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用有意思的游戏,做有意义的教育
学习有没有可能像游戏一样好玩?我从小玩游戏长大,太知道游戏能带给人的成长。结合游戏和教育,光是想想就让人兴奋。教育的意义在于保留人的可能性,而游戏是其中最好玩的一种可能性,能够让有意义的事情变得有意思。
在这一系列文章的上篇和中篇里,我分别谈到了游戏的艺术本质和心流-主动性的成瘾机制。为什么可以用游戏做教育?恰可以用这两点来作答。
首先,游戏是一种艺术,艺术在教育中的作用再怎么强调也不为过。而游戏作为综合艺术,跨学科、跨文化的特性正是我们这个信息时代教育转型的方向;而艺术所能带给人的不一样的思考角度和审美体验,一样在游戏艺术中有体现。
第二,游戏中所凸显的主动性,借用魏勇老师的话,正是尚未存在的社会中的新人所需要的重要品质之一。
最近几十年,世界各国各地区都提出了自己的综合能力框架,内容大同小异。其中提到主动性的包括但不仅限于以下几个。
你会发现,以上框架中,其实多数的能力都可以借由游戏来展开教学。而主动性的学习灌输更是没用的,必须在体验和反思中渐序成长。
我们具体能怎么做呢?游戏和教育的结合至少有三种可能的方向。
这几年很多人已经开始重视游戏化。游戏化就是把枯燥无聊的内容,利用游戏的原理来进行改造。畅销书《游戏改变世界》其实整本书都只是在谈游戏化,沃顿商学院的凯文·韦巴赫和丹·亨特合著的《游戏化思维》讲的是游戏化在商业领域的应用。
微软曾经做过一个著名的游戏化案例。
Windows 7系统在微软公司内测的时候,测试小组开发了一个“语言质量检查游戏”,调动全球的微软员工来为Win7检查对话框中的错误。如果找到错误,就能得到相应的积分,积分高的人将出现在找茬排行榜上。最终,4500人参与检查了操作系统中超过50万个对话框,修正了6700多处错误。值得强调的是,大多数的参与者的在这个本质上很枯燥的找茬过程是非常愉悦的。
在教育领域,有很多不错的游戏化案例。台湾大学的叶丙成教授,开发了基于MOOC平台Coursera的平行实境游戏PaGamo,同学们通过答题的方式在PaGamo里换取金币来购买怪兽以保卫自己通过做题占领的领地。这居然一度使得在线题目供不应求。
其实游戏化的应用你肯定不会陌生,像现在的手环、计步器所进行的每日步数统计就是典型的游戏化。当个人化的锻炼引入了社群内的趣味竞争,健步者在和朋友们的比较里会获得游戏化带来的愉悦,尤其是当自己成为步数冠军的时候。
这是平行实境系统。线下完成的事情,在线上用游戏化的方式进行记录、排行。能够让一些枯燥的事情变得有趣味。
游戏化其实非常简单,我自己也做过不少尝试。比如在钥匙玩校冬令营的批判性思维课上,我想让营员们收集营区内关于二十四孝的简介作为批判性思维的素材,于是提前就确定了目标,让他们自己去发现和收集,先完成的获得奖励。比起我直接规定他们去收集素材,积极性要高很多。
前段时间,网络上流传一个新闻,四川的一个中学老师,利用麻将的规则游戏化了背单词这个枯燥的任务。当然,针对背单词,其实前前后后有很多游戏化的尝试,比如百词斩,就是一个游戏化背单词的网站。
还有一种很有价值的游戏化方向,是在分布式计算这个领域。分布式计算就是让全球的电脑用闲置的空间和使用者闲置的时间来完成量级恐怖的程序计算。比如最著名的关于蛋白质折叠的分布式计算,比如寻找外星生命的计算任务,分析太空望远镜记录下来的每一条信号已寻找外星人存在的痕迹。我个人参与过的分布式计算包括寻找梅森素数的计算,还有一个关于脑神经分布方式的计算。游戏化让分布式计算具有了趣味性,能够吸引更多人参与。
不过,游戏化有一个非常明显的弊端。很多的游戏化课程,在好玩的同时,破坏了学生对教学目标本身的内在驱动力。他不再因为数学本身的魅力而去学习,而是因为游戏化了的答题系统而去学习。不再因为追求身体健康而跑步,而是为成为步数冠军而跑步。所以,游戏化是个很好的方法,但也要慎用。仅仅游戏化对教育而言是远远不够的。
教育化游戏,就把现成的游戏作为教学资源本身,挖掘教育价值。有很多游戏本身就很适合做教育。比如最近几年很火的Minecraft,我的世界。我的世界已经成立了教育部门准备开始做一些尝试了。美国有一个高中老师利用《魔兽世界》为初高中学生设计了一个符合美国核心课标的6-10周课程,创建了魔兽世界学校(WoW in School)。
借用陶行知对“生活即教育”三阶段的论述,游戏教育的发展恐怕也遵循这个规律。
第二阶段:教育即游戏。两者沟通了。即可以把教育当做游戏来看待,是游戏化教育。
第三阶段:游戏即教育。即可以把游戏当做教育来看待,是教育化游戏。这时期可以说是开倒车,一直开到太古时代去,因为太古时代,游戏就是教育,这一期,也是进步到最高度的时期。
我们常说人生如戏,其实往往不是说人生就像看戏,而是说人生就像演戏,每个人都参与着一个又一个狗血的剧本。这个意义上讲,人生更像是游戏。游戏艺术对戏剧艺术和电影艺术的演化就体现在这里,有了电影,戏剧的戏借助光影变得更加仿真,让人更加沉浸;而有了游戏,若不是沉浸其中,你根本都不知道“戏”在哪里,更妄验“戏”的魅力。
游戏里有一个专门的门类叫做严肃游戏,这种游戏专门用来服务特定的任务。比如军队的飞行模拟和战争模拟,医学的手术模拟等。
美国军方做的一款新兵训练游戏《美国陆军》,号称史上最难的枪战游戏,里面会有一些急救方法、常见药品之类的常识。曾经在一场车祸里,一个玩过这款游戏的年轻人利用游戏里学到的急救知识完成了救援。
严肃游戏在教育里的应用非常多,很多是以教育本身为目的而开发的游戏。去年有一个美国的多元智能学校的校长给我展示过他们用来做生物教学的游戏,是一款模拟解剖的小游戏。你必须精准操作手术刀,才能解剖一只青蛙,进一步了解生物器官的结构和功能。这避免了实际实验的血腥和危险。
再比如,现在很多学校已经在应用的化学教学APP,烧杯。你可以模拟任何化学反应,加入各种化学成本进入烧杯,观察反应,但不必担心爆炸和中毒。
哈佛大学曾经做过一个内部的游戏River city,水城,教学生如何像科学家一样思考。剧情呢是你穿越回了19世纪,人们身患疾病,你需要通过对话和收集数据,去发现致病的原因,并且还要应对各种社会因素,用21世纪的技能去回应19世纪的社会问题。玩过游戏,该掌握的知识点也就都掌握了。
还有一类可以教育化的游戏是在电子竞技领域。我自己就是个电子竞技爱好者,之前是多年的反恐精英(CS)和DOTA玩家。现在的几个电竞大项目,英雄联盟、DOTA2、炉石传说等,玩游戏打比赛的过程也是学习的过程。怎么样科学训练提高自己的水平,怎么样选择阵容,怎么样团队合作,怎样制定比赛策略,怎样迅速应变,都是可以超过游戏本身的思维方式,具有生活价值的教育内容。我自己就曾开发过这么一套DOTA2的课程。
我们更不能忽视的是,其实每一款游戏都有教育化的价值,但这取决于教育者作为教育者的游戏眼光,以及作为游戏玩家的教育眼光。
就算孩子爱玩的是一款很差劲的游戏,也可以用来做教育。借助这款孩子爱玩的游戏,来开展游戏外的时间管理、情绪管理、议事规则的教学,训练孩子的自控力、自我管理能力。可以应用高天老师开发的“家庭会议法”,在家里练习使用罗伯特议事规则,和孩子一起来确定玩游戏的时间、目标和其他的置换条件。谈妥条件,达成合约。在合约期内,又可以展开关于契约精神的教育,这也是对孩子的个人荣誉感和道德感的培养。
教育化的游戏,其实桌游也是个非常不错的选择。在钥匙玩校的冬夏令营里,我们通过狼人杀教议事规则,通过马尼拉教经济学常识,通过文明创新来学习世界史,通过梦工厂来学习投资策略。效果都非常好。而学到了桌游玩法的孩子,回到家里可以带领家人学会桌游,为家庭聚会增减乐趣。
教育化游戏之所以成立,还有一个根本性的条件。学会玩游戏的过程其实也是教育过程,但是我们似乎对我们学习玩游戏的过程毫无印象。好像并没有人让我们背什么公式定理,并没有总结中心思想段落大意,但是每个人都邪门地学会了玩游戏。我们究竟是怎么学会玩游戏的呢?
其实很多游戏的新手训练,某种程度上就是一个为了让玩家学会玩游戏的小游戏,你会根据指示去完成相应的动作,而这些动作都会成为你接下来自由探索的基本功。不知不觉之间,你就学会了。这是游戏设计师的教育本领,但他们自己也没意识到这其实是很好的教育,因为他们不觉得自己在“教育”谁,而是仔细听取用户的需求来完成自己的目标,让他们的学习变得轻松。
游戏和教育的结合,第三种可能是做游戏。
从游戏的消费者到游戏的创造者。站在游戏设计师的角度去思考游戏,某种程度来说就是站在老师的角度去看待教育,这恰好符合学习金字塔的理论,教是最好的学。
我们现在处在一个消费主义的时代,孩子们往往觉得一切消费品都来得理所应当,而我们也倾向于用我们买得起什么来定义自己的人生价值。但是我觉得这样不对,消费其实是后面一步的事情,我们用以消费的钱来自于我们创造出的价值,而创造的价值才是我们人生价值真正的衡量指标。这是关于价值观的教育。
一个真正热爱游戏的孩子,一定也想让身边的人都能玩自己做的游戏,却被做游戏这件事的难度吓得固步自封。这个愿望看似高大上,但其实很容易就可以实现。技术的门槛并不高,而关键的问题,与其他的艺术创作一样,是你自己究竟想要表达的东西。
创作电子游戏,需要三个方面的能力。
第一,游戏的程序。就是编程技术。我相信编程是下个时代的基础语言,人人会要成为程序员,借由程序来表达自己的想法。而程序的根基是数学和逻辑,在乎简单和准确。从Scratch这样的儿童编程工具开始入手,很快就可以了解基本的编程逻辑,训练理性思维。
第二,游戏的美术。是艺术设计,包括原画、2D、3D的绘图、动作的设计、场景的设计等等。需要关于美感和意境的教育。设计能力,视觉呈现的能力也都是下个世代必须的能力。我们总在说人文和技术的十字路口,游戏程序是技术,游戏美术是人文,游戏就是那个十字路口。
第三,游戏的策划。就是要会设计规则,会讲故事,会互动,能够换位思考。这就需要同理心的训练,站在更多视角去看待问题。游戏比电影更能够让人站在不同的视角去思考问题,真切的体会到他人的困境。因为在游戏里,你是借由你自己的选择重新经历他人的故事。
如果设计一个游戏,能让孩子体验到父母的感受,而父母来体验孩子的感受,夫妻之间也能在吵架时彼此站在对方的角度,也许会减少很多家庭悲剧。在玩这样的游戏之前,作为设计者,其实已经经历了玩家能经历的种种体验。
而游戏制作的学习过程,或许也应该符合怀特海所说的“浪漫-精确-综合”的过程。先学习关于浪漫的部分,比如美术和剧情设计,再到精确的部分,比如程序设计,再到综合创作。
这是游戏的制作阶段,而游戏的发行阶段,就像任何一个要投放市场的产品一样,要经历商业上的检验。未来的5-10年,随着类似Uber这样的共享经济的发展,自由职业和综合职业可能会大量出现,社会对个人综合能力而非专业能力有更高的要求,这就需要每个人都具备一点商业头脑,有基本的经济学常识,发行游戏这个过程就可以实现。
学习游戏设计,就是在为未来的生活做准备。
为此,我们正在筹备以游戏作为主体,配合基于多元智能的通识课程,以及大量的项目式学科、田野调查,选修课来组织一所微型学校,平行实境的互动系统,让学生的学习变成一个大型游戏。
这会是一所为游戏乃至互联网行业输送人才的职业技术学校,工作室思维习惯的第一条就是培养一门专业技能,游戏设计就是有价值的专业技能。这也是一所真正在玩中学的游戏学校,更将是一所基于游戏的互联网极客商学院,但在根本上,这就是一所让学生成为完整的人的中学,为更高级别的教育做好准备,这种教育或许是更高的学府,但更多指向的是则是基于主动性的终身教育。我们想寻找10个12-18岁的孩子加入我们的教育部落。
钥匙玩校在8月将和Shrine Studio合作一次以制作电子游戏为目标导向的夏令营,学习Unity编程,解开游戏设计和制作的神秘面纱,让孩子可以换个角度,从消费者到创造者,重新看待游戏。
再重复一遍,学习游戏设计,就是为未来的生活做准备。
有一本小书《有限与无限的游戏》,《失控》的作者凯文凯利说:“这本书改变了我对生活、宇宙和其他一切事情的看法。”作者詹姆斯卡斯以哲学家的视角探讨了游戏的方方面面,有限的游戏以胜利为目标;无限的游戏以延续游戏为目的。他最后说,有且仅有一种无限的游戏,那就是生活本身。卡斯呼吁,我们从有限游戏走向无限游戏,在他看来,战争、专制、环境污染都是有限游戏的产物。
这么看来,高考就是一个有限游戏,而真正的教育肯定是无限游戏。真正的教育不是为了赢,而是为了延续教育。我们想要结合游戏做的教育,就是一个无限游戏,某种程度上,就是回归生活本身。
这是这一系列文章的最后一篇。这是写在最后的话。
我自己从小玩电子游戏长大,现在回顾,我玩游戏时的思考和付出让我很有成长。但是中间有很长一段时间,其实我都有很大的负罪感。现在看来,这是完全没必要的。
现在的孩子都存在一个普遍的问题,他们在长期的被动学习中,已经失去了寻找自己的意愿和能力。他们常常不表达自己喜欢的东西,什么天马行空的领域也好,二次元也好,黑科技也好,电子游戏也好,孩子们只在同好面前愿意表达,而对其他人讳莫如深。
我们缺失了一种非常重要的教育,就是让每个人都学会尊重自己的爱好。真的热爱,就真的去追求。多则有所成就,少则有所成长。作为家长和学校,把时间的主权交给孩子,是对自己所提供的教育的信心,更是对孩子的信心。
上篇:第九艺术宣言
中篇:游戏为什么让人上瘾
用游戏的四大规则重塑教育
游戏即教育
这个暑假,来钥匙玩校参加零基础游戏制作夏令营!
跟国内顶尖的游戏设计师学习制作电子游戏,入门游戏编程、游戏美术、游戏策划。
将你的作品投向市场,让你的朋友们都玩上你做的游戏!
也许你喜欢编程,喜欢画画,或是喜欢思考;也许擅长逻辑、擅长设计,擅长讲故事……
钥匙玩校最适合你
(〇)“埃尔特”神经联动营在游戏中学习STEM7月4日-9日(6天) 15-18岁此营低调免费!欢迎小创客们参与
(一)招牌通识营重走人类创造之路7月15日-23日(9天)
12-16岁
(二)电光火石主题营在碰创中成为明亮的人7月24日-31日(8天)
12-16岁
(三)鸡蛋通识营用一颗鸡蛋连接更广阔的世界8月03日-10日(8天)
10-14岁
(四)游戏制作主题营从玩游戏到做游戏8月12日-21日(10天)
12-18岁
地点四川成都
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