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打破艺术与技术的边界:如何呈现游戏美学?


编者按 游戏是一门视听语言的艺术,并由于玩家操作高于视听语言。什么样的设计才算美?想必每个人的心中都有一杆秤。笔者将会借这篇文章和大家探讨游戏美学与游戏设计相关的知识。同时,也欢迎大家留言,分享你对游戏设计与游戏美学的感悟,小编将在11月10日前,抽取5位送出鹅厂周边礼品。



作者:Freddy

本文内容首发知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/359367365

原文所属专栏:https://www.zhihu.com/column/c_113953403

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表GWB立场)



整个专栏的分享内容,包含了传统艺术(美术/音乐)在游戏设计中的运用,并且分析了使用技术手段把艺术落地到游戏中的实现方法。

传统艺术和计算机科学之间,本身具有非常大的鸿沟。

这两种学科是极左和极右的思想,甚至超越了文科和理科之间的关系。

假设所有人的技术学习/积累时间是固定的情况下,无论你是研究哪个单一方面都会走向极端。

科学技术的落地和普及化非常难的,史蒂夫·乔布斯在这一方面做的非常好,通过他的领导力和艺术品位,使得可以科技可以和传统艺术有机结合。

电子游戏是把技术和艺术融合的最好的一个载体。游戏的出现,使得很多前沿的计算机技术得以落地。落地后的计算机技术随着时代的演变,由复杂变得简单,逐渐沉淀下来越来越便捷化/平民化。

这些便捷化的技术,比如从手绘贴图,到开始有法线贴图结合Blinn-Phong技术,到现在广泛使用的PBR技术,已经逐渐没有了技术难度。技术发展到一定程度后会到达瓶颈期,技术的门槛作用会越来越低。欧美先进国家的技术逐渐被发展中国家落地实现,最终会抄无可抄,这时技术的工具性作用显现了出来。

就像新的技术是一个好的画笔,旧的技术是一个旧的画笔,同样水平的人,尤其是低水平的人画画,确实可能会用好画笔的画出的线条会自然很多。你越有资本,就掌握别人没有的资源。

随着发展,画笔的技术成本越来越低,大家拿的画笔的功能性作用变得一样,多花钱买高价画笔带来的只是画笔的美观性提升。

这时工具回归到了本质:通过使用工具/技术手段来实现艺术创作,艺术作品服务于艺术家想要表达的思想。

在游戏开发方面,技术落地性越强,各种游戏引擎中的各个Feature越好用,越便捷。

甚至游戏引擎可以集成UGC工具,让普通的游戏玩家都可以零门槛进行游戏创作。

游戏引擎中具有的图形化编程越来越简单,Shader/MaterialFunction库越来越完善。UE4中的数字人工具,Unity商店中的大量便捷插件会越来越多。

对于游戏大厂来说,技术越简单,资本的作用就越小,技术护城河越低,只能依靠大量的资金砸向美术资源方面。

从另外一面来说,也是印证了技术的工具属性。



以下原文首发Game Developer,经由本文作者编译

标题:The Aesthetics of Game Art and Game Design 

作者:Chris Solarski

https://www.gamedeveloper.com/design/the-aesthetics-of-game-art-and-game-design



前言:本文是我的游戏设计理论演变过程中的一个重要里程碑。本文的写作灵感源自我一年前出版的《绘画基础与电子游戏艺术:经典到尖端的电子游戏设计技巧》(Watson-Guptill出版公司,2012年)。这本书以传统艺术原理为基础,自从前年出版后就成了全球游戏艺术教育领域的畅销书。我随后发表的文章——《游戏艺术和游戏设计中的美学》——也很重要,因为这篇文章勾勒出了我是如何将最初的概念拓展到游戏艺术领域之外,并应用到游戏设计和塑造玩家的交互体验之中的。又过了8年时间,我的这些想法才最终成熟并在《交互移情和具体化:电子游戏、VR、AR和互动媒体的感官设计方法》一书中成型(Gumroad,2021年)。诚然,这本新书仍然有待完善。我打算将其译成包括中文在内的多种语言。就现在来说,我希望你们喜欢这篇给我当前的工作诸多启发的文章——这篇文章可以激发人们对古典艺术与游戏的联系、两者之间的联系所形成的思想体系产生兴趣:如果游戏设计的组织原则是同理心而不是冲突,那又会是怎样的场景?



我们能从前辈的技巧中学到什么来帮助我们创造出更丰富且具有情感意义的游戏体验?


当我们添加电子游戏的独特互动元素时,我们必须如何调整这些经典的艺术技巧?

为了探究这些问题,本文探讨了形状和动态构成的心理学,这是我最近在北美完成的一系列演讲的重点(得到了Gbanga、Swissnex和瑞士艺术委员会Pro Helvetia的支持)。

我坚信动态构成应该是开发者想要塑造电子游戏情感体验的首要考虑因素。

动态构成包含了我书中的几个主题——《绘画基础和电子游戏艺术:经典到尖端的电子游戏设计技巧》。

主要由4个元素组成:

  • Character shape 角色形状

  • Character animations 角色动作

  • Environment shapes 环境形状

  • Pathways 游玩路径


电子游戏也依赖于相同的设计原则——视角、形式、价值等,这也是古典艺术家用来创作通往想象世界的窗口的奇妙的绘画方法。

这些设计技巧还有第二个同样适用于游戏设计的目的,即它们的美学价值和在视觉叙述中的应用。

更好的理解传统艺术技巧和电子游戏美学,将会带来更丰富的游戏体验,并可能需要重新思考已建立的工作室结构以及游戏设计师和游戏美术的分工协作。

因为,正如我们所看到的,在经典艺术和电子游戏之间搭建桥梁对于游戏设计师来说也具有一定的意义。

我们将探索这些元素如何在美学上协同工作,并通过将学到的技术应用到游戏设计中来完成。

但在深入研究动态构图之前,我们先快速了解一下:构图的基本元素(线条、形状和体积) / 他们的心理影响 / 以及它们在古典绘画和构图中的应用。


近百年来,随着现代艺术的到来,艺术世界发生了翻天覆地的变化。

在20世纪之前,艺术家们会遵循一种工艺和设计实践的传统,这种传统已经稳定地发展了2000多年,目的是传播图像故事。

现代艺术所做的就是通过有意的打破传统和古典艺术技巧来进行不断的创新。

这使艺术家们得以自由地探索个人风格和新的自我表现形式。

现在,我们发现自己生活在这样一种文化中,你和我根据我们独特的生活经历以不同的方式回应艺术。

这些经历决定了我们个人对周围世界的理解和赋予意义的方式。

关于解释的固有的模糊性在很大程度上是导致创作过程和艺术欣赏如此神秘和个人化的原因。

然而,人们并不总是从这个角度来研究艺术美学。

古典绘画有着明确的目的,尤其是在宗教绘画的背景下,因此它们使用了具有永恒心理基础的设计技术,因此也更容易定义。

作为电子游戏设计师,我们必须同时欣赏现代和经典的美学观点,尽管经典技法对于我们这些艺术家和设计师来说更有实际意义。

我们可以从视觉设计的根源开始,即线条、形状和体积。(类似于点线面的概念,但有所不同。)

由于现实中的视觉是如此复杂,专业的艺术家在概念上将对象简化为简单的线条、形状和体积,以简化实时渲染的任务。(技术美术相关的部分来了。)

这种抽象是3D数字艺术家在Maya或3ds Max等程序中所熟悉的东西,在这些程序中,每个对象 :无论是一个人物、环境或道具,都将以原始形状开始其生命。(从poly几何形体开始建模。)

除了简化的实际好处外,这些形状在艺术史上一直与以下美学概念相联系:

  • Circle 圆形 : 纯真、青春、活力、女性

  • Square 方形 : 成熟、稳定、平衡、固执

  • Triangle 三角形 : 攻击性、男子气概、力量


为什么我们把这些形状与它们对应的美学概念联系起来,这与我们的现实生活经验和触觉有关。

当我们在孩提时代,我们对周围世界的很多理解都是通过触摸来学习的。

通过感觉周围的方式和比较各种材质,我们迅速对形状发展出一种心理上的简写,基于经验来视觉评估物体的一般特征。


想象一下上面的三个木制品:球体、立方体和星星,放在一张桌子上。

现在想象一下摇晃桌子。

圆球将开始滚动,展示其动态特征。

而立方体将保持在原地。

现在想象一下有人把球和星星扔向你,让你去抓住。

你会本能地犹豫要不要抓住那颗星星,即使你知道它不会伤害你,这是基于你对尖锐物体的习得反应,而不是柔软和圆形的物体。

下图中,曲线可以表示为圆形,或球形体积。直线笔直的或水平线,如正方形或立方体。一条有角的线,比如三角形,或者金字塔。[为方便起见,我将按形状称呼每一组]。


作为艺术家,我们会利用观众的真实体验和触觉,并将这些概念(通常是直观地)融入到我们的艺术作品中。

在上面的例子中,不考虑设计原则。圆形、正方形和三角形分别(从左到右)被整合到:logo、建筑设计、装饰路面和车辆设计中。

迪士尼标志的动态曲线参考了圆形,呼应了海滨长廊的曲线图案,鼓励我们以动态的方式在视觉和物理上体验物体。

广场的垂直线条给我们一种稳定的感觉,这些柱子正对着伦敦的国家美术馆,与揽胜的直线路线遥相呼应,设计的目的是激发安全感和复杂性。

而棱角三角形则嵌入了thrash金属乐队、炭疽乐队的标志,美国丹佛市汉密尔顿大厦,以及兰博基尼极具运动感的产品线。

试着想象一下,如果你要改变形状概念,例如,迪士尼的标志是基于炭疽标志的角度,一个完全不适合品牌的形状概念。

这些与基本形状的心理联系使我们能够沿着情绪的形状谱来定位它们,并以此来衡量人物和物体。


情绪的形状谱不应该被用作设计公式,而是作为评估艺术品和识别问题区域的概念工具。

这些形状的心理基础意味着它们是艺术的永恒特征,让我们能够找到看似完全不同的艺术品之间的关系,并更好地理解电子游戏的美学。

让我们来看看这些基本形状在古典艺术中是如何影响观众的情绪的。


古典构图是对原始形状的重要运用,是古代大师用来影响作品审美品质的手段。
什么是古典绘画? 为什么它是如此重要的艺术工具?

古典艺术家会在一套线条系统上创作他们的画作,这些线条的设计是为了引导观众的眼睛围绕着图像。

这些基于线条的组合有助于组织绘画中的元素,使图像更容易阅读。

但是,我们知道,基本的线条和形状也有美学价值,这与构图的第二个目的有关。

Diana and Her Companions (c. 1655), Johannes Vermeer


在上面这幅画中,维米尔使用了一种基于曲线的构图,给观者一种微妙而连续的运动的视觉印象。

每个元素,从中间人物的右臂到地上的布料,都被有意地放置和塑造,以加强这种圆形的构成。再看一看这幅画,你会发现更多的构图线与这个概念相呼应。

这种基于线条的结构被设计成含蓄的,艺术家隐藏的秘密,在潜意识层面影响着观众。

观众可以随心所欲地探索这幅画,而不会意识到构图的影响。

这些隐含路径所投射的印象本身就能够讲述一种视觉叙事。

现在将维米尔的画与下面鲁本斯的《无辜者大屠杀》(约1611-1612年)进行对比。

鲁本斯没有使用一种微妙的曲线构成的线条系统,而是将他的绘画建立在有角的线条上,来传达这幅画的暴力主题。

鲁本斯巧妙地将大部分男性人物放置在上面的三角形中,而将女性人物踩在画的下部。然而,这些线单独描述了力的碰撞。

花点时间来欣赏维米尔和鲁本斯画作的复杂性和细节。

古典构图的美妙之处在于它能使艺术家将复杂的图像简化为更简洁的视觉陈述。

现在想象一下,像在典型的电子游戏中那样,将这种复杂的视觉元素安排在运动中,那么一个简单的构图就变得更加必要,以应对日益增加的视觉噪声/视觉干扰。

视觉陈述越简单,观众就越容易参与到你的艺术信息中。

Massacre of the Innocents (c. 1611-1612), Peter Paul Rubens

艺术家所设计的构图类型 (不管是精致的还是有棱角的) 都应该强化艺术作品所传达的情感信息。

想象一下,用一幅画的构图线来代替另一幅画,用维米尔的曲线来画《无辜者的大屠杀》,反之亦然。

我们会发现,尽管《无辜者的大屠杀》的主题很残酷,但每一位艺术家的情感意图都会被明显削弱,变得更加优雅。

The Baptism of Christ (c. 1448-1450), Piero della Francesca

Piero della Francesca(约1415-1492)的作品《基督的洗礼》(The Baptism of Christ)与广场的直线和水平面相结合,广场位于情感的形状谱的中间。虽然图像中有一些曲线,但它以基督的垂直为主,并在树、次要人物和白鸽的水平线条中得到呼应。这种垂直的主题在很大程度上造成了我们在看这幅画时所感受到的静止感。

要理解作文的内容,一个有用的类比是把写作技巧比喻成语音语调。

不管演讲中使用的是什么词,演讲的节奏和语调都可以完全改变某人所说的情感信息。(就是同一段话,由于目的不同,在不同的人嘴里说出来是不一样的。)

Black and Violet (1923), Wassily Kandinsky

随着近代摄影相机的发明,对基于线的构图的强调发生了变化,因为艺术家们就光和影的形状而言,受到相机记录现实的方式的影响。

瓦西里·康定斯基(1866)是一位非常现代的艺术家,他完全废除了具象艺术,(真实感渲染)然而他接受的古典主义训练意味着他也认识到作曲的重要性:

“艺术作品的内容表现在构图上……在为作品内部组织的紧张气氛中。” ——康定斯基《点与线与平面》(1926年)

纵观艺术史,基本形状和构成一直是用来组织艺术作品和塑造图像审美品质的主要艺术工具。

因此,我们应该找到一种方法将这一技术应用到电子游戏中。

然而,在将古典绘画转化为电子游戏时,我们遇到了一个概念问题: 玩家。

上面的画代表了一种静态的媒介。

虽然社会和文化品味会随着时间的推移而改变,但艺术作品和欣赏一幅画的体验仍然相对不变。

但电子游戏却并非如此。

电子游戏中不存在单一的视角,因为这种媒介的交互性允许玩家在虚拟环境中随意移动。

那么我们该如何将静态媒体中的经典技术转化为电子游戏中的动态世界呢?

正如所希望的那样,答案很简单。


如果我们考虑到该原理的基本组件,我们便能够轻松地找到将经典绘画艺术转换到电子游戏中的解决方法。

构成只不过是把部分或元素组合成一个整体的行为。

正如我们在上一节中提到的,古典构图的基本元素不过是线条和形状。

如果我们能够确定这些元素在电子游戏中的普遍存在之处,这样玩家就能够始终意识到这些元素,而不管它们在虚拟世界中的位置如何,我们便可以开始定义动态构成,这也适用于电子游戏。


如果我们从概念上取一幅古典绘画中的线条和形状,将构图平铺在地面上,并将图像视为自上而下的地图,答案就会浮出水面。当我们看一幅古典绘画时,我们会用眼睛隐式地描出的线条,现在变成了我们可以在三维环境中穿行的路径。


Logo, multiplayer map, and in-game screenshot from the Gears of War franchise, by Epic Games.

《战争机器》系列游戏的精心设计是将经典设计理念转化为互动体验的绝佳例子。

在左上角我们有《战争机器》的标志,就像所有优秀的标志一样,它以一种深刻的视觉陈述体现了游戏体验。

Epic的美工随后将骷髅头 主题投射到关卡设计中(注意多人游戏地图中的抽象化的:眼窝、鼻子和嘴巴)。

从概念上讲,这张多人游戏地图非常接近于一幅绘画,因为我们的眼睛可以在关卡走廊周围追踪隐含的线条,但却不能与美术作品进行实际互动。

然而,电子游戏更进一步,骷髅图案的投影也代表了一个三维环境——多人游戏地图上的视觉线,成为3D虚拟环境中的路径。


环境中的路径只是动态构成的一部分。

要充分理解动态构成,就必须考虑到上图中的五个要素,以及它们之间的相互关系:

  • Character shape 角色形状

  • Character animations 角色动作

  • Environment shape 环境形状

  • Pathways 运动路径

  • Player gestures 玩家手势


玩家的手势并不是动态构图的一部分,这与屏幕图像有关。

然而,电子游戏的互动性意味着玩家的行动与视觉体验紧密联系在一起,也必须在这种背景下考虑。

在接下来的五个部分中,我们将通过我们的基本形状:圆形、正方形和三角形来研究动态构成的每个方面。

在将这些知识应用于游戏设计之前,我们还将进一步研究玩家在电子游戏美术作品中的角色。

我们将从角色形状开始,同时探索动态角色形状的叙事可能性。



Nintendo characters from left to right: Mario, Luigi, Wario, Bowser, and a Goomba

你如何描述马里奥的性格?

也许是: 活力、年轻、积极。

因此,毫不奇怪的是,马里奥的所有设计都是基于圆形概念,从他的球形躯干到他的圆滚滚的胡子。

路易吉的支持和兄弟般的性格也可以从他垂直的身材中得到证明,他的身材是矩形的,与马里奥的圆形形成对比。

而瓦里奥,以及马里奥世界里的几乎所有敌人,都与侵略三角形保持一致。

事实上,我们看到的是同一个角色!

任天堂的美术人员只是根据圆形(马里奥)、正方形(路易吉)和三角形(瓦里奥)的不同审美效果,将马里奥的身体形状调整为柔和或尖锐的形状。

但如果马里奥、路易吉和瓦里奥确实代表了一个在叙述过程中动态改变的角色呢?

这个问题与我们对待电子游戏中的角色发展的方式有关。

Zelda: Ocarina of Time (1998), Nintendo

看看我最喜欢的游戏《塞尔达传说:时之笛》(1998)的截图。

左边的屏幕显示的是Link在他的任务早期,而右边的图像则是在你帮助他通过许多地下城和大型boss战斗后的Link。

我们如何知道在这个游戏过程中Link的力量和能力有所增长?

证据并不在大多数人所期望的地方——角色的物理外观,而是在用户界面。

左边的Link只有较少的心脏和一把剑,右边的Link有更多的心和更多的武器。

虽然用户界面对于有经验的电子游戏玩家来说很有意义,但那些不熟悉这一媒介的人也希望看到中心角色的明显变化,就像戏剧和电影中的演员一样。

电子游戏对角色发展的处理就像演员在口头上说: “我现在更强壮、更自信了!”

为了创造真实且情感丰富的故事,我们必须开始将电子游戏角色视为具有广泛情感的真实人物。

正如法国浪漫主义画家尤金·德拉克罗瓦(1798-1863)在描写人物时写道:

“一个人可能会发展为十个不同的人,有时十个都在一个小时内出现。” ——摘自《尤金·德拉克罗瓦期刊》

Lord of the Rings Trilogy (2001-2003), directed by Peter Jackson, New Line Cinema

德拉克罗瓦的评论延伸到叙述和事实,人物从来不会在同一状态开始和结束。

叙事意味着角色经历了情感上的变化,这应该让观众可以看到并理解。

弗罗多在《指环王》三部曲中的角色,由伊利亚·伍德扮演,说明了动态的肢体语言是如何传达角色的精神和身体状态的: 从嘲弄的愤怒 / 混乱地 / 惊慌失措的运行 / 和精疲力竭的昏迷。

Grumpy in Snow White and the Seven Dwarfs (1937), Disney. Sequence animated by Bill Tytla.

从动画的黄金时代开始,迪士尼动画师不仅要理解角色的情感,还要理解角色在想什么。

一个表达自己想法和动机的角色立刻显得更加逼真。

上图中的内容出现在弗兰克·托马斯和奥利·约翰斯顿的必读书籍《生活的幻觉:迪士尼动画》(迪士尼版1995)中,在这本书中,Grumpy刚刚收到了白雪公主的一个吻别。

注意,从右到左,当他的脾气消失时,他咄咄逼人的姿态变成了柔和的曲线。

这种动态角色动画确实出现在《生化危机》(主角中毒或受伤时身体会受损)等游戏中,但这更多是为了传达角色的健康状况,更像是用户界面图标,而非情感目的。

Journey (2012), thatgamecompany

到目前为止,thatgamecompany的《Journey》(2012)是最成功的通过肢体动作表达可玩角色情感的游戏。

在游戏的开始部分,角色有一个直立的姿势,自由而优雅地跳跃。

但我们目睹了角色身体状态的微妙变化,当我们最终引导它进入风暴时,它开始在猛烈的狂风中前倾。

或许thatgamecompany可以添加一些角色动画,让玩家在黑暗的地下关卡中第一次遭遇飞行守卫的威胁时感到恐惧。

这可能会让蓝天下的最后一次飞行更加轻松。

玩家对屏幕上的角色具有强烈的情感共鸣,这使得游戏设计师能够通过增加动态角色形状的使用,为电子游戏体验带来更多微妙的情感。

角色的形状也可以随着服装的变化而调整。

然而,它的身体姿势是他们内心情感最强烈和最广泛的视觉线索。

这将我们带到与角色相关的动态构成的另一个方面,即基于 跳跃 弧 和移动 线 的角色动画,我们将在下一节中进行探讨。


一个微妙的手势或角色的头部运动是动画,在低分辨率下,或者当角色在运动时,相对来说是难以理解的。

视觉上更容易理解的动画包括角色 跳跃弧 和一般的运动线。

因为角色在更大范围内的移动可以方便地可视化为线条,所以我们可以考虑如何塑造这些动画,从而影响电子游戏的美学。

Journey, thatgamecompany

当玩家在《Journey》的开始关卡中按压跳跃按钮时,角色便会优雅地在屏幕上跳跃。

这一跳跃弧线所创造的隐含线条(通过角色尾随的围巾可以明显看出)与Vermeer的《Diana and Her Companions》中的圆形构图美学上是一致的。

看看下面的视频,包括《Journey》、《Superbrothers: Sword and Sworcery》(2011年)和《Vanquish》(2010年),并描绘出每个角色在各自的电子游戏环境中旅行时身后的光迹。

你能将动画与圆形、正方形或三角形对齐吗?



你应该发现,运动的线条传达了各种各样的情感,从微妙和动态(曲线) / 缓慢而平和(笔直的垂直和水平) / 和侵略性(角)。

在设计角色的移动时,选择能够补充你希望玩家体验的情感的台词非常重要。

就像之前提到的角色形状一样,我们也倾向于设计一种贯穿游戏始终的移动风格的角色动画。

电子游戏是一种动态媒体,我们没有理由不能利用各种可能的动画来传达更复杂的故事。

游戏的镜头移动与角色动画密切相关,特别是在第一人称游戏中,它成为传达游戏角色心理状态的主要工具。

在第一人称游戏中,我们必须想象摄像机代表一个活生生的人的视角,能够感受并表达各种情绪。



上面的视频展示了两种截然不同的摄像机动画:Bungie制作的《光晕:战斗进化》中较为温和的摄像机,以及Epic的《战争机器3》中咄咄逼人的摄像机。

《光晕》给玩家一种流畅优雅的感觉(早前的游戏更是如此),让Master Chief凌驾于敌人的边缘和侵略性移动之上。

而《战争机器》则贯穿着一种尖锐且具有侵略性的美学,这意味着《三角洲部队》和《蝗虫部落》的道德水平是相同的。

这些例子强调了摄像机动画在动态构图中的重要性。

现在我们已经介绍了角色的形状和动画,是时候考虑角色与其环境的关系了。


角色的环境是动态构图的关键部分,因为环境通常占据视觉框架的大部分。(请注意,这里的环境还包括次要角色和敌人。)

我们可以根据角色的形状和动画做出情感反应,但只有当我们在一个环境中看到角色时,故事才会出现。


上面的插图代表了环境(绿色)中的一个角色(紫色)。

圆形环境中的圆形角色(左上角)表现出一种和谐感,因为角色的形状与周围环境相呼应。

反馈给了我们一种家的感觉,暗示着角色属于这里。

如果人物和环境都是正方形或三角形(右下),我们也会获得一种和谐感,尽管基本形状的变化给我们带来了不同的美感。

当角色和环境形状相互对比时,我们会产生一种不和谐感。

当放置在边缘环境中时,圆形角色会显得受到威胁(右上角) ,而一个三角形角色在一个柔和而圆润的环境中(左下角)呈现出威胁。

Lord of the Rings Trilogy (2001-2003), directed by Peter Jackson, New Line Cinema

这些和谐与不和谐的概念可以在《指环王》三部曲中看到,善良的霍比特人站在情绪频谱的一边。

他们身上的一切都与天真、年轻的圈子有关:从他们的卷发,他们圆圆的肩膀和衬衫扣子,霍比特人的圆洞,甚至是风景的曲线。

在形状谱的另一端,我们找到了索伦(Sauron),他符合咄咄逼人的三角形:从他锋利的指尖;地貌上的三角形火山。

这种基本形状的对比让我们能够将《指环王》的故事简化为使用基本形状的抽象视觉叙事,即圆形的佛罗多(Frodo)和山姆卫斯(Samwise)离开他们圆形的家,前往危险的、棱角分明的风景,然后返回安全的家。

Super Mario Galaxy (2007), Nintendo

与《指环王》电影三部曲一样,《超级马里奥银河》系列游戏也可以简化为抽象的视觉叙事。

我们有一个球形马里奥,他的球形世界充满了三角形的敌人。

玩家的角色是帮助马里奥清除银河中的三角形,以恢复马里奥和他的家庭环境之间的和谐。

Journey (2012), thatgamecompany

《Journey》是使用三角形形式实现角色与环境和谐的典型例子,这与可玩角色的形状和整个景观相呼应。

有趣的是,游戏体验的非侵略性本质本可以使用甜的、圆滑的形式呈现,但游戏设计通过创造角色的棱角形态、微妙的移动和跳跃弧度之间的对比而违背惯例。

Morf (2011), SOLARSKI STUDIO

《Morf》是一款简单的网页游戏,我开发它是为了探索角色和环境形状之间的情感联系。

作为玩家的你必须引导一个圆形角色穿过两个环境,一个是圆形,另一个是尖锐的。

等待玩家的惊喜是,从技术上讲,这两种环境是相同的,只是表面图像发生了变化。你可以通过访问我的页面来玩这个游戏。

我有机会在资深玩家和非玩家身上测试《Morf》。

有经验的玩家自然精通电子游戏的语言,因此他们主要关心测试游戏的规则系统: 如果我跑和跳,我能跳得更高吗? 如果我触碰到带刺的物体,角色会死吗?

另一方面,非玩家能够敏锐地意识到游戏的视觉设计。

他们会毫无顾忌地撞过圆形关卡,但在到达边缘关卡(如上图)l时,他们会花大量时间小心避开尖锐的物体。

当他们的角色意外地落在钉子上时,他们会发出“哎哟!”,我们在现实生活中伤害自己时使用的声音。

我们应该为电子游戏能够唤起这样的反应而感到自豪,因为它们在艺术领域中是独一无二的,并且能够说明玩家对屏幕角色的强烈同理心。

这种来自非玩家的强烈情感反应表明艺术电子游戏存在着更大的潜力。

非玩家(代表着大量被忽视的用户)对游戏规则的关注程度较低(甚至对技术的理解程度也更低),因此他们更愿意放弃自己的怀疑,而只是单纯地体验游戏。这应该是一个强烈的号召,让开发者去探索那些不针对硬核玩家的游戏。

我们已经研究了角色形状、角色动画和环境形状如何影响电子游戏的美学体验。

我们的分析使用了带有情感色彩的基本形状(圆形、正方形和三角形)作为概念工具,以理解各种艺术风格和互动。

在下一节中,我们将探讨电子游戏环境中的路径如何影响动态构成背景下的情感体验。



一个环境中的路径,就像公园里的路径,或者城市里的人行道,可以很容易地简化为线路系统。

路径的形状对身体和情感都有很强的影响,这就是为什么公园里的路径往往有悠闲的弯曲形状。

Journey (2012), thatgamecompany

《Journey》的开放水平并没有明确的路径。

如果你将角色想象成铅笔或画笔的尖端,我们便能够恰当地将开放画布的概念应用到这一关卡中。

设计师所做的便是让玩家能够自由地在环境中画出自己想要的方式。

然而,玩家能够绘制的线条被限制在一种符合美学体验的风格中,即伴随着角色的微妙姿态,我们在前一节的角色动画中已经探讨过了。

《Journey》中的路径变得更加明确和受限制,因为游戏的叙述变得更加黑暗和情绪化,从而创造了自由与限制的抽象叙述。

Halo 4 (2012), 343 Industries

我们已经看到《Master Chief》的动作和游戏中的镜头是如何区别于《战争机器》的侵略性动作的。

《光晕》系列游戏与其他第一人称射击游戏的不同之处在于,它们通常以圆形和有机路径为特征。

我们从之前的例子中知道,圆形线条具有更温和的美学品质,与Vermeer的《Diana and Her Companions》中的构图线条相一致。



沿着情绪的形状谱,我们看到了《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》中的直线和水平线。虽然冲突在《S:S&S EP》中确实存在,但游戏通过对环境形状的敏感选择而产生了一种非常平静的美学。

想象一下,如果《S:S&S EP》中的所有树都被移到一边,因为水中的倒影而产生一个chevron效果,那么游戏在视觉上会呈现出怎样的动态。

就目前来看,游戏的宁静感部分是由背景的垂直性以及角色所走的水平和垂直路径所创造的。

为了进行比较,回想一下皮耶罗·德拉·弗朗西斯卡的《基督的洗礼》,在前面关于古典作品的章节中。

Gears of War, Epic Games

如果我们让环境的路径变得有棱角,视觉和互动体验就会立即变得更具侵略性,这种美学品质非常适合《战争机器》系列。

花点时间考虑一下上面三维环境中的路径是如何反映鲁本斯的《无辜者大屠杀》中的棱角构图线条的。

我们现在已经研究了与电子游戏屏幕视觉效果相关的动态构图的四个方面。

总的来说,这些概念工具让我们能够更好地控制游戏的美学体验,让我们能够创造复杂的故事。

在将这些技巧应用到游戏设计中之前,我们将研究电子游戏美学的一个方面,这是一种与交互性相关的媒介,它创造了游戏设计师和玩家之间的艺术合作形式。


我们到目前为止所探索的动态构成元素都局限于屏幕上的视觉图像,响应玩家输入的图像。

因此,为了充分欣赏电子游戏的美学,我们还必须考虑玩家的表现角色,这与艺术家的表现角色密切相关。

运动控制器在说明玩家在电子游戏中的艺术参与方面特别有用。

运动控制器包括微软的Kinect、索尼的PlayStation Move和任天堂的Wii,以及任何允许玩家使用肢体动作控制屏幕元素的输入。


超越健身和洗涤游戏的运动控制机制还有待发展,因为它们的应用潜力巨大。

用户/玩家的角色从未与游戏美术师/游戏设计师的角色如此紧密地联系在一起。考虑以下类比:

每一幅传统绘画都是由艺术家用不同的线条和形状组合而成。

画在画布上的每一根线条都需要艺术家的肢体动作,这取决于线条是柔和细腻还是咄咄逼人。

艺术作品的观众会被动地对艺术家的审美选择和笔法做出反应,通过视觉探索艺术作品。

电子游戏也是如此,只是电子游戏中的线条和形状是动态元素,如角色的跳跃弧。在相同的庄园中,玩家对这些屏幕上的形状做出反应,就像他们在看一幅画。

然而,电子游戏更进一步: 在创造电子游戏时,游戏设计师通过互动给予玩家创造性控制,让玩家体验到与传统艺术家绘画时相同的感觉。


为了体验这些艺术动作,我们可以比较使用任天堂Wii遥控器的两款游戏:《马里奥赛车Wii》和《Tron: Evolution》的不同控制感觉。

《马里奥赛车》Wii的车辆操控比《Tron》的光循环更容易理解,后者参考了迪士尼原版电影中的急转弯。

上面的视频展示了这两款游戏,尽管我建议你真正地玩一玩,以充分体会这种效果。

《马里奥赛车Wii》柔和的动画和轨迹让玩家使用更温和的身体动作来倾斜控制器。对Tron光周期的突然处理意味着玩家必须使用相应的肢体动作来控制车辆。


这种屏幕上的动画直接连接到玩家的身体动作是电子游戏特有的互动。

对于这种艺术合作,我最喜欢的比喻是玩家充当音乐指挥。

在这个比喻中,演奏乐谱的乐队代表了由设计师团队(作曲家)创造的电子游戏体验。

演奏者(音乐指挥)激活音乐,推动音乐,同时在身体上和情感上对音乐做出反应。


想象你自己是一个挥舞着指挥棒的音乐指挥,一边听着上面视频中的三首歌。在指挥每一段音乐时,你会做什么手势?你所创建的手势与玩家在使用运动控制器玩电子游戏时可能被提示执行的手势类型密切相关。


音乐,就像视觉图像一样,在概念上可以简化为圆形、正方形和三角形。

每首歌和相应的音乐指挥的手势在演奏者身上产生了不同的美感。

这种美学元素的结合让我们能够重新想象电子游戏,如《超级马里奥兄弟》,并将《马里奥》的跳跃弧概念化为可以通过动作控制器控制的旋律。

现在, 我们有一个很好的视频游戏美学的概述,包括字符形状, 角色动画, 环境的形状, 和游玩路径, 玩家的角色动态的艺术作品。

我们可以将我们的知识应用于审美游戏设计和探索的可能性更强的艺术家和游戏设计师之间的协作。



本节将从游戏玩法角度探讨游戏设计,即将游戏视为规则系统。

如果我们将游戏概念化为形状,那么游戏玩法也具有美学品质。

这一概念观点的关键在于理解游戏是激活故事的工具。

甚至像象棋这样的传统游戏也会给玩家一个行动目标,并在游戏区域中构建他们的个人故事。

今天的电子游戏能够以更加复杂的叙述结构激活故事,这是基于媒体的动态和互动性。

我们已经通过上述动态构成的例子看到,经典艺术和电子游戏艺术是由共同的视觉语法联系在一起的。

我们必须只考虑交互性如何影响传统的设计原则来揭示这些联系。

电子游戏显然不是艺术史上的革命,而是一种进化。


上图展示了三款游戏:piñata、捉迷藏和棒球。

每款游戏的主要玩家都用紫色突出显示。每个游戏的规则决定了游戏区域的形状和参与者的安排。

我们都很清楚,形状(圆形、正方形和三角形)会对我们和观众产生强烈的心理影响,所以我们有必要研究游戏形状对玩家情感的影响。

Piñata将一个人安置在由朋友、家人和熟人组成的圆圈中间。

这个圆圈是一个安全的鼓励空间,而玩家则会盲目地尝试着去击中悬挂的piñata。

捉迷藏的形状非常不同,因为从寻找者的角度来看,没有其他玩家。

棒球有一个非常对抗性的形状,从击球手的角度来看,面对8个外野手面对她或他的方向。

如果我们要从美学上强化每款游戏——操纵摄像机角度、框架、动画、颜色等,我们就可以让捉迷藏在视觉上散发出孤独感,就像Giorgio de Chirico绘画中的孤独人物一样。

然后我们可以想象将这三款游戏组合成一个故事,这样每款游戏都代表一个故事行为。

在我们假设的三幕游戏中,玩家可以在第一幕中体验快乐(piñata),在第二幕中体验孤独(捉迷藏),在第三幕中体验侵略(棒球)。


从游戏玩法的角度来看,我们还可以设计一系列新的玩家动画,在每款游戏现有规则的限制下。

举个例子来说吧,任天堂最初的《超级马里奥兄弟》中马里奥所拥有的移动范围。如果马里奥跑跳的话,他可以达到更高的跳跃高度。

这种设计选择曾经只是游戏玩法的问题,而不是美学选择,因为游戏的技术限制。

但当我们看到在前面的视频: 旅途, Superbrothers: Sword & Sworcery EP 和 征服,这些游戏的游戏设计和游戏艺术现在明显更复杂,这角色的动作和行动可以遵守游戏的规则,同时也被美观和多样。


视频中的三幕为电子游戏(其灵感来自piñata、捉迷藏和棒球),我们可以让可玩角色在不同叙述行为之间动态改变其形状和动画。

《超级马里奥银河》中马里奥的动态和有趣的动作可以激发第一幕的动画效果(piñata)。

第2幕(捉迷藏)的孤独感可以通过参考《Superbrothers: Sword & Sworcery EP》的动画来增强。

第三幕(棒球)的最后一场对决可能会借鉴《战争机器》。

这个特定例子的结果不一定能够创造出优雅的艺术体验,然而这个假设的游戏只是一个充分利用动态设计的游戏玩法的美学可能性的例子。

我们不再需要拘泥于遵循一套恒定规则的游戏设计公式,这是一个植根于传统桌面游戏设计的概念。

有了动态构成和传统艺术原则的知识,我们就可以开始基于美学品质设计游戏,同时融入动态玩法,创造更具情感深度的体验。


因为电子游戏的每个方面(视觉效果、互动和游戏设计)都具有美学品质,如果我们想要在创造有意义和多样的艺术体验方面与传统艺术相抗衡,我们便可以开始在游戏设计和艺术学科之间建立更强大的桥梁。

为了创造出色的情感驱动游戏,我们必须在开始每个项目时问自己一个问题:

什么是情感体验?

我们的错误倾向往往是根据游戏类型或风格来引导游戏设计。

如果我们做得好,我们就可以开始利用媒体的优势来创造游戏内部叙述,而不是过度依赖过场动画、对话、特效和用户界面。

有趣的是,这种转变将使电子游戏更接近芭蕾等表演艺术,而不是电影(仅靠动作和音乐(以及互动)就能讲述故事)。

为了实现这一点,整个开发团队必须精通动态组合的概念。

总而言之,动态构成主要涉及:

  • Character shape 角色形状

  • Character animations 角色动画

  • Environment shape 环境形状

  • Pathways 游玩路径


这些简单的技术为我们提供了一种共同的语言,可以让我们在电子游戏开发中跨艺术、游戏设计和编程等不同学科进行交流。(技术美术)

与圆形相对的三角形是贯穿本文的一个常见主题,因为这两种形状代表了情绪形状谱上的两极,就像价值尺度上的黑与白。

每种形状在视觉和心理上都是不同的。

这种对比是故事叙述的重要组成部分,在叙述中引发冲突和行动,在观众中引发情感冲突。

这就是为什么在整个艺术史上,圆形和三角形一直被抽象地用来定义两种对立的力量。

无论你为游戏角色选择何种形状,你都必须意识到对比是一种叙述工具,并为创造戏剧性效果而准备好反转角色的极性。

对比也能让你的观众更容易将自己定位在叙述的情感舞台上。

记住,动态构图和基本形状概念不应该被公式化地使用。

利用你的直觉和违背惯例是更可取的。

例如,一个看似邪恶的角色实际上是一个英雄,会让玩家感到惊讶,并让他们的体验在情感上更加丰富和吸引人。

我将引用Christopher Vogler的一段话作为总结,即他的杰出著作《The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers》的读者应该如何理解英雄的旅程隐喻,即它为叙述提供了类似于游戏艺术和游戏设计的动态构成的概念功能:

如果你迷路了,就像你在旅途中查看地图一样,引用这个比喻。但不要把地图错当成旅程。你不会把地图贴在挡风玻璃上开车。你在出发前或迷失方向时可以查阅。旅行的乐趣不在于阅读或跟随地图,而在于探索未知的地方,时不时地离开地图。只有超越传统的界限,创造性地迷失,才能有新的发现。”




关于作者:克里斯·索拉斯基(Chris Solarski)是一位瑞士艺术家兼设计师。他之前在索尼电脑娱乐公司的伦敦工作室担任电子游戏角色和环境设计师,后来工作方向转移到形象油画领域。游戏艺术和古典艺术的独特融合帮助克里斯创作出了《交互移情和具体化》一书。书中介绍为了强化动觉移情和具体化,让传统技艺适应互动媒体的感官设计方法。克里斯还撰写了两本关于游戏艺术和游戏叙事的书,这些书得到了《刺客信条》(Assassin’sCreed)创作者之一的斯德芬·阿沙杜利安(Stéphane Assadourian)、《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的关卡设计师马克斯·皮尔斯(Max Pears)等人的认可。人们都说,克里斯的作品在游戏行业的地位等同于罗伯特·麦基(Robert McKee)的经典著作《故事》(Story)在编剧行业的地位,人们还将他的作品与约瑟夫·坎贝尔(Joseph Campbell)的通用叙事结构相提并论。克里斯曾在史密森博物馆具有里程碑意义的电子游戏艺术展、迪士尼研究中心、西南偏南(SXSW)音乐节、谷歌和FMX等活动和组织发表过演讲。


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这篇文章是后续所有文章的基础,是评价一个游戏审美的好坏关键,但是篇幅有限,内容非常概括。毕竟这样还有好多人没看完就收藏了,以后未必会看。

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后面一篇内容讲解了艺术设计在A.C.G领域的应用方法,根据我安排的知识架构,你将对游戏所有部分关于“美”的方面,无论从理论上还是实现方法上都有一个全面的了解和把控。


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