创新?复古?原来玩家更感兴趣的是这些.....丨厦门站精彩问答集锦
如何吸引玩家?
如何留住玩家?
如何打造玩家心目中的好游戏?
如果有“游戏开发者最重视问题排行榜”的话,这些问题绝对名列前茅!
日前,腾讯GAD游戏开发者平台在厦门举办了城市沙龙活动,《纽扣人兄弟》、《影子来了》、《危城余生》等游戏的开发者们在分享经验的同时,也提出了一些自己在开发中遇到的难题。腾讯互动娱乐极光游戏产品部发行制作人魏震、天美T1工作室上海产品中心主美肖冰、魔术师工作室前台技术总监高炼、天美J3工作室穿越火线手游主策黄轶等行业专家在现场针对这些游戏开发中遇到难题,提出自己的见解。
厦门站活动现场
如何吸引玩家,让玩家在游戏中获得乐趣?
吸引玩家的第一个要点,是要选择好的题材,动作冒险解谜游戏《危城余生》的开发者认为,动作冒险类游戏在国内不太吃香,并邀请现场专家从市场角度解读一下此类型游戏很少被国内公司或开发者涉及的原因。
黄轶:《危城余生》是属于动作冒险类中的TPS游戏,但是在近两年来看,TPS类游戏用户的新增和活跃度其实是在下滑的。在这样的情况下,你们产品所面临的市场压力也会比较大,这也是该类游戏目前市场上所面临的主要问题。再就是产品品内之间的竞争压力,你们这类产品的竞争对象应该是一些商业大作,压力相对较大,所以全面提高产品的游戏性是亟待解决的。
创新的游戏更能吸引玩家,可是该如何选择创新的切入点呢?双人合作平台跳跃解谜游戏《纽扣人兄弟》的开发者以自身游戏为例,提出疑问:游戏创新,是应该专注于关卡设计还是创意元素?
《纽扣人兄弟》游戏画面
黄轶:你说的增加游戏的创意元素实际上就是增加单局之间差异化的设计,这些设计其实不仅仅包括这些关卡元素。第一,其实在规则方面还有创新的空间,不一定非是夺点;第二,道具方面还有很多可以多样化;第三,纽扣的职业选择也可以多样化。
另外,《纽扣人兄弟》的核心玩法不是关卡,而是双人或者多人在同步协调方面的表现。也就是操作才是主要的玩法,相应的关卡也好,道具也好,游戏规则也好,都是服务于你的玩法而做的多样性内容,所以其实我更建议你们将重点从PVE转向PVP。
魏震:新元素的加入肯定是这个游戏运营的持续基础,玩家也很乐意去体验新的东西。另外,我们不光要去关心新的创意,也要在现有的关卡上去观察是否有能重复利用的机制与元素。因为新的创意总是越往后越难,多关注这块也能带来更高效率的开发。
关于多人联机模式,像是《天天酷跑》的多人联机模式是基于原有核心玩法去做的,那我们能不能在关卡机关以及配合的方面去开发多人联机的模式?这是一个可以深挖的点。
《纽扣人兄弟》的开发者还提出:如果想提高用户的黏性,休闲游戏难度阶梯该如何设置?
黄轶:在解决这个问题之前,你首先要考虑下你的目的是什么?是为了解决核心用户的上手问题?还是为了解决用户游戏过程中的一个黏性问题?
根据你的描述,是更倾向于用户黏性的问题,这就涉及到游戏内容的深度与持续内容的问题。
我们在看完你宣讲后,感觉游戏的节奏设计非常好,随着关卡的设计,难度在不断上升,这个难度表现在同步协调越来越高。我们认为,如果你们的内容足够庞大,能够让玩家维持一个星期以上的游戏时长的话,你就不用去担心这个问题。
玩家在熟悉游戏的玩法之后,会进入一个舒适区,时间久了,容易产生乏味感,《影子来了》的开发者想知道,如何增强游戏的重复可玩性,让玩家持续获得乐趣?
《影子来了》游戏画面
黄轶:这个产品在互联网的环境下,不太容易获得持续的热度,主要还是在于游戏的重复可玩性还是比较低的。与其探讨一个产品在这样的环境下持续获得乐趣的问题,不如考虑尝试下多人联机模式的价值。你们这款产品是比较趋近于低龄的玩家,而他们有着很显著的一个特征,就是希望与他人一起游戏,互相的竞争。所以把握好玩家的这种“协作”心理,是后期可以考虑改进的一个方向。
如何对游戏的画面进行优化?
《纽扣人兄弟》的画面采用了经典的像素怀旧风格,开发者想知道在这个美术风格的基础上,还能如何优化?
肖冰:我们做美术的往往会忽视一个叫做游戏色彩情感权,特别是像这类的party game游戏。简单来说,一提到某个主题,你的脑海中就会自主的浮现相关色彩的映射,例如恐怖这个主题,你脑海里就会浮现黑色、蓝色这种配色。这款party game的第一关安排在了一个下水道中,而不是一个适合在party氛围中的主题环境,就显得匹配的不合适。光影的效果让人融入不到游戏的氛围中,体验不到那种惊险刺激感,这些也是需要改进的。
场景在游戏中占据了非常重要的地位,《危城余生》的开发者很想知道,作为写实风格的解谜游戏,如何处理场景,可以让它与玩法融合的更加自然,增加游戏的代入感?
《危城余生》游戏画面
肖冰:《危城余生》的游戏场景,给人的感觉有些过于“干净”。好莱坞有一种电影的拍摄方法“声音前置”,就是画面没到声音先到了。运用到游戏中是也一样的,你到底想让环境氛围的效果给玩家带来一个怎样的视觉和情感上的感受呢?这点需要在美术和场景下去多加琢磨。
很多中小团队都会面临这种人手不够的问题,其实有一个方法,就是同一个场景变换不同的灯光、音乐、道具也会给人完全不一样的感觉。
《影子来了》的开发者团队人数少,美术资源相对紧张,他们想知道,如何在提高美术资源复用性的同时,又能保持场景和角色特异性?
肖冰:人少这个问题也是比较现实的问题,解决方式也有这么几种。第一种就是花钱找外包团队帮你们做,这样便于量产。不过对于独立游戏开发商,我建议你们可以找到真正热爱你们游戏,有这方面兴趣的人来做,你可以前期先和他们协商,等上线后再来谈效益的问题。像我们线下的一些群里以及小组织里,都是有美术这方面的人才和热爱者的。
如何通过技术手段,给玩家更好的游戏体验?
延迟是玩家最讨厌的事情之一,在联网模式时,是否可以使用帧同步来解决延迟较大的情况下玩家的前端反馈?
高炼:普通的帧同步并没有给前端的反馈带来好处,相反会给操作带来相应的延迟。只是简化了联机同步的过程是服务端的实现。
例如,你现在在单机的时候可能会感觉很流畅,但是加上帧同步以及网络的延迟后你会明显感觉变的有些延迟。在这里我们一般采用两种方式:第一种就是增加预表现的东西,减少网络延迟带给我们的一些感知上的延迟感。第二种就是帧同步与状态同步的结合。
NPC跟随主角的过程中,必然会产生碰撞。那么,如何实现差异化的表现,以及如何处理相处相互之间的碰撞,可以给玩家更好的体验呢?
高炼:在涉及攀爬、跳跃等复杂跟随行为时,可以考虑在路段上加入一些导航的标记,例如从A到B需要跳跃,然后再加一些触发的区域以及触发的方式。即在什么地方用什么方式进行什么动作,一步步规划好。在大区域做导航,小区域做实时演算,这样也比较能节约资源。
线性流程游戏通常采用预渲染的光照方案,而虚幻4引擎在多关卡互相影响的复杂场景烘焙上比较麻烦,比如关卡A的光照会影响到关卡B,但是A和B因为规模原因,无法同时烘焙。分开烘焙会导致光影不自然(会出错),有什么好的解决方案吗?
高炼:一般会出错都是由于内存不够大的原因,但是你可以在烘培B的时候把A的参数调低点,或者在烘焙B的时候删除一些A中的一些非影响因素,如留下阴影,其他的删除,这也是一种处理方法。
如何选择游戏的盈利模式?
如果想将游戏移植到移动端,该如何选择游戏的盈利模式?如何通过广告渠道获得更多收益?
魏震:独立游戏的收入一般从两方面考虑,要么就把它做大,要么就把这个游戏产品挖掘的足够深。如果是休闲游戏,就不适合做的特别大,挖太深用户也无法接受。那就去做挖掘,如果想把收入做好,那就要看你能不能把玩家人数做的更多点。
我们来看,之前休闲游戏成功的例子都有这么些特征:第一是病毒式传播的特性;再就是游戏辨识度问题;最后就是把握玩家的攀比心理。
现在,内容付费的形式也比较固定,一般都是类似章节的解锁。游戏不太使用这种模式,更多的是游戏中的道具、增益型的。这就需要挖掘足够大的体验爽点和趣味点。所以后续需要深度挖掘下游戏的卖点,让玩家心甘情愿的为这款游戏付费,这是需要重点关注的。
关于广告的投放,我们之前在平台做过类似的统计,往往广告的投放是造成用户流失的一个点,这需要慎重对待,一定要考虑到用户的体验和感受,在广告的时长和频率上一定要控制好。它可能不会给你带来直接的收益,但是可以给你带来相关资源的拉动。
这些问题也是你一直在困扰的难题吗?专家们的回答是否为你解开了疑问呢?腾讯GAD游戏开发者平台目前已经在北京、上海、广州举办了游戏开发者扶持计划的城市沙龙活动,未来还将在深圳等地启动,欢迎届时报名参与。
GAD城市站活动回顾:
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