【三言·区块链+游戏】区块链游戏:游戏行业新经济 or 市场投机炒作?
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出品|三言财经
分析师|Jack
区块链技术当前仍处于初级阶段,懂的人忙着搞数字货币、忙着搞技术落地,不懂的人可能根本不会接触跟区块链相关的东西,但实际上了解区块链的人依然在少数,所以许多“资深”游戏玩家其实是不知道有这么一个技术、这么一个游戏的,那么问题来了,当前的区块链游戏到底是给谁玩的呢?到底在玩的是什么呢?
有时候我在想,现在的区块链游戏玩家,或者说懂区块链游戏的人,他们玩的是游戏吗?我之前采访过一些这一行业的人,大家天天忙的几乎睡觉都已经是一种奢侈,谁还会有时间玩游戏?区块链游戏要想真的为大众所喜爱,为大众所接受,必须回归游戏的本质——好玩,但是如何对这一本质进行界定,可能只有那些真的是为了玩游戏而玩游戏的人才更有资格来评价吧。为此我们采访了中央财经大学的一些喜欢玩游戏的同学,下面我们来看看他们对区块链游戏的看法是怎样的:
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游戏行业发展现状及市场竞争格局分析
1.当前游戏行业市场规模有多大?
来,我们看看大数据怎么说
2017 上半年游戏市场收入达 997.8 亿元,同比上升 26.7%。用户规模方面, 2017 年上半年游戏用户规模为 5.07 亿人,同比增长 3.6%,在历经人口红利带来的爆发之后,用户规模增速开始下降,预计整体用户数量将日渐趋于稳定。
国内游戏市场规模与全球游戏市场规模
数据来源:公开资料整理
中国游戏市场用户规模图
数据来源:公开资料整理
中国成为全球最大的游戏市场。2012-2016 年,全球游戏市场规模分别为4576/4908/5291/5967/6474 亿元,同 比 增 速 分 别 为7.2%/7.8%/12.8%/8.5% , 而 同 时 期 中 国 游 戏 市 场 的 增 速 分 别 为35.1%/38.0%/37.6%/22.9%/17.7%,均高于全球。2016 年中国游戏市场规模首次超越美国, 成为全球最大的游戏市场,而未来全球游戏市场收益持续增长的最大原因将是中国的移动游戏市场的崛起。
国内外游戏市场同比增速对比
数据来源:公开资料整理
2.当前游戏行业市场格局什么样?
来,我们看看相关统计怎么说
(1)手游已成行业支柱
2017 上半年的 997.8 亿市场收入中,手游的比例占 56.3%,相比2016 年上升 6.8%, 手游市场实际销售收入达到 561.4 亿元,同比上升 49.8%,增长额近 200亿, 手游已经快速成长为整个游戏行业的支柱。
中国移动游戏市场规模及增速
数据来源:公开资料整理
中国移动游戏用户规模及增速
数据来源:公开资料整理
移动电竞增势迅猛,《王者荣耀》功不可没。2017 上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达 359.9 亿元,同比增长 43.2%。其中移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到 176.5 亿元,同比增长 100.6%,占电子竞技市场49%,增长主要来源于以《王者荣耀》为代表的社交性质电竞游戏的崛起。 客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到 183.4 亿元,同比增长 12.3%,占电子竞技市场 51%。
中国电竞市场规模及增速
数据来源:公开资料整理
(2)端游市场进入平稳期,增长半数源于电竞
2017 上半年,端游市场实现收入 319.5 亿元,同比上升 13.7%,较去年同期上升约 38.5 亿,增速在经历低潮后首度回升。 其中约 20亿的增量来源于电子竞技。
中国客户端游戏市场规模及增速
数据来源:公开资料整理
在用户规模方面,端游用户数量由 2016 上半年 1.38 亿人回落至1.36 亿人,未来端游用户规模或将进入一个以核心用户为主的稳定的区间。
中国客户端游戏用户规模及增速
数据来源:公开资料整理
页游市场逐步衰退,未来或将进入寡头垄断。 2017 上半年, 页游市场实际销售收入达到 85.1 亿元,同比下降 15.4%。
中国页游市场规模及增速
数据来源:公开资料整理
从页游用户规模层面来看, 2017 上半年用户数量为 2.47 亿人,同比下降 11.4%,减少 3000 万人。出现下降的主要原因与手游的崛起有必然的联系,但也有自身同质化严重,大作锐减的原因,预计在小厂由于盈利困难逐步退出市场之后,页游市场将形成由几大页游大厂寡头垄断的局面.
中国页游用户规模及增速
数据来源:公开资料整理
3.当前游戏行业市场利润怎么分?
来,我们继续用数据说话
从产业链利益分配的角度来看,渠道若是 iOS 端,则苹果拿走流水的 30%,研发商及发行商拿走剩余流水 70%;若是安卓端,则视渠道导量能力的不同而定,渠道方分走 35%-60%,剩余 40%-65%为研发商及发行商收入。在渠道方分成完毕之后,发行商需向研发方支付流水的 15%-20%作为 CP 费用。因此发行商的收入为扣除渠道、 CP 分成以及推广成本之后的收入,所以近年来各大研发厂商、发行厂商为了提升竞争优势,开始转向研运一体化。
从游戏创收层面看, 2017 年上半年,移动游戏排行榜 CR10的游戏占比由 2016H1 的 59.4%上升至 76%,对应的市场规模在 2016H1 与 2017H1 分别为390.6 亿/554.1 亿,同比上升 41.9%;非 CR10 游戏对应的市场规模分别为 158.7 亿/133.8亿,同比下降 15.7%,存在明显分化。
游戏畅销榜 CR10 游戏市场规模集中度对比
数据来源:公开资料整理
游戏畅销榜 CR10 游戏集中度对比
数据来源:公开资料整理
4.游戏行业的问题在哪?
一切问题到了最后都是利益分配问题
由腾讯、网易发行或代理的移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场实际销售收入比例接近 73%,而这个比例在 2016 年底的统计中为 68%,2017 年上半年为 76%,占比不断创出新高,而剩下 25%左右市场份额将被 5-10 家游戏厂商瓜分。
游戏厂商收入 CR2 集中度对比
数据来源:公开资料整理
2017年全球游戏行业市场规模高达1005亿美元,2018年预计将达到1125亿美元,我国游戏市场占据着近四分之一的市场份额,随之而来游戏市场的诸多问题也渐渐显露,造成利润分配不均、一家独大、头部效应显著从而导致普通用户没有议价权、利润分成低微的不合理局面。
此外,当前游戏行业还存在以下几个问题:从用户角度来说,第一,游戏道具不能跨游戏、跨区服交易;第二,用户之间缺乏信誉体系,交易成本高;第三,游戏内部经济体系不合理,这可能加速游戏死亡。从平台角度来讲,第一,仅职业玩家能够参加官方组织的比赛,草根玩家只能看电竞比赛,不能参赛;第二,品台赛事作弊造假;第三,游戏玩家投入较大但是获得的回报很少。
“区块链+游戏”究竟怎么玩?
2018年以来,区块链游戏层出不穷,据DappRadar统计的相关数据显示,目前全球范围内至少有100多款区块链游戏,内容涉及宠物养成类、地产类、经营类、购买类、博彩类等多个领域。360、网易、腾讯等科技公司争相拥抱区块链游戏。
这是我在某网站上看到的国内当前一些区块链游戏,种类很多,这里我们就不一一介绍,主要介绍几类当前比较热门的游戏,有兴趣的朋友可以自行研究。
这一类游戏以以太猫、莱茨狗、加密兔、招财猫、天天牛等为代表,但是随着游戏种类的疯狂增长,大多数游戏都是复制游戏代码模版,在不改变核心玩法以及数值系统的情况下,将游戏宠物进行修改,卖点仅仅是看谁的宠物更受玩家欢迎,所以游戏开发成本极低,据相关报道说,有的仅仅需要一周就能正式上线。
2017年11月底一款名为“CryptoKitties”的世界首款基于以太坊的区块链游戏火遍了全球各地,“CryptoKitties”通过使用ETH进行购买、养殖和繁殖,这些“猫”由不同的“代码”写成,因此也被赋予了不同的DNA,价值也就各不相同。
这款游戏最大的特色主要有:首先,游戏最开始有100只初代猫,之后每隔15 分钟系统会产生一只新的初代猫;其次,两只猫可以交配繁殖后代,后代的DNA越稀有,价值就越高;最后,虚拟猫可以兑换成现实货币。
截止今年3月底,虚拟猫已经卖出超过18万只,总价值超过人民币1.1亿元。其中最贵的一只猫竟然以246.95个以太币的价格成交,约合人民币77万元。
继区块链云养猫后,2018年2月4日,百度上线了区块链游戏“莱茨狗”,并提供了10只形态各异的宠物狗供领养,并分为神话、史诗、稀有等几个等级。
关于“莱茨狗”这一名称的来历有不同说法,一种说是“Let‘s go’”的谐音,另一种说是因为数学家莱布尼茨发明了微积分,而“莱茨狗”的交易媒介刚好也叫“微积分”。
或许是因为它的零成本,参与即可免费领取,还送你1000微积分,亦或许是它本身就有所谓的“价值”吧,养“狗”的人越来越多,再后来养“狗”还要实名认证,导致“狗价”也是一涨再涨。看看,是不是有种数码宝贝的既视感,满满的都是我们的童年啊。
加密兔是由小米WI-FI链创造出来的虚拟兔子宠物。所有的加密兔都被记录在公开透明的区块链上,是独一无二的,一旦被你拥有,就无法被任何人复制、修改或销毁。
加密兔由多种基因随机组合而成,每种基因都会有“稀有”和“普通”两种属性。加密兔分为“传说”、“史诗”、“罕见”、“稀有”、“普通”五个等级,每个加密兔根据含有稀有基因的数量和类型决定它的等级。
玩家也可以通过任务获得胡萝卜或加密兔,或者使用胡萝卜兑换加密兔。加密兔是基于区块链技术的数字宠物,而胡萝卜则指加密兔游戏中的积分。
“天天牛”是斐讯首款基于天天链的区块链休闲宠物养成游戏。所有的“天天牛”的养成都将记录在区块链上,这些宠物将是独一无二的,一旦被你拥有,就无法被任何人复制、修改或销毁,令这些宠物极具“收藏”价值。
“天天牛”由8种一级基因和256种二级基因随机组合而成,并且拥有基因和天赋两个不同的特征以及体重值、成长值、生育值、掘金值、幸福值5个不同的属性,确保了丰富的进化性玩法以及收藏价值。此外,斐讯“天天牛”的数量也相对稀少,获取难度要大一些,无形中降低了各自宠物的升值空间。
最近腾讯也出了首款区块链AR捉妖手游《一起来捉妖》,有兴趣的朋友也可以研究一下。
我也是在搜索这类游戏的时候才知道原来还有以太足球这种游戏,恕小编孤陋寡闻了。
此类游戏玩家通常需要经营的可以是一个农场、一片土地甚至是一个国家,这里我们讲述CryptoCities.net、SHOP农场、以太足球三个相关游戏项目供大家参考。
CryptoCities.net是一款地产类的RPG游戏,类似于区块链版本的大富翁一样的玩法赚钱和交易,游戏围绕城市进行,核心玩法是探索、收集和交易以太坊上的虚拟城市,游戏的最开始仅有不到20个小村庄供玩家认购,很快被抢购一空。而接下来所有的新城市,都要靠玩家自行探索发现了。而新玩家如果想要加入游戏的话,则必须从老玩家手中购买城市。目前CryptoCities.net在DappRader上的交易总量为13.47w。
“SHOP农场”由韩国BCG游戏公司携手消品链开发的一款以农场为背景、结合区块链的模拟游戏,区块链更有利于游戏用户对虚拟资产的创建、增值、交易与长期持有,游戏将创造一个全新的游戏体制,用户扮演一个农场的经营者从购买种子到耕种、浇水、施肥、除草、收获果实,再到出售给市场获得劳动成果的过程。游戏将传统游戏融合区块链模式,增加游戏的趣味和共享精神,全民参与农场建设,打造一个公平、公开的游戏环境,游戏中玩家可以可对房屋、土地等进行升级,获得更加强大、高效的农场。
以太足球(CryptoFootball)是一款运行在区块链上的足球模拟经营类游戏。该游戏玩家可以挣取ETH和高价值的FT 。每个球队都是一个智能合约令牌,智能合约采用ERC721标准,每个令牌是独一无二的,是稀缺的真正的收藏品。如拥有德国足球队,你将成为世界上唯一拥有该球队的人,每天将得到免费的FT和球队赢球时的分红FT。当你购买球队后,球队的价格将自动翻倍。当其他人以当前购买价格购买时,他们将自动抢走您的球队,您将失去该球队的拥有权。但是您将获得当初投资2倍的ETH,也就是100%的收益。
这里“社区平台”的概念可以理解为:利用区块链技术产生一条公链,并基于公链发行相应的代币,通过将不同游戏接入区块链平台,玩家既可以使用平台代币玩游戏A,也可以玩游戏B、C等等,还能便捷的通过区块链平台进行B2B或者B2C交易,游戏的虚拟资产都能和平台发行的代币互换,区块链平台起到了导流作用,降低了游戏公司推广成本,同时也为每一个玩家提供更多机会,平台会根据玩家的贡献大小提供相应的奖励,给游戏玩家更好的游戏体验。有很多小企业,或许他们有好的内容,但是在传统游戏领域受到了渠道和厂商的挤压,并没有直接受益,而区块链技术通过小企业孵化到技术解决再到资产流通,从而形成一个完整的区块链游戏生态链条。目前在做这方面工作的有布萌科技、第一滴血、BIT.GAME等。
游戏行业新经济 or 资本市场投机炒作?
一只77万人民币的“区块链猫”让众多投资者在区块链游戏中看到了商机,于是有了2018年以来区块链游戏的火爆场面,站在区块链时代的风口浪尖,游戏引入区块链技术的价值究竟在哪?游戏火爆的背后泡沫究竟有多大?来看看业内人士怎么说。
游戏行业内人士怎么看
有位朋友在一家专门从事游戏研发和推广的公司工作,为此小编专门向他咨询了区块链游戏的应用价值,下面我们一起来看他是怎么说的:
问:您认为当前区块链主要应用于哪一类别的游戏?
答:大部分产品都是模拟养成和模拟经营类的 (以太猫、CryptoCountries等)。 基本都是将虚拟资产的产出写在区块链中。
问:您认为区块链在游戏中的具体价值有哪些?
答:(1)使用区块链的分布式记账技术对虚拟道具进行定价和确权, 可以催生更多的玩家投入。游戏中虚拟道具的产出消耗将不再是制作团队或运营方“暗改”的结果, 玩家对道具价格会更加认同。同时, 基于区块链对于虚拟道具归属确权, 会让虚拟道具拥有更大交易和投资的空间, 玩家手里的虚拟道具将不再是沉没成本, 玩家可能会愿意在游戏内投入更多。
(2)基于区块链技术对游戏制作者的作品 (如模型资源、美术资源等) 进行确权, 可以规避一部分抄袭等问题, 并让制作者获得更合理的回报。同时也能催生更优质的资源产出, 提升游戏品质。
(3)通过区块链的发币等直接向玩家的融资方式, 更多研发团队可以有机会做出符合玩家喜爱的产品。目前游戏行业中, 中小研发团队的生存压力很大, 且研发受到来自渠道和发行公司的盈利压力也较大, 研发团队很难专注去做真正“好玩”的产品。通过发币向玩家融资, 让玩家通过喜好“投资”游戏, 可以催生更多符合玩家喜好的游戏。
问:您认为区块链游戏成本和收益是什么?
答:成本主要是游戏开发成本加区块链的技术成本。游戏开发成本和现在的游戏差不多,区块链技术的成本可能根据共识机制的不同变化也比较大;大部分模拟经营或者模拟养成的区块链游戏, 盈利可能主要是靠炒虚拟资产再加上手续费或抽成。
问:您认为区块链游戏目前存在哪些问题?
答:(1)虚拟道具定价和确权带来的投机性过高, 大型游戏中允许交易虚拟道具的风险也较大。虽然对虚拟道具进行定价和确权可能会催生玩家在游戏中更多的投入, 让研发或运营团队获得额外盈利。但允许自由交易对于很多非资深团队来说风险很高, 策划不具备足够的把控力的话, 自由交易可能导致游戏经济体系崩溃。现在以太猫等区块链游戏中, 玩家过多的投机行为也会导致经济体系承担更高的风险。
(2)对游戏开发资源的确权目前还有一定技术难度, 很难规避轻微改动等擦边球行为。对策划等其它开发资源的确权难度更高。
(3)现在中小研发团队良莠不齐, 想捞一笔就跑的团队很多。通过发币来融资可能会出现与现在区块链“空气币”一样的现象。
区块链是把“双刃剑”
(1)区块链技术价值在哪?
通过上面对区块链游戏的分析,不难看出,当前区块链游戏虚拟资产有了更为广泛的流通性,资产交易也更为灵活,为游戏开发商带来了更多的用户流量,对于游戏开发商而言,能够更容易实现游戏资产的跨游戏复用。
首先,针对用户,区块链可以建立游戏中虚拟资产与数字货币之间的交易机制,并基于区块链进行流通,从而使得游戏虚拟资产流通更便捷、成本更低。通过将不同游戏接入区块链平台,玩家既可以使用平台代币玩游戏A,也可以玩游戏B、C等等,还能便捷的通过区块链平台进行B2B或者B2C交易,从而保证游戏中虚拟资产有较高的长期持有价值;区块链平台起到了导流的作用,而游戏公司既可以增加用户流量,又降低了导流成本。目前布萌科技就在做这方面的事情。
其次,对于平台来讲,引入区块链能实现以下四种功能:第一,利用智能合约撮合赛事发送奖励;第二,全球Ranking对赛引擎;第三,去中心化的仲裁系统解决赛事作弊;第四,见证人和评审团保证每场比赛结果的正确性。例如基于以太坊的电竞平台FirstBlood(第一滴血)。
(2)区块链游戏还太“年轻”
目前,区块链游戏仍存在模式单一、页面简单、玩法初级、缺少互动等问题,从加密猫(CryptoKitties)到加密国家(Crypto Countries),区块链游戏还没有摆脱将数字货币拟物化的设计思想,本质上仍是一个击鼓传花的游戏,每个人都比前一个人获得了将近20%的收益,只有最后一个人是“站岗”的,而每个人都会趋向于相信自己不是最后一个。
春节期间加密国家(Crypto Countries)创造了7天4.5万ETH的交易流水记录,超过了加密猫4个月的总交易额,这恐怕连开发者都吃惊到怀疑人生。
这类游戏更多的是依靠短期内游戏产品的市场热度和人们的投机心理,炒作赚钱,而游戏本身并不提供太多趣味性,完全是经济利益的驱动,等游戏新鲜劲一过,其价值必然会下降,如果游戏不做升级改进,那么最后必然走向消亡。
区块链游戏还有很长的路要走
当前区块链技术还处于初级阶段,很多相关设施还不够完善,技术、监管也都不是很成熟,虽然区块链技术的确能够解决当前游戏行业存在的一些问题,但是也不能盲从,当前市场上区块链游戏的疯狂增长短期内虽说能够带来一些资本收益,但是可持续发展性不强,炒作投机现象太过普遍,似乎都忘记了游戏的本质——好玩,如何在这个浮躁的市场中保持理性,踏踏实实做一款有灵魂的游戏产品,或许是当前区块链游戏行业更应该思考的问题。
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