【任务发布】头号玩家:反思游戏,寻找彩蛋
最近,斯皮尔伯格的新片《头号玩家》热映,票房口碑双丰收。关于电影本身,已无需我赘述太多,像是导演把自己的个人化表达里和主流文化沾边的部分挖了个底掉,既保留了斯皮尔伯格式的圆满套路,又让已经成为主流消费人群的ACG爱好者找到了许多共鸣,动漫、游戏、电影、摇滚,现在的年轻人很少有这四样通通免疫的,被《头号玩家》一网打尽,收割了票房。
我有段时间没进过电影院了,甚至电影都没怎么看。上次去电影院是去年12月的好奇学校自治课,和全校师生一起看《至爱梵高》,然后讨论梵高的一生。而最近看的几部电影,有好奇学校期末狂欢节上大家为了挑战恐怖片而一起看的《招魂》,钥匙玩校冬令营里大家为了准备爬雪山一起看的《触及巅峰》,以及开学后的大航海主题常识周,大家一起看的哥伦布传记片《1492》。我都是跟着学生们蹭着看的。
《头号玩家》原本也没有引起我太大的注意,直到上个周末,一天之内被10多个人从不同角度安利,没听到一句坏话,一个不玩游戏的朋友说都想玩游戏了,一个哲学老师说已经准备去二刷IMAX版了,一个心理学老师说已经二刷了……我从来没有遇到过这等安利攻势,根本招架不住,第二天就去把电影看了。
对电子游戏的反思
很大程度上,这部电影是在回应当今的电子游戏争议。故事很精彩,我也很喜欢,带动了这一类的话题讨论,刺激了更多人思考,很好。不过,对电子游戏这个电影外也存在的现实问题,影片给出的方案就太草率了。
太多人沉迷游戏,却在现实中迷失,游戏的创造者获得巨大财富,消费者却只能活在贫民窟。而影片的最后给出的方案却是,“绿洲”游戏每周停服两天,好让玩家们用这个时间去陪伴家人,去生活在真实世界里。
其实我们每个人生来就首先是价值的消费者,我们有自己喜欢或不满的食物,有自己留恋或讨厌的地方,对任何东西都能以自我为中心的给出好评或差评,这并不难。但是讲得出消费品背后的逻辑,理解价值的产生,试着去创造一点价值,才是成为价值创造者的第一步。
不过,消费思维和创造思维在一个具体的人身上都是同时存在的。游戏之所以吸引人,就在于这个消费品的特殊性,玩游戏的时候,必须要玩家主动参与,投入精力,动用自己的创造思维,才能体验这个消费品的优劣。
比如,《头号玩家》里的赛车竞赛,你必须在赛道上去躲避障碍,寻找创造解。再比如,王者荣耀里,你必须思考双方阵容和场上局势,并且要具体实施你的打野或对线的策略。
某种程度上,游戏里一些较为轻松的主动创造,取代了现实中那些较为艰难的真实创造。不过也不要一味的觉得这是虚拟的创造,通过电竞比赛、视频、直播等手段,这些创造都可以被看见、被消费,而这些行动本身所带来的快乐和成就感也是真实的,
所以,把游戏玩好的过程是创造价值的。但这还不够,如果能借此关注到作为这种价值载体的游戏是如何创造出来的,是创造思维的一次升级。
作为一个致力于让教育更好玩的教育机构,我们钥匙玩校2016年夏令营的主题就是从消费者到创造者,其中一期就是从玩游戏到做游戏,10天的时间,由几位游戏设计师带着孩子们设计出了自己的电子游戏。
后来我也基于桌游《农场主》的规则设计了一套游戏化的教学互动系统:技艺碎片。好几次在最后的决胜夜,上演激烈的榜首之争。
像美国的Quest to learn这样的学校,也已经对游戏和教育的结合做出了探索。今年年初,我给泡桐树小学全校老师做电子游戏主题的讲座,发现站在主流教育一线的老师,都对于游戏几乎一无所知,而对于批判游戏的观点立场倒是已经人人皆知。
教育的变革,观念是最大的桎梏。教育要向游戏学习,毕竟:
“只学习,不玩耍,聪明孩子也变傻”
教育里的彩蛋思维
《头号玩家》另一个引发讨论的点是片中超过200个的彩蛋,各种动漫、游戏和电影的梗,总能勾起一些人熟悉的记忆点,发出会心一笑。
我就在想,好奇学校的下一次常识周,就要做一个彩蛋猎人的游戏,把各种常识周该提到的知识点和内涵梗,全都藏在内容里的,让学生边探索边了解各种常识。
这个我们也不是没干过,以前的夏令营里,我们借力打力,改编流行的撕名牌游戏,让古希腊的神话英雄大战哲学家。夏令营里,我还结合了密码学常识布设过隐藏任务。
去年好奇学校为玄鸟书屋打造的游乐设施,我也偷偷布置了一个彩蛋,就像很多彩蛋的命运一样,至今还没被发现,估计也希望渺茫了。
就在冬令营的海报里,我还偷偷藏了一个LOGO进去,至今也没被人发现过。
我对彩蛋设置是乐此不疲的。
多在教育过程里放一些彩蛋,成本不高,效果有时还出奇的好。彩蛋思维至少有两点好处。首先是借力打力,借助孩子们本就喜欢的或者知道的东西,产生新的记忆片段,学习起来顺畅无比。其次是制造惊喜,人的记忆规律是,带着感受投入的记忆会出奇的持久,无论是愤怒的、悲伤的、兴奋的、喜悦的,还是笑中带泪的,欲哭无泪的,情绪越激烈,记忆越深刻。
记忆是学习的三大基础之一。无论是借力打力,还是制造惊喜,对记忆的促进都有裨益。
看了这部电影之后,我突然想通了一个问题:彩蛋思维除了可以用作教育过程设计,最有效的应用是在作业任务系统里,这无论是体制学校还是好奇学校这样的非应试学校,都是可以用到的。
为此,我已在好奇学校里布设了第一批的彩蛋猎人任务,运用我们本学期各种课上的知识梗,继续链接伟大事物:经典书籍、人物、运动……
最近,好奇学校的几个同学都想去看《头号玩家》,可是又在哭穷,我决定悬赏一张《头号玩家》IMAX电影票(看过的可以换成等价现金),为第一批彩蛋猎人任务试试水。
线索一
OPRBTI 448
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