈让创造拥有最完整的意义。


雷克塞的重做没有改变她最标志性的技能“挖洞”。其核心循环仍然是:挖洞、钻洞、出洞,让他人踩洞。不改挖掘机本色:


DOTA的先知也具有“粑粑三部曲”:A技能:种树→ B技能:将树转化为树人 → 他人被树卡住或摧毁树


当然,并非所有英雄都能具有完整三步。

例如盲僧,他没有“拉粑粑”的技能,所以他需要借助插眼、其他战斗单位作为空间操控的跳板。例如下图:



中间有多少空间操控?

1、 盲僧以友方小兵作为目标快速位移;

2、 投篮命中后,以敌人英雄作为目标快速位移;

3、 再次快速位移(闪现)以躲过对方的控制并调整位置;

4、 操控敌人的空间位置(踢飞),并让敌人和其他敌人(战斗单位)发生交互碰撞(正常情况下不会有碰撞,用技能将敌人被作为带碰撞的篮球);

5、 敌人利用草丛这个物件,引入视野层;

6、 敌人利用爆炸果实这个物件,实现快速位移跨越障碍(障碍层);

7、 盲僧插眼(创造物件),以眼为目标,跨越障碍并快速位移;

8、 在没有视野的情况下再次投篮命中,快速位移完成击杀。


过程中充分展示了多个层次交织对可玩性的贡献。


四、总结


以一个英雄设计实例来结束本文。

现在要设计一个全新英雄“园林大师”(Garden Master)。


首先考虑,这个英雄要给玩家一种怎样的体验?


世界园林东方、欧洲和西亚三大体系,东方代表是中日,其中我更喜欢日本园林“自然之中见人工”的理念,所以这个英雄传递的体验是:

创造一座日式园林的体验。


日式园林 = 观赏性园林   使用性园林,

前者是禅宗寺院所建,强调从建筑物内观赏庭园,不能直接走进庭园内观赏,是为营造一种与通常自然界完全不同的所谓“开悟境界”的空间,因此适合做在3D第一视角或越肩视角的MOBA中。而后者的代表则是“池泉回游式庭园”,简而言之就是人可以进到庭园漫步,看岛看桥看瀑布看建筑,对庭园元素位置关系的强调也更适合2.5D视角。


在此假设基础地图是LOL的召唤师峡谷而不是虚幻争霸这类3D地图,由此选定的核心概念是“创造一座池泉回游式庭园”。



基本概念介绍到此,下面直接列出这个英雄的技能:


如有雷同,算我抄你(围笑)(点击图片,可放大查看)


虽然人人都喊UGC,要搞PVP社交沙盘世界,但很多人持有的是产品视角而不是用户视角。我们不应该过多关注“让玩家帮我提供游戏内容”,而应关注“游戏有没有激发、满足玩家自由创造的欲望”。玩家是主体而不是被当枪使,内容只是这个过程的结果。


而随着《我的世界》、《冒险岛2》这些游戏即将上线,又会有多少热爱自由创造的玩家沉迷粑粑不可自拔呢?你准备好重构玩家和空间的关系了吗?



全文完。


“纵观世界各地历史,人民对于土地有关的不满一直是挑起革命和其他导致社会动荡的最常见因素。”——《风暴英雄》对看似稳固的MOBA地图空间进行了改良,谁又会打响MOBA 2.0的土地革命战争呢?


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